Feedback mapa de_ (WIP)

Deh0lise

#59 Justo ayer iluminé de rojo la bombilla de debajo los ductos en B. La iluminación de dentro era temporal, sólo una luz blanca estándar en medio. También me lo han comentado en cadred. Lo arreglaré.

La luz interior la estoy puliendo todavía, no se si pondré cristaleras porque no se acaban de ajustarse al estilo, pero encender alguna luz y subir la intensidad de alguna otra seguro.

#60 Pues tienes un gemelo en gamebanana participando en el concurso :P

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SkalS

#61 lo sé, me copian el nick.

Alguna noche te aviso para que nos metamos en mi TS, y nos ponemos a testear tu mapa y te doy mis sugerencias (soy muy bueno en eso). Buscamos bugs, etc...

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Deh0lise

#62 Perfecto, a ver si aprieto y en una semana o dos tengo la beta2 lista con todos los arreglos. Te he añadido a amigos en steam.

PeRCeVaL

Vaya currada te estas pegando y lo mejor es que las opiniones en HLTV estan siendo muy positivas, me alegro un monton y espero que el proyecto salga adelante, no estaria nada mal , estar jugando este mapita jeje

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alfredSpain

vas a meterle sonido ambiente?

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Deh0lise

#64 Yo también espero que salga bien, por el momento parece que la gente está dispuesta a darle una oportunidad, a ver si logro corregir todos los fallos ^^

#65 Estoy reconstruyendo el camino hacia A para ajustar los tiempos de respawn de T (retrasarlos), y puede que meta un camino alternativo a B. Hasta que no tenga el layout bien definido no creo que me ponga a meter sonidos, pero lo intentaré.

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alfredSpain

#66 Cierto. xD

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Liberto

Yo vi 4 servidores ya con el mapa puesto, jugué en el español que creo que es el de #67 .
Eso si el server estaba full, no es muy bueno para jugar con tantas personas.

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alfredSpain

#68 si, lo jugamos habitualmente.

Casi ningún mapa es bueno jugarlo con 16 vs 16.

7 días después
vodka_

cuando puedas ya puedes meterlo en el workshop yo encantado le doy like y lo bajo ^^

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Liberto

Yo lo mismo que #70 , leí que puso un coment en Actualizaciones y busque el mapa pero no lo encontré.

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Deh0lise

#70 #71 No está subido todavía. Subiré la beta 2, que la tengo casi acabada, he de arreglar cuatro cosas y empaquetar todos los materiales. Ya postearé aquí.

De paso miraré de hacer un modo de captura de bandera en que los T puedan descolgarse por la ventana y cambiar tuberías arriba y cosas así... primero subiré el de_. Siempre le tuve ganas a ese modo de juego.

Liberto

Alguna noticia de como va el desarrollo del mapa Deh0lise?

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Deh0lise

#73 Ya que preguntas tochoposteo. Todavía me queda para rato.

  1. He aumentado los spawns a 32. El timing ha cambiado un poco. Los T llegan un poco ma´s tarde pero los CT de A deben correr si quieren asomarse a cueva (y esperar que no rusheen mid/ruta de montaña derecha). Sigue siendo recomendable cubrir desde la pasarela, encima de la caja de escaleras o subir rápido a plataforma desde escas. Tirar alguna flash como en B de_dust2 es buena idea.

El spawn CT está más cerca de A ahora, como en la foto:
http://postimage.org/image/99wq8oy2h/full/

  1. La ruta de fuera (montaña) es distinta. Ahora tiene un mayor impacto escoger hacia qué lado de la montaña ir.
    http://postimage.org/image/gr5xnwnll/full/
    http://postimage.org/image/t01auyj9t/full/

Por el lado izquierdo (al contrario en la imagen) se tarda más hasta llegar a A (unos 3 segundos más), pero no te ve el CT de medio (el de dobles, el de puente llega tarde siempre). Los CT están ya en sus posis (plataforma, caja, pasarela) y puede que asomen cueva desde lejos.
http://postimage.org/image/4r110ndyx/full/

La montaña ya no se divide cerca de medio, ahora la montaña llega hasta la cueva. Como esa división era para evitar el rush CT he puesto unas cajas en la ruta de la izquierda. Y una caja vertical cerca de escalera de tejado.
http://postimage.org/image/nncggtvdd/full/

La ruta de la derecha permite a los CT (el de dobles) ver a los T que intenten un rush A (ya que el de puente llega antes. Sin embargo los T si cogen esa ruta pueden rushear mid más fácil (el de puente no llega hasta que los T están justo debajo).

La puerta de mid a A ahora está medio bajada (más difícil entrar a A –el de escas te ve los pies- y más fácil entrar a spawn CT).

  1. Cambios en A para ayudar a los CT. Hay una caja en plataforma, que protege al CT que se asome a metal caído de los T de mid. He añadido una madera en la valla de pasarela que aguantará unos extra hits.
    http://postimage.org/image/yvv8icykx/full/
    http://postimage.org/image/x2sbu1de9/full/
    http://postimage.org/image/by74zsbfb/full/
    http://postimage.org/image/x5avnso2f/full/

  2. La montaña parece algo más rugosa. He cortado los displacements y ahora se puede acceder al agujero de A andando ( agachado). De esta forma se puede tramear de mala manera y salir por las espaldas (si no te ven). Lo mismo he hecho con la pared derruida de plataforma, es más baja y puedes andar y dejarte caer.
    http://postimage.org/image/qg5o0uvpt/full/

  3. He cambiado medio. Ahora solo hay una sola puerta en pie y dos cajas separadas: una detrás de la puerta para evitar que disparen a través y la otra lejos, para ayudar al CT de dobles. Así hay cobertura pero los T que rusheen pueden entrar a gusto, o si son cegados cubrirse detrás de la caja cercana a puerta.

He cambiado algún gráfico (v.g el Puente, la texutra del suelo tiene zonas más oscuras…). La luz y el modelo es algo temporal que no tengo claro todavía. No obstante ayuda a quien no haya jugado para fijarse en dobles en vez de puente (ya que el CT llega más tarde a puente, si es que va).
http://postimage.org/image/z9wkhyioh/full/
http://postimage.org/image/a7o3yatw7/full/

  1. He iluminado el interior de B y aumentado la luz en las sombras. He cambiado algunas texturas en el interior y añadido algún pequeño detalle (desagüe). Mantengo la simplificación que hice la última vez (eliminado el pasillo de madera rota y la habitación oscura).
    http://postimage.org/image/lvs9n2vo7/full/

  2. La ruta de abajo tiene una ruta adicional (ductos). Sirve para lanzar humos/flash en caso de quedarse bloqueado por el CT que cubra desde puerta verde caída. Debería cargarse el bottleneck, o ayudar. Hay una placa de metal que ayuda a los de ductos a la vez que permite a los CT cubrir en charco.
    http://postimage.org/image/7tl7qjv5l/full/
    http://postimage.org/image/sp2wo21yx/full/
    http://postimage.org/image/481onq235/full/ (el cable será más pequeño)

He cambiado las texturas del suelo y quitado algo de arena. El suelo de plataforma es negro y blanco el de abajo, así es más fácil decir posis y ver desde arriba en reja a los T que entran.
La sombra de reja es más precisa. Mantengo la doble capa de metal para dificultar mirar desde arriba y poder echar humo desde abajo.

Una luz roja ayuda a fijarse en los ductos de arriba. Así el que juegue por primera vez no se sorprenderá. Ductos están iluminados, y ahora se puede acceder a la escalera de ductos andando (antes se quedaba atascado un rato el pj).

  1. No se podía lanzar la bomba por ventana de tejado. Ahora sí. De esta forma se puede hacer un fake A y la bomba en tejado no tiene que dar toda la vuelta.

  2. He cambiado algunas texturas y añadido detalle de cerca en otras (ladrillos). Rocas y suelo tienen ahora áreas más oscuras. El plástico de rejas ahora deja pasar la luz y se ven las sombras de la reja en la textura. Añadida alguna textura nueva accesoria y he eliminado el destello de placas de metal en puente.
    http://postimage.org/image/tcmy4sm0p/full/
    http://postimage.org/image/limcjee7t/full/

  3. En cuanto a rendimiento todavía no he añadido areaportals. Sí que he puesto algún hint y hay zonas en que debería ir más fluido. También he encontrado un func_detail que se me pasó en ductos.

  4. La escalera de support (Puente B) la he movido hacia un lado. Ahora no te quedas enganchado si te dejas caer cerca de la columna, pero sí cerca de metal.
    http://postimage.org/image/cmq3cyms7/full/

  5. He modificado la habitación de trampilla. Ahora sirve para atacar y no para defender. Caben más T y pueden disparar más fácilmente al CT que cubra encima de ductos. La escalera es la misma, pero no hay una verja detrás de la que aguantar.
    http://postimage.org/image/c9olcjrvb/full/

11 días después
Liberto

Para cuando la b2? Dijiste en Febrero si no recuerdo mal y ya estamos a finales!

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alfredSpain

#75 pues está al caer la b2 según me dijo.

1 mes después
Deh0lise

Bueno, el concurso termina en un par de días. Ya lo doy por terminado, aunque sin soundscapes, pero me gustaría añadir un vídeo con voz para explicar el layout en inglés, porque sino veo difícil que la gente se aclare.

¿Cómo grabo un vídeo mostrando el mapa con voz? ¿vale con el micro del juego, me lo cogería? ¿Alguna opción mejor que fraps (me relentiza mucho el pc)?

2 respuestas
J

#77 con cualquier programa que grabe puedes seleccionar las entradas de sonido que quieras.

el msi afterburner es lo que se usa ahora.

Liberto

#77

Pero la b2 salio ya o la dejaste apartada?

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Deh0lise

#79 No la saqué, la dejé en stand by. Hice varios arreglos pero no la publiqué porque andaba falto de tiempo libre y empaquetar todo el contenido custom es mucho rato.

A parte de la beta2 he hecho otro mapa para el concurso durante esta semana, una especie de "de_train" con layout en forma de 8, a lo dust2. Ya crearé un nuevo thread para éste cuando lo tenga empaquetado.

Deh0lise

Bueno, ya está subida para el concurso en gamebanana y también la subí a steam:












Descarga:

http://csgo.gamebanana.com/maps/173656
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=139343158

EDIT: posis y rutas de ataque principales: http://s21.postimg.org/goegzi3nb/de_rust_b2_positions.jpg

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