#73 Ya que preguntas tochoposteo. Todavía me queda para rato.
- He aumentado los spawns a 32. El timing ha cambiado un poco. Los T llegan un poco ma´s tarde pero los CT de A deben correr si quieren asomarse a cueva (y esperar que no rusheen mid/ruta de montaña derecha). Sigue siendo recomendable cubrir desde la pasarela, encima de la caja de escaleras o subir rápido a plataforma desde escas. Tirar alguna flash como en B de_dust2 es buena idea.
El spawn CT está más cerca de A ahora, como en la foto:
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- La ruta de fuera (montaña) es distinta. Ahora tiene un mayor impacto escoger hacia qué lado de la montaña ir.
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Por el lado izquierdo (al contrario en la imagen) se tarda más hasta llegar a A (unos 3 segundos más), pero no te ve el CT de medio (el de dobles, el de puente llega tarde siempre). Los CT están ya en sus posis (plataforma, caja, pasarela) y puede que asomen cueva desde lejos.
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La montaña ya no se divide cerca de medio, ahora la montaña llega hasta la cueva. Como esa división era para evitar el rush CT he puesto unas cajas en la ruta de la izquierda. Y una caja vertical cerca de escalera de tejado.
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La ruta de la derecha permite a los CT (el de dobles) ver a los T que intenten un rush A (ya que el de puente llega antes. Sin embargo los T si cogen esa ruta pueden rushear mid más fácil (el de puente no llega hasta que los T están justo debajo).
La puerta de mid a A ahora está medio bajada (más difícil entrar a A –el de escas te ve los pies- y más fácil entrar a spawn CT).
Cambios en A para ayudar a los CT. Hay una caja en plataforma, que protege al CT que se asome a metal caído de los T de mid. He añadido una madera en la valla de pasarela que aguantará unos extra hits.
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La montaña parece algo más rugosa. He cortado los displacements y ahora se puede acceder al agujero de A andando ( agachado). De esta forma se puede tramear de mala manera y salir por las espaldas (si no te ven). Lo mismo he hecho con la pared derruida de plataforma, es más baja y puedes andar y dejarte caer.
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He cambiado medio. Ahora solo hay una sola puerta en pie y dos cajas separadas: una detrás de la puerta para evitar que disparen a través y la otra lejos, para ayudar al CT de dobles. Así hay cobertura pero los T que rusheen pueden entrar a gusto, o si son cegados cubrirse detrás de la caja cercana a puerta.
He cambiado algún gráfico (v.g el Puente, la texutra del suelo tiene zonas más oscuras…). La luz y el modelo es algo temporal que no tengo claro todavía. No obstante ayuda a quien no haya jugado para fijarse en dobles en vez de puente (ya que el CT llega más tarde a puente, si es que va).
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He iluminado el interior de B y aumentado la luz en las sombras. He cambiado algunas texturas en el interior y añadido algún pequeño detalle (desagüe). Mantengo la simplificación que hice la última vez (eliminado el pasillo de madera rota y la habitación oscura).
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La ruta de abajo tiene una ruta adicional (ductos). Sirve para lanzar humos/flash en caso de quedarse bloqueado por el CT que cubra desde puerta verde caída. Debería cargarse el bottleneck, o ayudar. Hay una placa de metal que ayuda a los de ductos a la vez que permite a los CT cubrir en charco.
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http://postimage.org/image/481onq235/full/ (el cable será más pequeño)
He cambiado las texturas del suelo y quitado algo de arena. El suelo de plataforma es negro y blanco el de abajo, así es más fácil decir posis y ver desde arriba en reja a los T que entran.
La sombra de reja es más precisa. Mantengo la doble capa de metal para dificultar mirar desde arriba y poder echar humo desde abajo.
Una luz roja ayuda a fijarse en los ductos de arriba. Así el que juegue por primera vez no se sorprenderá. Ductos están iluminados, y ahora se puede acceder a la escalera de ductos andando (antes se quedaba atascado un rato el pj).
No se podía lanzar la bomba por ventana de tejado. Ahora sí. De esta forma se puede hacer un fake A y la bomba en tejado no tiene que dar toda la vuelta.
He cambiado algunas texturas y añadido detalle de cerca en otras (ladrillos). Rocas y suelo tienen ahora áreas más oscuras. El plástico de rejas ahora deja pasar la luz y se ven las sombras de la reja en la textura. Añadida alguna textura nueva accesoria y he eliminado el destello de placas de metal en puente.
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En cuanto a rendimiento todavía no he añadido areaportals. Sí que he puesto algún hint y hay zonas en que debería ir más fluido. También he encontrado un func_detail que se me pasó en ductos.
La escalera de support (Puente la he movido hacia un lado. Ahora no te quedas enganchado si te dejas caer cerca de la columna, pero sí cerca de metal.
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He modificado la habitación de trampilla. Ahora sirve para atacar y no para defender. Caben más T y pueden disparar más fácilmente al CT que cubra encima de ductos. La escalera es la misma, pero no hay una verja detrás de la que aguantar.
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