Hola buenos días, llevo un año jugando a este deporte y todavía me queda muchisimo por aprender, técnica, táctica, golpes, palas, etc. Que mejor manera de aprender que conociendo los métodos de otros jugadores.
La intención de este post no es otra que los aficionados a este deporte hablen desde la experiencia sobre el mundo del padel. Ire recopilando información básica en #1 para los que os interese.
1. Comenzamos con un poco de reglamento:
PRÓLOGO
La Federación Internacional de Pádel (en adelante FIP) es el organismo rector del juego del pádel y entre sus obligaciones y responsabilidades se incluye la determinación de la reglas del pádel.
El Comité de las Reglas del Pádel de la FIP observará continuamente el juego y sus reglas y recomendará, cuando lo considere necesario, los cambios a la Asamblea, autoridad responsable en última instancia para efectuar cualquier cambio de las Reglas del Pádel, ateniéndose a lo establecido en el art. 18 de los Estatutos.
Nota: Excepto cuando se estipule de otro modo, toda referencia a “jugador” en estas Reglas del Pádel incluye ambos sexos.
LA PALA
Se jugará con la pala reglamentaria de pádel, según homologación de la FIP. La pala se compone de dos partes: cabeza y puño.
- Puño: largo máximo: 20cm, ancho máximo: 50mm, grosor máximo: 50mm.
- Cabeza: largo: variable.
El largo de la cabeza más el largo del puño no puede exceder de 45,5cm, ancho máximo: 26cm, grosor máximo: 38mm. El largo del total de la pala, cabeza más puño, no podrá exceder de 45,5
centímetros.
Al realizar el control de las medidas de la pala se permitirá una tolerancia en el grosor de la misma del 2,5 %.
La superficie destinada al golpeo estará perforada por un número no limitado de agujeros cilíndricos de 9 a 13mm de diámetro cada uno en toda la zona central. Dentro de esa misma superficie podrá considerarse una zona periférica de 4 centímetros medidos desde el borde exterior de la pala, en donde los agujeros podrán tener otra forma o tamaño, siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.
La superficie destinada al golpeo, igual en sus dos caras, podrá ser plana, lisa o rugosa.
La pala estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo debe ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.
Deberá tener un cordón o correa no elástica de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 centímetros.
La pala debe estar libre de cualquier tipo de dispositivo que pueda comunicar, avisar o dar instrucciones de cualquier tipo al jugador, ya sea de forma visible o audible, durante el transcurso de un partido.
Caso 1: Durante el transcurso del juego, un jugador rompe accidentalmente la pala. ¿Puede seguir jugando otro punto con la pala en esas condiciones?
Decisión: Sí, excepto que se rompa el cordón de seguridad o que la rotura convierta la pala en un elemento peligroso
Caso 2: ¿Se permite que un jugador utilice más de una pala durante el juego?
Decisión: Sí. No se permite durante el punto.
Caso 3: ¿Puede incorporarse a la pala una pila (batería) que afecte a sus características de juego?
Decisión: No. Una pila (batería) está prohibida pues es una fuente de energía, como una célula solar u otros accesorios similares.REGLA 1. PUNTUACIÓN EN UN JUEGO
• PUNTUACIONCuando una pareja gana su primer punto se cantará “15”. Al ganar su segundo punto se cantará “30”. Al ganar su tercer punto se cantará “40” y con el cuarto punto ganado se cantará “juego”, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de “iguales”. El tanto siguiente se denomina “ventaja” en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a “iguales”. Y así sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos.
La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce un empate a 6 juegos se aplicará el "tie-break" o desempate.
Los partidos se jugarán al mejor de tres sets (una pareja necesita ganar dos sets para hacerse con el partido).
En el caso de empate a un set, y siempre que se haya establecido previamente, se podrá jugar el tercer set sin aplicar el “tie break” o desempate es decir, si se produce empate a seis juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia.
• MUERTE SÚBITA O "TIE-BREAK"
Durante el tie-break, se cantan los puntos “cero”,“1”, “2”, “3”, etc. El "tie-break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja, por lo tanto la pareja gana el “juego” y el “set”. Si es necesario, el tie-break continuará hasta que se consiga dicho margen.
El “tie break” se iniciará sacando el jugador al que le corresponda hacerlo según el orden seguido en el set y lo hará desde el lado derecho de su pista, jugándose un solo punto. A continuación, y respetando siempre el orden de saque mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
El vencedor del "tie-break" se anotará el set por 7-6.
En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando el “tie break”.
Caso 1: ¿Quién comienza sacando el “tie break”?
El jugador que empezó sacando al principio del set. Excepto que ocurra lo
recogido en la Regla 6, apartado j)
• MÉTODOS DE PUNTUACIÓN ALTERNATIVOS
? TANTEO EN UN JUEGO
Método de tanteo “sin ventaja” (Punto de oro)
Se puede utilizar este método de puntuación alternativo.
Un juego se puntúa de la siguiente manera con el tanteo del sacador cantado en primer lugar:
ningún punto - “nada”
primer punto - “15”
segundo punto - “30”
tercer punto - “40”
cuarto punto - “juego”
Si ambos jugadores o parejas han ganado tres puntos cada uno, se cantará el tanteo de “iguales” y se jugará un punto decisivo denominado punto de oro. La pareja restadora elegirá si quiere recibir el servicio del lado derecho o del lado izquierdo de la pista. Los componentes de la pareja restadora, no pueden cambiar de posición para recibir este punto decisivo. La pareja que gane el punto decisivo
ganará el juego.
En mixtos, el jugador que sea del mismo sexo que el sacador restará el punto decisivo, pero los jugadores de la pareja restadora no pueden cambiar de posiciones para recibir el punto decisivo.
? TANTEO EN UN SET
SETS A CUATRO O MINI SET:
La pareja que gane cuatro juegos ganará el set, siempre que le lleve dos juegos de ventaja como mínimo a los contrarios. Si ambas partes alcanzan un tanteo de cuatro juegos iguales, se jugará un tie-break de desempate.
TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (7 PUNTOS):
Cuando el tanteo de un partido llegue a un set iguales, se jugará un tiebreak para decidir el ganador del partido. Este tie-break decisivo sustituye al último set.
La pareja que obtenga siete puntos ganará el tie-break y el partido, siempre que lo haga con un margen mínimo de 2 puntos.
TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (10 PUNTOS):
Cuando el tanteo de un partido llegue a un set iguales, se jugará un tiebreak para decidir el ganador del partido. Este tie-break decisivo sustituye al último set.
La pareja que obtenga diez puntos ganará el tie-break y el partido, siempre que lo haga con un margen mínimo de 2 puntos.
Nota 1: Cuando se utilice el “tie break” decisivo para sustituir el set final:
• Continuará el orden de servicio original, aunque se podrá cambiar dentro de la pareja el orden del servidor y la posición del restador.
Nota 2: No se cambiarán las pelotas al comienzo del “tie break” decisivo del partido ni aunque correspondiera hacerlo.
REGLA 2. LOS TIEMPOS
El Juez Árbitro dará por perdido el partido (WO) a cualquiera de las parejas cuyo/s jugadores no estén en la pista preparado/s para jugar 10 minutos después de la hora prevista para el inicio del mismo, salvo aquellos casos en los que el Juez Árbitro considere que son consecuencia de fuerza mayor.
Caso 1: En el caso de la programación de horarios por turnos se considerará como hora prevista para el inicio del partido cinco minutos después de la finalización del anterior
El peloteo de cortesía con los contrarios, será de 5 minutos y obligatorio. Como norma, el juego debería ser continuo, desde el momento en que se inicie el partido (cuando se efectúa el primer servicio) hasta que se acabe por lo tanto el partido nunca deberá suspenderse o retrasarse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos.
Entre puntos el tiempo máximo permitido es de veinte (20) segundos.
Cuando los jugadores cambien de lado al final de un juego, se concederá un máximo de noventa (90) segundos. Después del primer juego de cada set y durante un tie-break, el juego será continuo y los jugadores cambiarán de lado sin ningún descanso.
Al final de cada set se concederá un descanso de ciento veinte (120) segundos como máximo.
Los tiempos anteriores empiezan en el momento en que acaba un punto y finalizan cuando se inicia el servicio del siguiente punto. Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador, su ropa, calzado o
equipo necesario se rompe o necesita reemplazarse, se concederá un tiempo adicional razonable al jugador para que resuelva el problema.
Anunciándolo antes del partido se podrá permitir un número limitado de descansos para ir al aseo o cambiarse de ropa.
Se concederán 20 segundos para los cambios de campo en el “tie break”.
Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, accidente, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un peloteo de cortesía de acuerdo a lo siguiente:
a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay peloteo.
b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de peloteo.
c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de peloteo.
El partido deberá comenzar exactamente donde y como finalizó al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.
Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.
En el caso de que un jugador se lesione o esté afectado por una condición médica tratable se le otorgarán 3 minutos para su atención o recuperación, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el jugador podrá recibir asistencia medica dentro de dicha suspensión pero será de 3 minutos, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario para el cambio.
Esta atención solo podrá dispensarse una vez por cada jugador y no se podrá ceder este derecho a su compañero.
En caso de un accidente que no sea consecuencia directa del juego, y que afecte a alguno de los jugadores, el Juez Árbitro, a su criterio, podrá conceder un tiempo para su atención, que no exceda en ningún caso de 15 minutos.
Si un jugador tiene alguna herida sangrante no podrá continuar el juego.
Caso 1: ¿Le cuenta turno de atención a un jugador, en caso de accidente que no sea consecuencia directa del juego?
Decisión: NO. No le cuenta.
Caso 2: ¿Que tiempo de descanso o interrupción puede haber entre el primer y el segundo servicio?
Decisión: Ninguno, el juego debe de ser continuo.
REGLA 3. POSICIÓN DE LOS JUGADORES
Cada pareja de jugadores se colocará en cada uno de los campos, ubicados a uno y otro lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).
El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compañero y el compañero del servidor.
Caso 1: ¿Puede algún jugador estar fuera del terreno de juego mientras se efectúa el saque?
Decisión. NO, no puede.
Caso 2: ¿Se permite que un componente de la pareja juegue solo contra sus contrarios?
Decisión: SÍ, si el compañero permanece en el campo y saca y resta cuando le corresponda.
REGLA 4. ELECCIÓN DE CAMPO Y DEL SERVICIO
La elección de campo y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir entre:
a) Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja elegirá el campo, o
b) El campo, en cuyo caso la otra pareja elegirá el derecho a servir o restar, o
c) Solicitar a sus contrarios que elijan primero.
Una vez decidido orden de saque y campo ambas parejas le comunicarán al Árbitro quien va a ser el primer sacador y el primer restador.
Caso 1: ¿Tienen ambos parejas derecho a una nueva elección si se detiene el calentamiento y los jugadores abandonan la pista?
Decisión: Sí. El resultado del sorteo original se mantiene, pero ambos parejas pueden hacer nuevas elecciones
.
REGLA 5. CAMBIOS DE CAMPO
Las parejas cambiarán de campo cuando la suma de los juegos de cada set sea número impar.
En el “tie break” los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
Si se comete un error y no se produce el cambio de campo, los jugadores corregirán dicha situación tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos. En el caso en que al apercibirse del error se hubiese ya realizado un
primer servicio en falta solo se tendrá derecho a un servicio más.
Caso 1: Al final de un set tenemos un descanso de 120 segundos. Para iniciar el siguiente set ¿tenemos que cambiar de campo?
Decisión: Si la suma del número de juegos del set finalizado es impar, SI. En caso de que sea par, NO.
Caso 2: Al finalizar el primer juego de cada set, debemos cambiar de campo. ¿Tenemos derecho a descanso?
Decisión: NO, no hay descanso
.
REGLA 6. EL SAQUE O SERVICIO
Todos los puntos se inician con el saque. Si el primer saque es fallido se dispondrá de una segunda oportunidad. El saque debe efectuarse de la siguiente manera:
a) El que lo ejecute (el servidor) deberá estar en el momento de inicio del servicio con ambos pies detrás de la línea de saque, entre la prolongación imaginaria de la línea central de saque y la pared
lateral (Recuadro de Saque) y que los mismos permanezcan en ese espacio hasta que la pelota sea golpeada.
b) El servidor botará la pelota en el suelo para efectuar el saque dentro del recuadro de saque en que se encuentre.
c) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque, ni la línea imaginaria continuación de la línea central.
d) En el momento de golpear la pelota en el saque, esta deberá estar a la altura o por debajo de la cintura, y el jugador debe tener al menos un pie en contacto con el suelo.
e) La pelota golpeada deberá pasar por encima de la red hacia el recuadro de recepción de saque situado en el otro campo, en línea diagonal, haciendo que el primer bote se produzca en dicho recuadro, que incluye las líneas que lo delimitan, y en primer lugar realizará el servicio sobre el recuadro de recepción de saque que esté situado a su izquierda y, terminado el punto, el siguiente
servicio sobre el de su derecha, procediendo a partir de este momento alternativamente.
f) Al sacar, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición aunque realice pequeños movimientos con los pies que no afecte a la posición adoptada
inicialmente.
g) En el momento de impactar la pelota o en un intento fallido con intención de golpearla, el saque se considerará efectuado.
h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde el recuadro de saque no correspondiente, el error de posición deberá ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situación son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe ser tenida en cuenta.
i) La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada set, decidirá cual de los componentes de la misma comenzará a servir. A su vez, al terminar el primer juego, la pareja que ha venido restando pasará a sacar eligiendo el jugador que debe hacerlo y así alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set.
j) Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo en cuanto se descubra el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido
una sola falta de saque antes de apercibirse, ésta no debe ser tenida en cuenta. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado el juego, el orden de saque permanecerá tal como ha sido alterado, hasta la finalización del set.
k) El sacador no efectuará el servicio hasta que el restador no esté preparado. No obstante, el restador se adaptará al ritmo razonable del sacador y estará listo para recibir el servicio cuando el sacador lo esté para efectuarlo.
l) No se podrá alegar no haber estado listo para restar un servicio si se ha intentado devolverlo. Si se demuestra que el restador no estaba preparado, tampoco se podrá cantar falta.
Caso 1: ¿A que altura máxima podrá impactar la bola un jugador que flexione las piernas en el momento del saque?
Decisión: A la que en ese momento esté situada su cintura o por debajo de ella.
REGLA 7. FALTA DE SERVICIO
El servicio será falta si:
a) El servidor infringe lo dispuesto en la Regla 6. El Saque o Servicio.
Puntos del a) al f).
b) El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla.
c) La pelota bota fuera del recuadro de recepción de saque, que incluye las líneas que lo delimitan (las líneas son buenas).
d) La pelota golpea al servidor, a su compañero o cualquier objeto que lleven consigo.
e) La pelota bota en el recuadro de recepción de saque contrario y toca la malla metálica que delimita el campo antes del segundo bote.
f) La pelota bota en el recuadro de recepción de saque contrario y sale directamente por la puerta en una pista sin zona de seguridad y juego exterior.
Caso 1: He sacado y la pelota, antes de botar por primera vez en el suelo, ha tocado alguna de las paredes de mi campo o la malla metálica o un foco, pero pasa la red y bota en el recuadro de recepción de saque contrario. ¿Es bueno el saque?
Decisión: NO, es falta.
Caso 2: Saco de globo y la pelota después de botar en el recuadro de recepción de saque contrario sale directamente de la pista por encima de la malla. ¿Es falta?
Decisión: NO
REGLA 8. EL RESTO O DEVOLUCIÓN DE SAQUE
a) El jugador que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro de su recuadro de recepción de saque y golpearla antes de que bote en el suelo por segunda vez.
b) La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidirá cuál de sus dos integrantes comenzará a restar, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set.
Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podrá ser alterado durante ese set o tie-break pero sí lo podrá hacer al principio de un nuevo set.
Si durante un juego o tie-break, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, deberá continuarse de esta forma hasta el final del juego o tie-break en el que se ha producido la equivocación. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al
iniciar el mismo.
c) Si al jugador que resta o a su compañero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerará tanto del jugador al servicio.
Caso 1: En el caso de las antiguas pistas donde se encuentran algunas con picos verticales en la unión de la pared y la malla, es decir la pared y la malla no están claramente en el mismo plano, cuando la pelota dé en la "esquina" o "pico", el saque sólo se considerará válido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en dirección al que resta, poniendo como límite el rebasar la línea imaginaria que discurre desde el pico hasta el otro pico
Caso 2: Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del recuadro de recepción de saque del restador, aunque entre los dos botes hubiese tocado la pared, el saque se considerará tanto para el servidor.
Caso 3: El jugador al resto en ningún caso puede volear la pelota incluso aunque se encontrara fuera del recuadro de recepción de saque.
REGLA 9. REPETICION DEL SAQUE O “LET” DE SERVICIO
El servicio se repetirá (let) si:
a) La pelota toca la red o los postes que la sujetan (si estos están dentro del área de juego) y luego cae en el área de servicio del restador, siempre y cuando no toque la malla metálica antes del
segundo bote.
b) La pelota después de tocar la red o los postes (si estos están dentro del área de juego) golpea a cualquier oponente o artículo que porten o lleven puesto.
c) Se efectúa cuando el restador no esta preparado (Regla 6k). Si el "let" se produjera en el primer servicio, este deberá repetirse. Si se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Caso 1: Pongo la pelota en juego, toca la red y el primer bote lo hace en el cuadro de recepción que corresponde y el segundo, saliendo por la puerta, fuera de la pista. ¿Se considera “let” o falta?
Decisión: Será “let” si se puede jugar la pelota fuera de la pista en caso contrario es falta.
REGLA 10. REPETICIÓN DE UN PUNTO O “LET”
Un punto en disputa es "let" si:
a) La pelota se rompe durante el juego.
b) Cualquier elemento extraño al partido que se está jugando invade el espacio de la pista.
c) En general, cualquier interrupción del juego debida a situaciones imprevistas y ajenas a los jugadores.
El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el reglamento califica como "let", deberá hacerlo saber de inmediato al Juez Árbitro y no dejar que el punto en disputa continúe. Si lo permitiera perderá el derecho a hacerlo posteriormente.
Efectuada la petición de “let” le corresponde al Árbitro decidir si es procedente, si no lo fuese el peticionario perdería el punto.
Caso 1: Si he cometido una falta en el primer servicio y he iniciado el punto con el segundo servicio, ¿que pasa si durante ese punto se canta un “let”?
Decisión: Se repite el punto con derecho a dos servicios.
REGLA 11. INTERFERENCIA
Se considera interferencia cuando un jugador comete una acción, ya sea deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecución de un golpe, el Árbitro, en el primer caso, concederá el tanto al contrincante y en el segundo ordenará la repetición del tanto, "let", cuando el jugador que haya molestado lo haya ganado.
REGLA 12. PELOTA EN JUEGO
La pelota será golpeada alternativamente por cada una de las parejas.
La pelota estará en juego desde el momento en que se efectúe un servicio válido hasta que se cante “let” o el tanto quede decidido.
Si la pelota en juego golpea cualquiera de los elementos de la pista después de haber botado sobre el suelo del campo que corresponda, permanecerá en juego y deberá ser devuelta antes de que bote en el suelo por segunda vez.
Se consideran elementos de la pista a las caras internas de las paredes, la malla metálica que cierra la pista, el suelo, la red y los postes de la red. El bastidor que enmarca las mallas electrosoldadas se considera a todos los efectos como malla metálica.
REGLA 13. PUNTO PERDIDO
Una pareja perderá el tanto:
a) Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metálica,
mientras la pelota esté en juego.
- Juego autorizado fuera de la pista. A partir de los 0.92 metros, y sólo en el caso de que esté autorizado el juego fuera de la pista, el poste vertical medianero entre puertas se considera zona neutral para los cuatro jugadores, pudiendo estos tocarlo o agarrarse a él.
b) Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta.
c) Cuando la pelota, después de botar en el campo propio correctamente, salga por encima de los límites superiores (perímetro exterior) de la pista (fondo y lateral) o por la puerta. - Juego autorizado fuera de la pista. Cuando la pelota, después de botar en el campo propio correctamente, salga por encima de la pared del fondo de la pista. Si saliera por encima de la pared lateral o por la puerta se pierde el tanto cuando bote en el suelo por segunda vez o toque un elemento externo ajeno a la pista.
d) Si devuelve la pelota antes de que ésta haya sobrepasado la red.
e) Si un jugador devuelve la pelota, bien directamente o golpeando primero en las paredes de su campo de tal forma que, sin botar previamente, golpee cualquiera de las paredes del campo contrario, la malla metálica o algún objeto ajeno a la pista que no esté situado sobre el suelo del campo contrario.
f) Si un jugador devuelve la pelota, bien directamente o golpeando primero en las paredes de su campo de tal forma que pegue en la red o en sus postes y después, directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, o en la malla metálica o en algún objeto ajeno a la pista que no esté situado sobre el suelo del campo contrario.
g) Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque).
h) Si después de golpear la pelota uno de los miembros de la pareja ésta toca al propio jugador, a su compañero o a cualquier objeto que lleven consigo.
i) Si la pelota impacta en cualquiera de los componentes de la pareja o de su equipación, excepto la pala, después de haber sido golpeada por uno de los jugadores contrarios.
j) Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metálicas o terreno de su propio campo o en algún objeto ajeno a la pista que este situado sobre el suelo del campo propio.
k) Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala.
l) Si salta por encima de la red mientras el punto está en juego.
m) Al devolver la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, perderán el punto.
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultáneamente pero sólo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compañero.
n) Si el jugador que golpea la pelota dentro de la pista lo hace con uno o los dos pies fuera del terreno de juego, salvo que esté autorizado el Juego fuera de la pista.
o) El jugador comete falta en su segundo saque.
Caso 1: ¿Qué ocurre si la pelota después de botar en mi campo correctamente no sale de la pista por pegar en la red suplementaria que se pone en algunas ocasiones por encima de la malla reglamentaria?
Decisión: Has perdido el punto.
REGLA 14. DEVOLUCIÓN CORRECTA
La devolución será correcta:
a) Si después de golpeada la pelota es voleada por cualquiera de los jugadores de la pareja contraria o les da en el cuerpo o en alguna parte de la ropa o en la propia pala.
b) Si la pelota después de golpeada bota directamente en campo contrario o impacta primero en una de las paredes del campo propio y a continuación bota directamente en el campo contrario.
c) Si la pelota bota en el campo contrario y después toca la malla metálica o alguna de las paredes.
d) Si como consecuencia de la dirección y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los límites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminación, o en cualquier objeto ajeno a los elementos de la pista.
e) Si la pelota toca la red o sus postes, y después bota en el campo contrario.
f) Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario y que sea ajeno a ese mismo juego (por ejemplo otra bola).
g) Si la pelota tras botar en el campo propio retorna al campo del que la lanzó y es golpeada en campo contrario, siempre y cuando, el jugador o alguna parte de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios y la pelota cumpla lo indicado en los puntos a) a f) anteriores.
h) Si se "acuchara" o se empuja la pelota se considerará correcta la devolución siempre que el jugador no la haya golpeado dos veces, el impacto se efectúe durante un mismo movimiento y no varíe sustancialmente la salida natural de la pelota.
i) Si la pelota devuelta bota en campo contrario en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes y el suelo, se considerará devolución correcta. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).
j) Juego autorizado fuera de la pista. Si la pelota se golpea desde fuera de la pista la devolución será válida si se cumple lo indicado en los puntos anteriores de esta Regla.
Caso 1: Según el punto f) si la pelota bota sobre un objeto que esté sobre el suelo del campo contrario la devolución es correcta, pero además ¿he ganado el punto?
Decisión: No, el juego continúa.
REGLA 15. PUNTO GANADO
a) Si la pelota tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta.
b) Si la pelota tras botar en el campo contrario, se quedara inmóvil en la superficie horizontal plana de un muro.
REGLA 16. JUEGO AUTORIZADO FUERA DE LA PISTA
Los jugadores están autorizados a salir de la pista y estando fuera golpear la pelota siempre que la pista cumpla las condiciones establecidas en el Apartado de La Pista, Zona de Seguridad y Juego Exterior.
REGLA 17. SUSTITUCIÓN DE PELOTAS
Los organizadores de una competición deben anunciar por adelantado lo siguiente:
a) la marca y el modelo de pelotas a utilizar;
b) el número de pelotas a utilizar en el juego (2 ó 3);
c) el cambio de pelotas estipulado, si lo hubiese.
Los cambios de pelotas, si los hubiese, se pueden hacer escogiendo una de las siguientes alternativas para cada partido:
- Después de un número determinado impar de juegos. El peloteo de cortesía cuenta como dos juegos y el “tie break” como uno para el cambio de pelotas.
No se hará un cambio de pelotas al principio de un “tie break”. En dicho caso, el cambio de pelotas se retrasará hasta el comienzo del segundo juego del set siguiente. - Al principio de un set.
En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas después de un número determinado de juegos y no lo sean en la secuencia correcta, se corregirá el error cuando tenga que servir nuevamente la pareja que debería haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente previsto.
Cuando una pelota se pierda, se rompa, o por cualquier otra circunstancia se deteriorase lo suficiente para diferenciarse de las otras el Árbitro supervisará que la que se reponga esté en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser así, cambiará el juego completo de pelotas.
NORMAS DE ETIQUETA Y CONDUCTA
• PUNTUALIDAD
Los partidos se sucederán sin demora en los horarios anunciados de juego.
El horario de los partidos se deberá publicar con el tiempo suficiente, siendo obligación del jugador informarse del mismo. El orden de juego no podrá ser cambiado sin la autorización del Juez Árbitro del torneo.
• INDUMENTARIA
El jugador deberá presentarse a jugar con ropa y calzado deportivo adecuados, no permitiéndose camisetas de tirantes ni trajes de baño. En caso de no cumplirlo será advertido de la falta, debiendo subsanarla, si no lo hiciese será descalificado.
En las competiciones por equipos se recomienda que los jugadores lleven la misma vestimenta, aunque no es obligatorio.
Los jugadores pueden utilizar el calzado, vestimenta, y palas que deseen, siempre que sean reglamentarias.
En los torneos internacionales el equipo arbitral deberá llevar una indumentaria que permita su identificación.
• IDENTIDAD
Los participantes deberán acreditar, cuando así lo solicite el Juez Árbitro, su identidad, nacionalidad, edad y en general cualquier otra circunstancia directamente relacionada con la competición, mediante la presentación de los documentos oportunos.
CONDUCTA Y DISCIPLINA
Todo jugador deberá comportarse de forma cortés y educada durante todo el tiempo que permanezca en el ámbito de cualquier competición, aunque no esté participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
Los técnicos, al igual que los jugadores, deberán comportarse adecuadamente, teniendo en cuenta que las sanciones que los Árbitros pudieran aplicar a aquellos en el partido se acumularán a las que pudieran recibir los jugadores.
• ÁREA DE JUEGO.
El jugador, o jugadores, no podrán dejar el área de juego durante un partido, incluido el peloteo, sin la autorización del Árbitro. Entendiéndose por Área de Juego la pista y los espacios contiguos que la delimitan.
• CONSEJOS E INSTRUCCIONES.
Cada pareja de jugadores podrá recibir consejos e instrucciones durante un partido de un técnico debidamente acreditado, tanto en las competiciones por parejas como en las de por equipos y siempre que se produzcan en los tiempos de descanso.
• ENTREGA DE PREMIOS.
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo deberán participar en la entrega de premios que se realizará al finalizar la competición, a menos que no puedan hacerlo por lesión o indisposición comprobadas, o imposibilidad razonable.
• JUEGO CONTINUO Y/O DEMORA EN EL JUEGO.
Una vez iniciado el partido, el juego debe ser continuo y ningún jugador podrá demorarlo sin causa razonable más allá de los tiempos permitidos en la Regla 2, del Reglamento de Juego.
• OBSCENIDADES AUDIBLES Y VISIBLES.
Obscenidad audible se define como el uso de palabras comúnmente conocidas y entendidas como de mala educación u ofensivas y ser dichas claramente y con suficiente fuerza para ser oídas por el Juez Árbitro, espectadores y organizadores del torneo. Por obscenidades visibles hay que entender la realización de signos o gestos con las manos, y/o pala o bolas que comúnmente tengan significado
obsceno u ofendan a gente razonable.
• ABUSO DE PELOTA.
Los jugadores no podrán en ningún momento tirar violentamente, en cualquier dirección, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la red mientras no está en juego.
• ABUSO DE PALA O EQUIPO.
Los jugadores no podrán en ningún momento arrojar intencionadamente ni golpear de forma violenta con la pala o de otro modo el suelo, la red, la silla del Árbitro, las paredes, la malla metálica o cualquier otro elemento de las instalaciones.
• ABUSO VERBAL Y ABUSO FÍSICO O AGRESIÓN.
Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al Juez Árbitro, Árbitro, oponentes, compañero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgará como abuso verbal el insulto, así como cualquier expresión oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrínseco el menosprecio o notoria
jocosidad.
• MEJORES ESFUERZOS.
Todos los jugadores deberán realizar sus mejores esfuerzos para ganar el partido en el que esté participando.
• CONDUCTA ANTIDEPORTIVA.
Los jugadores en todo momento deben comportarse de una manera deportivamente correcta evitando cualquier acción que vaya en contra del espíritu deportivo, o de la competición o, en general, del respeto a las normas establecidas o al juego limpio.
• PENALIDADES/ TABLA DE PENALIDADES.
La infracción en el transcurso del partido de cualquiera de los aspectos mencionados será sancionada por el Juez/Árbitro de la competición de acuerdo con la Tabla de Penalidades que se expone a continuación. Con independencia de lo anterior el Comité de Competición podrá imponer otras posibles sanciones por el mismo hecho, resultado de la aplicación del Reglamento de Disciplina Deportiva.
Tabla de Penalidades:
Primera infracción: Advertencia
Segunda infracción: Advertencia con pérdida de punto.
Tercera infracción: Advertencia con descalificación.
Las infracciones de los dos componentes de la pareja e incluso del técnico acreditado de los mismos, son acumulables.
• DESCALIFICACIÓN DIRECTA.
En caso de infracción muy grave (agresión física o verbal muy grave) el Juez/Árbitro podrá determinar la descalificación inmediata del jugador o técnico que ha cometido la falta. Si la descalificación recae sobre un jugador que esté jugando un partido, pierde el partido y el jugador descalificado tiene que
abandonar la competición. Si recae sobre un técnico, capitán o jugador acreditados o inscritos en la competición que se esté celebrando quedan descalificados y tienen que abandonar la misma.
2. Niveles
1.0
Acaba de empezar a jugar al padel
1.5
Experiencia limitada. Sigue intentando mantener las pelotas en juego
2.0
DERECHA: Gesto (swing) incompleto, falta de control direccional, velocidad de bola lenta.
REVES: Evita el reves, golpeo errático, problemas de empuñadura, gesto incompleto
SERVICIO/RESTO: Gesto incompleto, habitualmente comete dobles faltas, bote de la bola inconsistente, resto con muchos problemas
VOLEA: Evita subir a la red, evita la volea de reves, mal posicionamiento de pies
REBOTES: No consigue devolver ningún rebote.
ESTILO DE JUEGO: Familiar con las posiciones básicas, aunque se posciona frecuentemente de manera incorrecta
2.5
DERECHA: En desarrollo, velocidad de bola moderada.
REVES: Problemas en preparacion y empuñadura, a menudo prefiere el golpeo de derecha al de reves
SERVICIO/RESTO: Intento de realizar el gesto completo, velocidad de bola en servicio lenta, bote de bola inconsistente, devuelve servicios lentos.
VOLEA: Incomodo en la red especialmente en el reves, utiliza frecuentemente la cara del drive en las voleas de reves.
REBOTES: Se intenta poscionar para los rebotes aunque solo golpea la bola de forma ocasional
GOLPES ESPECIALES: Hace globos intencionados pero con poco control, empala la bola ocasionalmente en golpes altos (smash)
ESTILO DE JUEGO: Puede pelotear con una velocidad de bola lenta, debil cobertura de su espacio en la pista, permanece en la posicion inicial del juego.
3.0
DERECHA: Relativamente buena consistencia y moderada variedad de golpes, buen control direccional, desarrollando gama de golpes (cortado, plano, liftado)
REVES: Preparado frecuentemente para golpear con relativa consistencia.
SERVICIO/RESTO: Desarrollando el gesto de servicio, poca consistencia cuando intenta golpear con potencia, segundo servicio es considerablemente peor que el primero. Resta con relativa consistencia.
VOLEA: Volea de derecha de forma consistente, inconsistente en la volea de reves, problemas con las bolas a los pies y en golpes abiertos.
REBOTES: Se posiciona correctamente en golpes lentos, consigue empalar. No se desplaza hacia delante en bolas fuertes.
GOLPES ESPECIALES: Hace globos de forma moderadamente consistente.
ESTILO DE JUEGO: Consistente con velocidad de bola media, poca consistencia en posicionamiento con el compañero, a veces uno arriba y otro abajo, sube a la red cuando lo dicta el juego pero es debil en la ejecucion.
3.25
Entre 3.0 y 3.5
3.5
DERECHA: Buena consistencia y moderada variedad de golpes, buen control direccional, desarrollando gama de golpes (cortado, plano, liftado).
REVES: Golpeo con control direccional en algunos golpes, dificultad de devolución en bolas fuertes o altas, dificultad en la defensa de revÚs.
SERVICIO/RESTO: COmienza a servir con control y algo de potencia, desarrollando el saque cortado, puede restar consistentemente con control direccional con velocidad de bola moderada.
VOLEA: Mas agresivo en el juego de red, alguna habilidad en los golpes laterales, bastante buen posicionamiento de pies, tiene control direccional en las voleas de derecha, control en las voleas de reves, pero con muy bajo poder ofensivo.
REBOTES: Se posiciona correctamente en golpes de derecha. Consigue defender de manera consistente de derecha y velocidad de bola moderada. Defiende de reves con dificultad las bolas rápidas. Desarrollando la bajadas de pared
GOLPES ESPECIALES: consistente en golpes altos, desarrollando bandeja, segundas voleas y golpes de aproximacion. Devuelve la mayor parte de los segundos servicios.
ESTILO DE JUEGO: Consistencia y control direccional con velocidades de bola media, posicionamiento con el compañero medianamente consistente (desarrollando el trabajo en equipo), busca la oportunidad de ganar la red.
3.75
Entre 3.5 y 4.0
4.0
DERECHA: Fiable, golpea con bastante control, intenta golpear con control en golpes defensivos difíciles.
REVES: Puede direccionar la bola con consistencia y velocidades de bola moderadas, desarrollando variedad de golpes.
SERVICIO/RESTO: Coloca primeros y segundos, potencia y colocación frecuente con el primero, usa bolas cortadas en el servicio, fiable en el resto, resta con profundidad y control.
VOLEA: Profundidad y control en la volea de derecha, direcciona la volea de reves, pero con falta de profundidad y agresividad. Desarrollando las voleas bajas.
REBOTES: DEvuelve consistentemente los rebotes de derecha, se posiciona correctamente en los rebotes de reves. Bajada de pared consistente y con potencia con la derecha, al reves suele jugar globos.
GOLPES ESPECIALES: Golpea por alto con consistencia, consigue volear a golpes agresivos, comienza a definir puntos con la volea y el smash, busca y dirige la volea a la zona debil de los rivales, defiende con globos de forma consistente. Comienza a desarrollar la bandeja.
ESTILO DE JUEGO: Golpeo fiable y con control con velocidades de bola medio-alta. Juego en equipo, pÚrdida del punto en peloteos por falta de paciencia.
4.25
Entre 4.0 y 4.5
4.5
DERECHA: Muy fiable, usa velocidad, control y variedad de golpes con profundidad. Ofensivo en la mayoría de golpes.
REVES: Puede controlar dirección y profundidad pero sufre defendiendo golpes difíciles, puede golpear con relativa potencia.
SERVICIO/RESTO: Servicio con colocación y control, con pocas doble faltas, usa potencia y bolas cortadas, segundos con buena profundidad y colocación, restos agresivos y con control.
VOLEA: Buen posicionamiento de pies, puede controlar peloteos en las voleas, tiene potencia, control y profundidad en las voleas de derechas, errores mas comunes cuando golpea con potencia.
REBOTES: Buena bajada de pared de derecha, de reves consigue profundidad y colocación con velocidad de bola media.
GOLPES ESPECIALES: Golpes de aproximación con control y profundidad, consistencia en voleas y golpes altos. Consigue remates definitivos, llega a sacar la bola por 4 en algunas ocasiones, consigue en ocasiones dejadas de volea.
ESTILO DE JUEGO: Golpeo con relativa potencia, buena cobertura en la pista, empieza a variar el juego en función del oponente, juego agresivo en la red, buena anticipación.
5.0
DERECHA: Golpeo fuerte con control, profundidad y variedad de golpes, usa la derechas para preparar la subida a la red. Consistente en los globos profundos.
REVES: Puede usar el reves en golpes agresivos con bastante buena consistencia, buen control en dirección y profundidad en la mayoría de los golpes, Bastante consistente en globos profundos y defensa.
SERVICIO/RESTO: Coloca el servicio con efectividad y buscando el punto dÚbil del rival y ganar la red de forma rápida, buena variedad de servicios, profundidad, colocación en segundos para forzar restos poco potentes, resta con control servicios difíciles.
VOLEA: Puede golpear a la mayoría de las voleas con profundidad y potencia, juega voleas difíciles con profundidad, buscando el punto debil del rival.
REBOTES: Buena defensa de rebotes, incluso con bolas fuertes. Consigue puntos ganadores con rebotes fuertes de pared. BAjadas de pared buenas tanto de derecha como de reves.
GOLPES ESPECIALES: Golpea con fuerza y alto grado de efectividad, buenos globos defensivos y ofensivos, golpea por alto en cualquier posición de la pista con control, juega bandejas con consistencia, consigue golpes ganadores con smash fuerte. Consigue sacar la bola por 3 en ocasiones.
ESTILO DE JUEGO: Varia el juego segun el rival, solido trabajo en equipo, consigue leer el partido y encuentra el punto debil del rival, es menos consistente mental y físicamente que el jugador 5.5
5.5
Juega golpes fiables en situaciones comprometidas, ha desarrollado una buena anticipación, lee el partido con facilidad buscando los puntos débiles de los rivales, primeros y segundos servicios son golpes profundos y colocados, ha desarrollado fuerza y consistencia como su mayor arma, varia la estrategia y el estilo de juego en una situaciones comprometidas.
6.0 a 7.0
Estos jugadores no necesitan categorias. Aparecen en rankings de campeonatos, el 6.0 tiene entrenamientos intensivos para torneos regionales y nacionales, y tiene ranking nacional. El jugador 6.5 tiene potencial para llegar a ser jugador 7.0 juega torneos nacionales de forma continuada. El jugador 7.0 es el jugador profesional de padel, compite en torneos open y su mayor fuente de ingresos son los premios de los torneos y sponsors.
3. Golpes básicos y su aprendizaje
http://www.youtube.com/watch?v=_KWXUr0HiTE&list=SPE0FB53C1792E3065&index=1&feature=plpp_video
De momento no se me ocurre nada más. Toda aportación es buena asique espero vuestra colaboración. Podriamos hablar también sobre las diferentes palas y sus caracteristicas, bolas, overgrips y un largo etc.
Actualización 2021 por Sacker
Después de casi 10 años este #1 necesitaba un lavado de cara. Actualmente en el hilo hablamos de toda la actualidad del padel, desde el circuito World Padel Tour a otras competiciones y eventos (campeonato de España, Europeos, etc), cambios de parejas, etc etc.
También hablamos de dudas de nuestro dia a dia de padeleros amateur, y la idea es recopilar en #1 una pequeña guía de las preguntas más frecuentes, que iré poniendo a continuación:
La pregunta estrella del hilo, especialmente en gente que está empezando o quiere regalar una pala.
A esta pregunta se suele recomendar comprar una pala de Decathlon de la serie Kuikma, o bien una pala marca Kombat, porque son buenas/bonitas/baratas y por 100€ ofrecen un gran rendimiento. Pero hay muchos modelos y... ¿cual te conviene? Veamos un par de aportaciones:
txikitin9:
Voy a intentar currarme una respuesta, lo más objetiva posible sobre el tema de las palas, para que incluso la gente que viene nueva pueda elegir por si misma.
Lo primero que os diría, es que si vais a jugar poco, una vez por semana o como mucho dos, yo personalmente tiraría por una pala que me guste estéticamente,
al final al principio lo que buscais es pasaroslo bien e ir pillando conceptos poco a poco y cualquier pala os va a dar eso. Si que es verdad que hay palas que pueden ayudar más a la gente que se inicia, por varias características que diría que son las siguientes:
- Formato: Aqui elegiría un formato redondo para empezar, se tiene un punto dulce más amplio y se hace un poco más agradable jugar sobre todo en el fondo, ya que tendremos el balance de la pala más tirando al puño.
- Dureza: Este seguramente sea el más importante y voy a intentar resumirlo. Las palas con una goma dura, hacen que el jugador tenga practicamente todo el control sobre la bola y que la pala influya lo menos posible, lo que va a beneficiar a la gente que tenga muy buena técnica, el problema de esto es que al empezar, gozamos de una técnica bastante mala y las gomas duras nos van a penalizar sobre todo desde el fondo, a parte de provocarnos más lesiones porque tendremos una empuñadura de derecha el 95%. Una goma blanda por lo tanto, lo que hace es un efecto "cama elástica", y con menos fuerza y técnica seremos capaz de mover la bola, ya que la bola se mete en la pala y sale despedida con menos esfuerzo, lo que para principiantes viene muy bien, sobre todo para defender en el fondo de la pista.
- Peso: Recomendaría jugar con una pala más liviana, ya que esto lo que nos va a producir es una mayor manejabilidad, también todo depende de la envergadura del jugador. Incluso para gente que no sea muy corpulenta, una pala de mujer puede venir muy bien para empezar. 350-365 gr
Siguiendo un poco estos parametros, podemos ver las características de cada pala y poder elegir nosotros mismos, solemos recomendar palas kombat o kuikma por la relación calidad precio, pero esto no quiere decir que sea lo mejor para nosotros, ya que cada modelo es diferente
AlzeN:
En mi humilde opinión, si llevas relativamente poco jugando y te gusta jugar en el fondo, antes que la Hybrid Hard del Decathlon me iría a la Soft, que al ser más blanda te debe ayudar un poco más en los golpes de fondo (y no penalizarte tanto si por ejemplo llegas forzado). De las que has puesto la que más me llama es la Kuikma, pero con lo que te he dicho antes. Y como siempre se suele recomendar, con ese presupuesto yo no me saldría de Kuikma o Kombat.
Las Kuikma las puedes pedir en tienda para probarlas (y las Kombat si tienes un distribuidor en tu ciudad también las puedes probar en el club in situ).
Por cierto las Kuikma las puedes encontrar en Wallapop precintadas más baratas que en tienda (ya no se como se quedarán con el tema del envío)
Dicho esto, en cuanto a palas Kuikma tenemos:
Serie 990, que a su vez tiene 3 tipos:
- Precision (forma redonda, "pala de control")
- Hybrid (forma lagrima, "pala balanceada")
- Power (forma diamante, "pala de potencia")
Y a su vez cada una de las 3 tiene dos versiones, hard (goma dura) y soft (goma blanda), que cambian "el carácter" de la pala según hemos explicado arriba.
A modo de ultra resumen, si eres principiante total, tu pala sería la Precision soft, porque (a mi criterio):
- es la que le des en el punto que le des va a responder mejor (por ser redonda)
- te va a costar menos defender/sacar bolas difíciles con menos técnica/esfuerzo (por ser blanda)
- te va a costar menos moverla (porque es la más ligera)
- va a ser mas benevolente con tu poco entrenado brazo/antebrazo/muñeca (por ser blanda)
Si tienes alguna sugerencia de mejora de #1 no te cortes, coméntalo en el hilo, envia mp a @sacker o a la moderación de deportes