Tema general de Modelado 3D

1mP

Acabo de terminar la figura en arcilla polimérica del cactuar schoolboy swag. Es la primera digura que hago y espero ir mejorando tanto el modelado cómo la pintura xD, aquí les dejo un par de fotos que le acabo de sacar:

4
13 días después
khaxal

.

2
B

muy buena pinta esta verson de houdini, pero yo con maya y modo tengo todo lo que necesito

22 días después
SpawnSp

Buenas gente!!

He avanzado un pelín más el R8. Aquí sus dejo un par de renders. Ahora me queda rellenar los huecos (rejillas de ventilación, el motor, el interior a grosso modo...), que tienen mucho trabajo pero luego en el resultado final no hay taanta diferencia. Pero tienen que estar xD


Saludos y felices fiestas!!

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_dGr_

#1354 La luna delantera queda mal integrada con la carrocería. Ponle los plásticos xD. Con ganitas de verlo rodar!! Pon wires para que nos deleitemos :D

B

Hay una cosa para los que useis zbrush aparte de 3dsmax modo o maya, y esque estoy siguiendo un workshop de modelado el cual os recomiendo encarecidamente por la cantidad de técnicas que utiliza y enseña y además mostrando el verdadero potencial de maya para modelado, ni me imaginé que ahora ni me plantee usar modo.

Bueno el caso esque genera todo el bloking en maya del robot, y una vez hecho el bloking en maya se lo lleva a zbrush donde refines todo como te de la gana y con una facilidad asombrosa haciendo uso de los polygroups

Antes

Despues

Como podeis ver la base que estaba generando era una puta mierda, me habían quedado las piernas muy cortas, la zona abdominal muy corta, etc etc... en zbrush solucionas esto en 5 minutos literalmente, mientras que con maya modo o el que sea te puedes tirar la vida redifiniendo.

Hay otra cosa y esque el tipo no recomienda usar zbrush para hacer hardsurface por el descontrol de la geometría y que después tienes que hacer retopología si o si, lo cual te hace perder mucho mas tiempo. Su workflow es:

1 generar base en maya
2 retocar base en zbrush
3 volver a maya y modelar

Un saludo!

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B

aquí el resultado final tras pulir las proporciones en z

ahora a modelar se ha dicho :P

GaRoU

#1356 Pero el workshop que explicas donde lo has visto? Que me interesa mil xD

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B

#1358

pues es el de hardsurface modeling de cgworkshops, si quieres mas INFORMACION mandame un mp xD

Veinx

Retocar el ''blocking'' o la ''base mesh'' en el zbrush y luego volver al programa origen no lo veo yo usando el modo, y mas cuando con modo modelo con polysculpting.

mi workflow es

1- modelar el low poly para el blocking.
2- ajustar proporciones del low poly y prepararlo para subdividirlo.
3- trabajar malla subdiv
4- zbrush para detalles que no puedo dar con malla como pieles y otras arrugas.
Eso para modelos de producción, para gameart ya es otra historia.

Ahora estoy liado con un craneo que deje aparcado, siempre estoy de un modelo a otro porque me aburro de estar siempre con lo mismo, cuando veo tanto curro subdiv me desespero y procrastino.

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B

#1360

que problema le ves a hacer eso? quiero decir, son 2 botones a pulsar dicho proceso; y el flujo de trabajo lo explica el modelador de iron man y otros personajes de hardsurface de producciones del estilo. Una vez entras en z entiendes todo.

Mientras que en modo lo puedes hacer obviamente exactamente igual que en maya, zbrush es mejor para este proceso por la comodidad de los polygroups que no ofrece el sistema de layers ni en maya ni en modo, y todo esto como ya he dicho para --> hard surface, no para modelado organico

Obviamente se puede hacer en maya y modo igual, pero no es tan eficiente sino mas engorroso

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Veinx

#1361 ¿y no puedes trabajar el modelo por capas en el modo o en maya? a mi me van de lujo. Ademas puedes hacer como en zbrush usando asign selection set en modo.
Si haces los polygroups con los objetos del modelo no interesa usar zbrush si uno usa modo.
Hacer eso solo para ajustar proporciones en mi caso y estilo de modelar lo veo lento y mas para un modelo tan low poly, en el tiempo en el que paso los objeto/s al zbrush ya he ajustado las proporciones en modo.

Se de gente que pasa los modelos al zbrush para ajustar proporciones por ser mas ''comodo'' que en sus programas de modelado como el max, el modo a mi me parece mejor por el polysculpting y su rendimiento en visores con subdivs, no le veo razón a pasarme al zbrush para ajustar proporciones y luego continuar en modo. Ni se me pasa por la cabeza usar el zbrush para hard surfaces, no tengo la precisión que me da el subdiv en el zbrush, hay que tener un cuidado con los 'creases' ..., ademas de que prefiero modelar las ''topologias'' con conciencia de ellas. Como el subdiv nada para hardsurfaces con mallas limpias y decentes.

En max puedes usar para ajustar proporciones un fdd o un skinwrap. Hay tantas formas de hacer las cosas...

Un ejemplo de un modelo mio con hardsurface usando modo.

Y como dije yo prefiero el zbrush para dar el detalle que no puedo dar modelando. El polysculpting de subdivs me gusta mas que el zbrush para hardsurfaces y orgánico en modelos de producción. Lo mejor de todo es que modelo igual de rapido que en zbrush, son las mismas herramientas las que uso.

Si tienes una buena técnica en subdivs el modelado de hardsurfaces es juego de niños.
Un ejemplo de mi hermano usando polysculting en el modo, el manejo de las proporciones y modelado viene a ser el mismo que en zbrush, pero con total control del flujo poligonal, no hay perder tiempo en retopos.


http://blog.whiteblaizer.com/

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B

#1362

A ver, zbrush se utiliza para ajustar las proporciones, y volver al software de 3d de turno donde ya ajustas la geometría a tu gusto, y en layers a mi modo de ver no se trabaja igual mas que nada porque con zbrush con shift click, cntrl shift click y atajos rapidisimos ya tienes las selecciones de los polygroups sin afectar nada mas de forma rapidisima, por eso tiene bastante mas sentido ajustar las proporciones de esta forma (Que no es obligatorio) antes que en modo o maya con layers.

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Veinx

#1363 ¿y para que usas los polygroups?, para ocultar las mallas y trabajar la malla visible? no le veo mucho sentido, en modo ocultas lo que no quieres tocar y ya, shift+h, da igual la capa. Al final vas a ajustar las proporciones con las mismas herramientas que tiene zbrush.
La gente que pasa los modelos a zbrush para ajustar las proporciones lo hace principalmente para modificar la malla con los pinceles del zbrush porque max es una mierda por ejemplo, no usan modo.

En modo cada subtool que has hecho si lo metes en un capa vienes a tener lo mismo, o como te dije con asign selection, a mi eso no me hace falta. Una selección de un grupo de polys en modo lo haces en nada, solo pulsas la tecla L para un loop y luego shift+flecha cursor, luego pulsas shift+h para ocultar y ya trabajas en la malla que quieres, tambien puedes dibujar selecciones, eso para el modelo en concreto en el que estas. Si tienes las mallas sin soldar y las tienes separadas es solo hacer doble click del raton y shift+h.
Si creas los polygroups para que se oculten el resto de polygroups que no trabajas, ya te digo yo que en modo eso es 1000 veces mas rápido de hacer y si los polygroups los haces por uv o continuidad de malla, eso en modo es un doble click.

Por lo menos lo que tu estas haciendo en modo son 2 o 3 brochazos del pincel de modo, lo mismo que con el zbrush, y para nada es engorroso, es engorroso si no sabes manejar el programa y vas a 'pelo' con lo que sabes del programa ademas de una falta de agilidad e ir extreñido.
Eso que comentas que haces en 5 min en zbrush yo en modo lo hago en menos de 1 min, y no es coña y ningún vacile, tu malla en super low poly, lo mismo tardaría en zbrush.

Para mi esto de modificar una base mesh low poly en zbrush lo veo una perdida de tiempo como las retopos, otro pasito mas a añadir al pipeline. Aunque bueno, al final cada uno modela como le da la gana o sea mas cómodo. Hay gente que en un modelo tarda 8 horas y otros 16 por usar pasos ''comodos'' por no saber manejar, no querer aprenderse/profundizar otro programa y por falta de técnica/agilidad en subdivs.

Las proporciones de este modelo que estaba modificando ahora con solo un pincel de mover/pushear o cualquier tipo de pincel lo modificas en segundos, lo mismo que se hace en zbrush se puede hacer en modo, tiempo necesario, el que necesites en mover el lapiz de la wacom. Y lo mismo con las deformaciones de mallas con selecciones flexibles.

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B

#1364

y en maya tambien puedes ocultar cosas y utilizar la herramienta de esculpir para ajustar proporciones, con alt h, o shift h ocultas o muestras las cosas etc etc... pero como enmascaras en modo como haces en zbrush de forma mas rapida que un cntrl click? yo al menos no sé como

Repito, muy bien todo lo que comentas pero esto de maya a zbrush tardas 1 minuto en exportar el obj, y otro minuto en importarlo; retocas las proporciones y vuelves a maya a hacer todo, maya modo o el que sea; es otro tipo de workflow el que se hará en modo y parece muy interesante, pero creo que es bastante mas importante la técnica de controlar bien las mayas, uses modo, 3ds max, maya, lightwave, softimage o el programa que sea; que a mi maya 2015 para modelado me está chiflando, no tiene meshfusion, pero las mejoras de las herramientas que han implementado, el multicoot tool de forma mas accesible, el unfold 3d (me funciona mejor incluso que uv layout) etc etc me hacen olvidarme de modo, y mas después del bombazo de que the foundry ha salido a la venta xD

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Veinx

#1365 las mascaras en modo pues con el lapiz de la wacom, de un brochazo. Yo casi nunca las uso ni el zbrush. No has visto el sculpt hud de modo?

A mi el maya me encanta como esta ahora (solo lo uso para lo mejor que tiene hoy dia según mucha gente, rigear), pero lamentablemente me quedo con el programa que mejor va en visores con los subdivs. En max un modelo como los que he puesto activas el subdiv, tratas de modificar la malla y te va a 1 fps con una gtx 680oc, en maya un poquito mejor pero lento lento de cojones, digamos que 5 fps, imposible para trabajar, hay que estar todo el rato activando/desactivando el subdiv si no tienes quadro, en modo pues a 60+fps. El max por ejemplo se ahoga y revienta con cualquier modelo al subdivirlo varias veces de los que hago. En modo es instantáneo y hasta puedo tener displaces en tiempo real con subdivs aplicados.
El modo ha ido perdiendo rendimiento en visores tras versión, antes se podian ver los fps en el visor, lo quitaron para evitar las quejas de la gente en los foros de luxology preguntando por la caida de rendimiento. El modo 302 es el mas rápido en visores, llegan los fps a 100+ con una cutre grafica. Mucha gente aun lo usa y pasa de las nuevas versiones del modo, para renderizar, rigear y demás ya tienen otros programas como max /maya.

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B

#1366

vaya no sabía esto, muy interesante.

Lo cierto esque modo ahora ha tenido como una tendencia de ponerse muy de moda para todo el tema de modelado de props y similares; yo mas o menos me manejo con el pero en maya es donde mejor me siento para lo que necesito (modelado de props y modelado de matte paintings, iluminacion y render); no veo ncesidad en usar modo pero se supone que el maya 2015 el viewport 2.0 lo han mejorado bastante para verlo en tiempo real; ya te digo que me da un poco igual porque "para lo que lo necesito" xD

Tu estás currando de esto o es solo hobby?

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Veinx

#1367 He hecho algunos trabajos profesionales como freelance, pero hoy día lo tengo como hobby, tal y como cuando empece. Ya me gustaria a mi trabajar seriamente de esto y con buenas condiciones labolares.

-Valan-

Me he comprado una tableta para los típicos programas como after, photo e ilust, pero me gustaría aprender algo de modelado, que siempre me ha gustado. El tema es que no se por donde empezar, se que esta blender, zbrush, maya... pero no se si hay alguno que brinde por ser mejor para iniciarse.

Luego también ¿Recomendáis algún tutorial en concreto para empezar, o algún canal? Se que hay muchos por internet, pero por saber si alguno que destaque.

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B

#1369

cgpeers -> digital tutors introduction to maya 2015; 15h de curso de iniciacion a maya. Te recomiendo empezar por este antes que por cualquier otro porque si me apuras quizá no es el mejor en un determinado area pero si es el mas "generalista" plugins tiene, etc...

:)

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-Valan-

#1370 Y maya es lo mejor para empezar? He leído que es de los mas complicados para iniciarse debido a que no tiene una interfaz muy intuitiva .

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Mad_Kiwi

Pues yo recomendaría zbrush de inicio. Uno de los problemas a la hora de iniciarse de manera autodidacta es la falta de motivación y frustración al tener la sensación de no pregresar y en maya, max y blender esa barrera está demasiado alta. Sin embargo zbrush es mucho mejor en ese sentido. No te tienes que preocupar de poligonos, vertices, topologías... el propio zbrush lo gestiona automáticamente y a día de hoy se han puesto las pilas en hard surface y sigue sin rival en orgánico.

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Veinx

#1371 da igual el programa en serio, si quieres modelar aprende a cortar, extruir, biselar, soldar y poco mas, con eso deberás conformar topologias poligonales que es lo que cuesta mas al principio. Yo tu empezaba por el maya o max, personalmente te recomendaría el maya, simplemente porque rinde mejor en visores que el max, en especial para subdivs.

En 3dtotal.com tienes tutos de iniciación, hasta de rigeo del maya.
mirate todos los tutos de Jahirul Amin que están en 3dtotal.

http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1734#.VKwM3ntlxHA

Si eres espabilado en una tarde lo pillas, el resto es que busques tutos de técnicas de modelado, topologias etc, cosas que valen para cualquier programa.

Si sigues la ayuda del programa o tutos de iniciación que te enseñan la interface no hay programa que no sea muy intuitivo.
Los tutos de Jahirul Amin parece que están escritos para ''dummies'' .

Zbrush es como empezar la casa por el tejado, no vas a aprender una mierda de ''topologia'' , solo vas a crear churros wapens, si solo quieres esculpir iniciate al zbrush, luego el paso del zbrush a programas de modelado te dara cancer.

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1mP

#1373 Opino lo mismo que tu con lo del Zbrush, es mejor empezar por uno como el 3D MAX o Maya, te va a permitir modelar más rápido más cosas, aunque tal y cómo está ahora mismo puedes trabajar todo en Zbrush perfectamente, ya que te permite crear un boceto 3D, hacer topología y poder acabarlo todo en detalle. Y si es un engorro la topología el ZRemesher ya te hace la topología (bastante, bastante decente).

Pero yo, que empecé por Zbrush, hubiera preferido empezar con Max o Maya, pero tampoco creo que sea un gasto de tiempo empezar por Zbrush!!!

Nucklear

#1373 Una duda, ¿el tiempo que te lleva modelar un personaje con subdivs no es mayor que esculpirlo y luego hacer retopo? Porque a lo mejor lo que estas ahorrando no haciendo retopología lo pierdes por otro lado.

Y otra duda. ¿Si haces el modelo high poly esculpido y luego haces la retopología no te queda una maya mas cuidada que haciendolo de la otra forma al dedicarte exclusivamente a generarla de cero?

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Veinx

#1375 es inferior, un tio con una buena técnica de subdivs te lo hace mas rápido, evidentemente la mayoria de gente se atraganta con los subdivs porque no saben como poner los polys, esos van lentos de cojones y prefieren retopo, es mejor para no comerse el coco.
El subdiv es un puzzle muy molesto, frustrante y cancerígeno para muchos.

mírate esto, modelado progresivo, fácil y brutalmente rápido.
http://blog.whiteblaizer.com/2009/01/un-metodo-rapido-y-eficiente-para-trabajar/

y esto
http://blog.whiteblaizer.com/2014/11/modelado-de-ladrillos-en-subdiv-sin-necesidad-de-zbrush/
4 minutos de curro, mapeado y todo, se tarda mas en hacer la entrada del blog.
Hay muchas veces que no se puede tirar de zbrush para todo y las cosas se hacen así.

La malla cuidada(limpia y eficiente para animación) depende del nivel del modelador, no de si usa retopologia, ya puedes usar retopo que dependiendo del tio, sale una mierda o no.
Si vas a hacer un retopo de un modelo muy denso el trabajo se hace super pesado y lento, y en muchos casos necesitaras una quadro, ademas, el resultado es muy mullido y luego tienes que estar perfilando la malla una barbaridad.
Imaginate cuando no te dan un modelo de zbrush decimado y te dan un modelo escaneado en formato IGES, que es lo que están usando hoy día en muchas empresas, flipas. Y aun asi hacen mal las topos.

Era incluso mas rápido antes, ahora con el polysculting(zbrushear/mudboxear subdivs, para que lo entiendas) es aun mas rapido, pero claro esto siempre ha dependido del nivel del modelador en cuestión.
Esto es como las mates, hay gente que tarda siglos en resolver un problema y hay otros que van a toda pastilla como un robot.

Mírate este tio, ese curro en 1 hora, usando modo, abajo tienes los videos.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=145222&highlight=snefer

Normalmente los que hacen retopos no tienen ni idea de subdiv ni de topologia y un larguisimo etc. Conozco a muchos que antes hacían retopos y ahora ya no lo hacen, pero bueno, ya han aprendido porque les han enseñado los pro de donde trabajan.

Quien genera las mallas de cero, las crea con conciencia y sabe que poligonos va a dar al subdividir, ya tienen un concepto en mente y lo ve todo claro, cosa que solo se consigue con sudor.

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Nucklear

#1376 Gracias por la respuesta. De todas formas yo creo que para hardsurface usar subdivs puede ser mejor (De hecho para mi lo es), pero para organicos realistas el workflow Zbrush > Retopo es mas rápido salvo que seas un maestro modelando, cosa que muy poca gente es.

Como ya dije antes el hecho de separar la parte artística (esculpido) de la creación de la malla final al hacer la retopología permite a alguien que no controla mucho centrarse en cada cosa a su debido tiempo y cometer menos errores.

Todo esto desde mi punto de vista totalmente subjetivo y haciendo 3D como hobby...

BTW los videos de ese tio son awesome

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B

#1376

la virgen el ultimo menuda puta técnica; yo en hacer eso tardo 1 semana tranquilamente xDD

B

Añado también que el profesor que tuve de maya de modelado siempre nos insistió y reinsistió en la importancia de la topologia que hagamos, no podía ver una topología mala era superior a el, recuerdo cuando estaba aprendiendo y modelando una mano que dijo "por dios pero que estás haciendo" y vino a solucionarme todo y me dejo una topología que daba gusto trabajar en ella, salía todo solo xDDD
Pero este era un amante de los quads, el no podía ver triangulos o caras de 5 lados, tenía que quitar todo.

Ahora está de supervisor de modelado en un estudio del cual no recuerdo el nombre xD.

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Veinx

#1377 Hoy día como te comente esta el polysculpting, esculpes malla subdiv igual de rápido, prácticamente lo mismo que zbrushear, por algo lo llaman polysculpting(esculpido), eso si, no puedes hacer los poritos y arrugitas de la piel ademas de requerir de conocimientes de subdiv que poca gente tiene, si no tienes ese conocimiento perderás mucho tiempo comiendote el coco.

#1379 Antes yo también era un amante de los quads, pero con el tiempo vi que no tenia que fijarme en los quads, sino en el flujo de las aristas, como si fueran nurbs, cuando subdivides un pentágono o triangulo vas a obtener quads!. La manera mas eficiente de hacer inorgánico con subdivs es usando n-gons donde hagan falta, nunca porque si en cualquier sitio, darían tensión y mal suavizado.
En bases low polys de subdivs hay que usar triangulos y pentagonos, siempre sabiendo que resultado te va a dar. La mayoría de gente no sabe cuando usar un pentagono por ejemplo, se lian. Si no usas n-gons es practicamente imposible hacer ciertas piezas en subdivs si vas solo a quads, mucha gente clamada que solo se puede hacer con nurbs.

Otra cosa a tener en cuenta en los subdivs es siempre empezar a modelar con niveles bajos de poligonos e ir aumentado el poligonaje segun se necesite para dar mejor la forma.
En el primer enlace que puse se puede ver en el bicho, nivel 0, nivel 1. ¿quien no puede hacer semejante low poly?
La idea de las divisiones en zbrush, viene del subdiv, la gente baja los niveles para trabajar mejor las proporciones en el zbrush y los aumenta para meter pieles etc.

mira este ejemplo de mano, nivel 0, el comienzo del modelado, un basemesh, que se hace en escasos minutitos, es un super low poly, el cual ha sido conformado con las herramientas de esculpido, son cajas extruidas xd.
http://blog.whiteblaizer.com/2010/12/modelado-de-manos-en-subdiv/
pentagonos, hexagonos... están puestos ahí con conciencia del resultado que te dará al aplicar una itineracion.

A mi hermano lo linchan de correo gente de la industria de la animación y videojuegos, pidiéndole ayuda y consejo para resolver dudas con topologias XD, escribió una serie de tutoriales explicando técnicas de subdivs para ayudarlos principalmente por los correos que le envían.
Échale un ojo, te pueden servir para hacer props en subdivs con mayor rapidez, tienes topologias de como afrontar los problemas mas habituales con el inorganico y como obtener la mejor malla posible, ademas de explicar el uso correcto de n-gons.

http://blog.whiteblaizer.com/tutorials/

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