Tema general de Modelado 3D

1mP

Una cosilla bastante interesante del Zbrush

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mr_badger

#629 Brutal!! :O

Fwend

#631 Básicamente lo que viene siendo hacerle una retopologia al concept sculpt xD.

#629 Me gusta mucho todo a excepción de los materiales(que no se si es el definitivo o in-game será distinto), pero por ejemplo en la 2º foto, me choca mucho que la piel y la ropa brillen igual.

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B

#633

opino lo mismo, en la primera los especulares de la ropa son demasiado altos, y en la segunda diría que lso especulares de la piel son un pelín bajos y habría que darle un pelín mas de brillo, aunque se trate de un "zombie reseco" pero así se separa la ropa de la piel

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_dGr_

#633 La ropa brilla exageradamente para que se vea un poco más realzado el efecto del normal map. Y después de todo es un render en marmoset, donde normalmente les meto miles de filtros para que queden más "reshulones". In-game la ropa no quedará como si fuera un chubasquero xDD, don't worry.

#634 Comparto de nuevo lo del specular de la ropa y me repito con el comentario a Fwend. Sobre lo del zombie reseco, pues como es sólo un sculpt, no hay materiales de por medio; toca esperar xD.

La retopo del zombie será mucho más drástica que la del personaje humano porque espero fotocopiarlos como churros para meterlos en el escenario, así que necesito menos carga poligonal.

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B

#635

Pues cuando lo tengas enseñanos, crack :D

novocaine

Estaba pensando retomar el 3d despues de año sin tocarlo desde la carrera y este hilo creo que me ira bien para motivarme.
Este es el nivel en el que me quede...espero mejorar xD uso 3ds max y voy a seguir tutoriales de aqui http://www.3dtotal.com/

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poderesdeicc

Vengo de probar la beta de 3dsMax 2015 y al fin! la interface ya no da esa sensacion de mala calidad, me recuerda al cambio c4d r12 al c4d r13.

Toy bajando la beta de maya 2015, para ve si hay sorpresas!

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B

#638

De maya dicen que han puesto bastantes cosas, entre ellas un motor de fluidos como realflow no?

Y también dicen algo del uv layout de unfold 3d

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poderesdeicc

#639

Bifrost y tiene pintaza, respecto a fluidos no se va a quedar corto en opciones, se me vienen 5 a la cabeza, fumefx, phoenix, nativo, bifrost y houdini con el hengine xD

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B

#640

El houdini de engine ya lo incluye de por si no? que hicieron un acuerdo entre ambos; también incluye fumefx y phoenix? o lo dices a modo de rivales

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poderesdeicc

#641

No lo se, pero me parece raro que hayan llegado a un acuerdo, cuando lo que supongo que quieren es vender el plugin, ahora mismo diria que esta en gratis indefinidamente plan betatest y no para usarlo en produccion, y cuando tengan la version comercial, le pondran un precio supongo que alto.

lo de los simuladores lo decia xq me parece que han salido muchos asi de golpe, bifrost fumefx, engine..

Supongo que lo nativo de maya morira entre terrible sufrimiento, podrian dejar hacer unload de esa parte para aligerar el programita que nunca esta de mas.

B

Os dejo una pruebecillas con arnold :)

GaRoU

#639 De Maya 2014 me quedo con sus opciones de retopo...que gran avance, porque mira que eran malas las de versiones anteriores xD

1mP

Una pregunta para los aquí presentes, ya que no tengo ni puta idea de topología:

Normalmente, una buena topología ha de estar formadas, los poligonos, por 4 lados, no? Es que he visto algunos trabajos y tutoriales dónde suelen dejar varios polígonos con 3 lados y me quedo rallado porque pensé que eso era síntome de una mala topología.

Si se dejan polígonos de 3 lados está bien?

#646 #647 Muchas gracias !!

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khaxal

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s0ny

#645 Lo recomendable son siempre quads sí, porque a la hora de aplicar ciertos modificadores, se basan en ellos para hacer una malla uniforme por ejemplo. Si se encuentra con un polígono de un nº de lados diferente de 4, lo interpretará de una forma normalmente no satisfactoria para nuestros intereses, y para suavizar esa zona, si es sobre una superficie curva, hace operaciones que te destartalan la continuidad de la superficie.

Y no sólo para el modelado, también tiene mucha importancia el uso de polígonos de 4 lados a la hora de los mapas uv, porque en cuanto añades un turbosmooth para suavizar la malla, las coordenadas de mapeado se te irán al quinto pino en las zonas conflictivas, de nuevo, con resultados inesperados.

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batulfo

Tris = No se puede "flexionar" entre vertice y vertice (horror para animación)
Quad = Puede "flexionar" entre vertice y vertice (lo ideal para animación)
NGon = Son el diablo.

Bueno, y lo que dice el anterior comment también xD

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B

yo durante este tiempo que estoy aprendiendo maya creo que puedo hablar con propiedad y bastante conocimiento de lo que son las 5 caras y las 3 caras.

Las 5 caras son un infierno a no ser que sea una superficie plana que JAMÁS se vaya a tocar, un suelo, un techo muy por el centro o algo así, o de lo contrario sufrirás perdida de material en la geometria :wtf: , pellizcos que hacen llorar al niño jesus, y en general sufrirás mucho.

Con las 3 caras por pereza y no querer limpiar las fuí dejando de lado "esto escampa" pensaba, lejos de la realidad en cuanto tenía que deformar la geometría aparecían pellizcos que pensabas jamás se verían, las sombras en este caso una vez pones luces son sin duda tu peor enemigo.

Yo ahora dejo todo de 4 lados, así sea techo, pared, una referencia me da igual, todo a 4 lados xD

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JoSuK

Algun changelog de las betas de autodesk 2015 a mano? :P

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khaxal

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B

#650

cgpeers

#651

se me había olvidado añadir suelo o techo TAPADOS por otros objetos xDD

de todas formas hay motores de render que les da igual los triangulos, creo que arnold es uno de ellos, de hecho en el lagarto de spiderman (la primera de las nuevas de ahora) el modelo del lagarto ese tiene bastantes triangulos, y creo que fue rendeado con arnold

s0ny

De hecho, al menos en 3dsmax, internamente creo que trabaja en triángulos.

Los polígonos de cuatro los divide en 2 triángulos a la hora de hacer los cálculos, sólo que nosotros no lo vemos. A la hora de hacer esa división interna, es cuando los polígonos de más de 4 lados (o 3) generan problemas, porque hay cálculos no esperados para el motor de max, ya que él traduce los polígonos a triángulos, y mientras que la conversión de quad a triángulos es algo casi trivial, cuando hay polígonos de más lados, él corta por donde le sale de las narices, y ahí vienen los problemas no esperados (o eso lei hace tiempo).

Polakoooo

http://rafaelreis.cgsociety.org/index.php/portfolio/project-detail/Venezia-1156302

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RosaNegra

Debido a que no tengo dineros para poder pagarme la escuela que quiero y debido a que encontré unas webs muy interesantes me he pagado estas webs que me interesan para más adelante aprender co 3d:

http://www.digitaltutors.com

http://www.cgcookie.com

¿Qué os parece para llegar a coger un nivel intermedio-alto en tema de aprendizaje?

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Polakoooo

#655 ¿Cuánto te han costado?

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1mP

#655 pagarse digitaltutors es tontería, pásate por cgpeers! están TODOS los tutoriales ahi, los de CGcookie no se cómo es.

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ayls

#655 Todos mis profesores hablaban genial de digitaltutors, tienen muy buen nivel y te enseñan bien, pero los tienes ..... en CGpersia

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JoSuK

Digital tutors hay de todo, hay muy buenos tutoriales muy bien explicados y otros que son una autentica castaña, por ahora los que no me han defraudado nunca han sido los de gnomonworkshop

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RosaNegra

#656 Pues he decidido hacer una inversión un poco alta. Estoy invirtiendo unos 50 euros mensuales entre 3 webs.

Cg Cookie la cual muchos tutoriales son gratis pero tienen unos muy muy buenos sobre todo en temas de diseño de personajes y concept art. Son unos 13 € al mes. 19 $.

Digital tutors son 45 $ al mes. Al cambio son 33 € mensuales, que al principio pensé que sería más pero no.

Drawing tutorials he pagado 1 $ por 10 días en la web con un DVD gratis que, bueno, me llegará el año que viene teniendo en cuenta que viene de EEUU. Cuesta unos 12 euros mensuales aproximadamente. Link aquí

Parece una "tontería" pagar tanto teniendo en cuenta que como dice #657 y #658 están de forma gratuita en internet. Pero CGpeers tiene el registro cerrado y CGpersia... Bueno, es ponerme a buscar entre la inmensa cantidad de links que tienen cuales son los que me valen, cuales no, que videos están caidos, que videos no.

Lo bueno, MUY bueno, que tienen estas webs es que ya no solo sigo un ritmo regular de los cursos. Si no que son videos de 10/15 minutos divididos en 20 o 30 por ej. en los cuales aprendo muchos tips muy buenos y encima explican muy muy bien. Tengo un seguimiento de mis clases a través de la web, cursos montados tipo: Edición de imagen en 5 niveles. Los cuales cada nivel tiene 4 o 5 tutoriales de X horas cada uno y que aprendes bastantes cosas si les prestas atención inclusive siguiendo los pasos aprendes con la marcha.
Además parece una tontería pero Digital tutors te dan certificados válidos de los cursos que realizas. Te hacen un test cada vez que terminas un ejercicio o un curso lo que te ayuda a repasar mentalmente y quedarte con las cosas.

CG Cookie es parecida pero un poco más desordenada. Se centra en realizar concursos entre los alumnos realizando X trabajos, lo que motiva a picarte un poco con los demás. Tienen sesiones de streaming en los que hacen tutoriales semanales por streaming a X horas y la gente puede participar, etc.

Luego drawing tutorials es más enfocado al dibujo al natural y mejorar la técnica de dibujo. Hacen video críticas semanales, suben nuevos tutoriales cada semana (casi siempre repasando X cosas) y te lleva un mucho mejor enfoque de enseñanza haciendote en qué punto estás, hasta donde quieres llegar y haciendote ver las cosas de un modo más realista ya que muchas veces o nos sentimos inferiores o nos sentimos superiores en este ámbito y digamos que el tío con sus videos te para un poco los pies y te hace ponerte un poco en la tierra. Muy recomendada.

Y bueno, hasta ahí todo lo que tenía que decir de momento.

#659 Gnomon Workshop me parece una web de puta madre. El problema es que la mensualidad es bastante más cara y lo veo enfocado más a un nivel mucho más profesional. Son tutoriales para gente profesional, no intermedio-alto, bajo-intermedio, etc.

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