Tema general de Modelado 3D

B

#1320

la nariz, cejas y labio superior lo veo raro, sobre todo el labio superior xD

1 respuesta
_dGr_

#1320 Toca meterle mucha caña a la anatomía de la cabeza. Falta curro en las orejas ( directamente has obviado partes de la misma aunque te endiendo, a mi me costó mucho entenderlas xD ), el tabique nasal y la zona del entrecejo no parecen haberse desarrollado con la edad ( tienen la forma de un bebé, y no debería ser así en un adulto ) y detalles como que el frontal llega muy, muy arriba...

Échale un vistazo a algún libro de esos en los que se desglosan cabezas y demás, te será muy útil.

Un saludo!

1 respuesta
Nucklear

#1321 #1322 He hecho algunas modificaciones al entrecejo, la zona de la boca y modificado algunas proporciones que estaban mal, como en las orejas y el reparto entre frente/nariz/boca.

#1321 En el labio superior no se que le ves, si fueses un poco mas específico me ayudarías bastante.

#1322 Las orejas directamente las he dejado sin hacer en la foto de #1320 y en esta aún no estan terminadas ni de cerca pero bueno...

Ahora mismo estoy en ese punto que a veces lo veo que esta perfecto y a veces veo fallos por todos lados así que si me volveis a dar feedback os lo agradezco, porque esta es mi primera cabeza y seguro que estoy obviando muchas cosas.

Aqui la última version, creo que ahora se ve bastante mejor:

1 respuesta
_dGr_

#1323

Ahi tienes unas proporciones que más vale que utilices ( no siempre se cumplen escrupulosamente, pero cuando las proporciones están tan descompensadas, canta mucho ).


Lo que más canta es la oreja; está mal construida. Mira como se inserta el lóbulo de la oreja con la parte superior de la mandibula en cualquier cabeza humana y verás que la tuya parece una masa de chicle que se haya estirado demasiado. El trago de la misma está demasiado atrás y suma a su rareza. Piensa que la parte inferior del lóbulo ha de ir a la altura ( aproximadamente ) de la parte más baja de la nariz, y ahí se te ha ido de las manos. Recuerda que la oreja debe ir como unos 15 grados ( siempre aproximadamente, xD ) rotada hacia detrás ( se calcula entre la zona del lóbulo más cercána a la parte frontal con la parte más cercana de la "helix" )

La mandíbula es exageradamente alta. Observa la proporción que conserva el dibujo del principio entre ojo y mandibula y ojo y zona alta del cráneo y después mira tu proporción. Es muy, muy exagerado; sólo en casos de gigantismo como el de Dueñas he llegado a ver algo "natural" con tal desproporción, y dudo que sea lo que buscas:

En la imagen que has colocado de lado, observa que en una cabeza normal, tanto la mejilla como el pómulo van mucho más hacia detrás; tú lo has apelotonado todo ahí delante, y eso le da una cara plana que tira patrás xD. Sobre el ojo, importantísimo, mira como el canto externo llega hasta la mitad del ojo ( visto de lado ) y el tuyo apenas llega a un cuarto del mismo.

Te recomiendo también que trabajes la silueta de la cabeza, así como las proporciones básicas en bajo nivel de suavizado, y que sólo vayas subiendo según tengas correctas estas medidas.

Sigue dándole duro!

1 respuesta
Nucklear

#1324 Estaba siguiendo ese esquema de anatomía pero por algún motivo estaba midiendo mal las proporciones en el modelo. Ahora ya está corregido.

En cuanto a la oreja eso que tu ves raro en el lóbulo es porque estaba pensando en hacer algo así:

Pero lo tenía a medias.

Así es como va ahora:

1 respuesta
rageshow

:O :O :O

khaxal

.

1mP

hace meses q no cogía el Zbrush y he hecho esto, para intentar hacerlo en polymer clay, a ver que tal me sale. Todavía le falta la pose ya que está demasiado soso y algun complemento más por la tierra.

Es un diseño de cactuar que he hecho y a ver si los puedo clonar en resina una vez tenga el master en clay :). Cualquier sugerencia es bienvenida!!

larkkkattack

Hola morenos,

alguien sabe alguna de forma de monetizar habilidades 3D a través de internet?

páginas de venta de assets, freelanceo, fiver,...lo que sea, quiero experiencias :_D

2 respuestas
Nucklear

#1329 Experiencia ninguna pero la Unity Asset Store o Turbosquid son buenos sitios por los que empezar a mirar.

_dGr_

#1329
www.freelancer.com.es
www.oDesk.com
www.peopleperhour.com
www.domestika.org
http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=82
http://www.gameartisans.org/jobs/freelance-jobs.php

Experiencias exactamente de qué?

1 respuesta
larkkkattack

#1331 De haber trabajao como freelance, cómo empezásteis, alguien que haya hecho dinero en assets store...y tal :)

PD: Gracias por lo links

1 respuesta
_dGr_

#1332 Con un portfolio más o menos aceptable, mucho moverse por todos lados, y mucha mano dura con los clientes xDD. Si ven que aceptas cualquier cosa, se pueden asustar. Hazte valer, sería mi consejo xD.

9 días después
SpawnSp

Hala! Anda que no hacía tiempo que no posteaba por aquí (MV en general, no este hilo xD)

Pues nada, que de momento me he cansado de hacer proyectos para los demás, así que vuelvo a lo mío que es más divertido:

De momento eso es todo lo que tengo. Será un laaargo camino xDD
Intentaré que sea 3D estereoscópico. Si mi PC me lo permite, jejeje.

Cuando tenga más material a lo mejor creo un hilo propio con los WIP's, como hice con la primera parte.

Saludos!

1 3 respuestas
_dGr_

#1334 Habrá que seguirte la pista pues. De momento ya tengo enganchado tu blog en mi pared con chincheta ;)

1 respuesta
Nucklear

#1334 Joder macho, el otro día estaba buscando el post de tu vídeo y no había manera y justo ahora apareces. Se agradece que vuelvas a postear :3

1 respuesta
B

#1334

mola, y para que quieres hacerlo estereoscopico?

el render en estereoscopico en 3d no es complicado, y en nuke lo montas en un plisplas pero se está dejando de poner de "moda" todo el tema este de la estereoscopia :(

1 respuesta
SpawnSp

#1335 Ayy el blog, pues no estaba abandonado ni nada. Pero claro, como los trabajos no eran para mí, no puedo ir "spoileando" por ahí libremente xD. Ahora espero actualizarlo más a menudo.

#1336 Digo yo que los posts de "Deadline 1" seguirán por ahí. Si queréis miro de rescatarlo, pero ni idea de si se seguirán viendo las imagenes, jejeje.

#1337 ¿Que por qué hacerlo estereoscópico? Porque soy de los que piensan que añade espectacularidad cuando se hace bien. No estoy de acuerdo en que vaya "de capa caída". El 70% u 80% de los blockbusters tochos (a los que "Deadline" se intenta parecer), se estrenan en 3D.

Y ojo con los renders estereoscópicos, que hay que tener en cuenta bastantes cosas para evitar el mareo del espectador. Pero en un principio lo que más miedo me da es duplicar los tiempos de render xD

1 respuesta
kromlir

Buenas gente, ahora que tengo las mañanas "libres" quiero retomar el tema del modelaje con un proyectillo que se me ocurrió anoche, una tarántula.

Yo solo he tocado 3dmax, pero me molaría aprender mudbox, que me recomendáis? algún consejillo a la hora de modelar al bicho?

B

#1338 el render en 3d solventa todos los problemas de paralax de rodaje estereoscopico real al ser artificial que es el principal causante de los mareos, no vas a tener problemas con ello; yo he estado estudiandolo hasta hace muy poquito y es una chorrada incluso en alta producción, en nuke es coser y cantar si es en 3d, si es en estereoscopico de imagen real hay que meterse en ocula para solventar todos los problemas que hay si o si y si es mas porculero

1 respuesta
SpawnSp

#1340 No me refería a mareos por errores de parallax, está claro que en una producción CGI no hay esos problemas (aunque rodaré la parte de diálogos a dos cámaras, ya me apañaré xD). Me refería a los problemas formales, sobre todo en lo que respecta a mantener la convergencia en la zona de confort entre los distintos planos, y "Deadline" tendrá muchos porque me gusta el corte rápido xD

Vamos, que habrá que andar con ojo para evitar que a alguien le siente mal la cena xDD

1 respuesta
B

#1341

si vas a grabar con 2cámaras y quieres solventar todos los problemas "easy way" ocula, son 2 botones literalmente

celius

Buenas noches! os quiero dejar por aqui mi ultimo trabajo, esta basado en un dibujo y para mi era todo un reto hacerlo, me dedique solo hacer bustos y nada apenas de cuerpo entero desde que estoy aprendiendo, espero que os guste!

editado con otra imagen =)

1 respuesta
_dGr_

#1343 Con ese render tan lejano y tan quemado, poco se puede comentar. Haz varios de varias tomas diferentes y con materiales standard sin iluminación ni nada.

1
Lolazoscr

Hola a todos, no se si esto va aquí, pero voy a comentarlo.
Estoy teniendo problemillas con un modelo que estoy creando, y me preguntaba si me podríais echar una mano.
Yo el programa que utilizo es el MilkShape 3d, que para lo que quiero hacer voy sobrado.
El caso es que estoy haciendo un modelo, y visto desde el programa queda así:

http://oi58.tinypic.com/f2sf37.jpg

No se acerca ni por asomo a lo que muchos creáis por aquí, pero para utilizarlo en el motor que lo quiero utilizar esta bien (pienso yo).
El tema es que a la hora de pasarlo a .mdl este es el resultado:

http://oi58.tinypic.com/33mvc6t.jpg

La textura queda bastante mal, yo doy por hecho que el problema es el uv map, que mirando por el MilkShape es esto:

http://oi58.tinypic.com/15eb9zd.jpg

La cosa es si alguien me podría guiar un poco con esto del uv map, para que el resultado de la textura en .mdl no sea tan cutre.

2 respuestas
B

#1345

ese uv map es un desastre y es lo que te está fallando tio, no puedes mapear desde ese programa aunque sea de forma automática?

2 respuestas
khaxal

.

1 respuesta
1mP

Bueno, cómo hace tiempo que sólo venía gorroneando información y ayuda, quiero deleitarles con los diversos tutoriales .JPG de Zbrush que he ido cogiendo de los artistas 3D que tengo en Facebook y que han ido subiendo a otras páginas.

Son bastante interesantes y pueden ayudar a todos seguro!

2 1 respuesta
B

#1348

gracias por todos los aportes tio

yo de todas formas sigo sin ver a zbrush para hacer hardsurface :(

1
Lolazoscr

#1346 #1347 He estado trabajándolo con Blender, y he conseguido un uv map bastante mas decente que el que tenía. Aún no he conseguido el resultado que quiero por problema de la textura, pero ya es cosa de ir mejorándolo. Muchas gracias a los 2!