#2010 2009 gracias! aun me queda una semana, igual le meto un Depth Of Field de Vray al fondo o algo así.
Ya me habían avisado de que zbrush era malo con ganas para texturizar, de hecho en mi estudio no he visto a nadie usarlo para texturizar.
He estado mirando unas cosas del spotlight para un proyecto que igual me puede valer la herramienta para hacerme un displacement en nuke y ahora lo entiendo todo xD, y mira que esta tirado de usar el spotlight; pero esque es absurdo se mire por donde se mire, no es nada rapido
Una pregunta asi rapidilla. Una vez que tenemos la UVs correctamente hechas y ordenaditas y listas para dar color y texturas...
Algun programa que pueda utilizarse desde 0? Me refiero para darle simples colores, texturas, arañazos y tal... Donde podamos llevarnos todas las uvs de los props y el modelo y en el programa "hacerlo" todo.
#2013 de software libre existe gimp si no puedes tener photoshop, si te refieres a meter el modelo con las uvs y que el propio programa te haga los arañazos y tener materiales decentes quicksel (no lo he manejado pero vi una demo por ahi que pintaba muy bien) o substance painter, pero ambos son de pago
The foundry Mari
Substance Painter
El mejor es Mari de calle tan simple como exportar el objeto de tu soft de 3d e importarlo en uno de esos programas, bueno y mirarte algunos tutoriales para aprender a usarlos
#2017 Perfecto!
Muchas gracias por la info, voy a echarles un ojito a ver que tal van y como se utilizan. Y ya veo si pelearme con el torrent y google luego.. xDDD
Hola a todos, estoy aprendiendo el modelado con Blender y me está encantando como me van quedando las cosas. Tengo una duda, tengo una licencia de maya de 3 años por lo de la universidad, debería pasarme a Maya ?
Realmente me gusta Blender, por el tema de que es fácil y gratuito pero no se si me estoy perdiendo algo muy grande por no utilizar Maya. Alguna sugerencia ?
Si te quieres dedicar a esto olvidate de blender y ponte a full con maya
Maya es potentisimo en casi todo, para modelar es mi soft favorito; y tengo compañeros que usan 3dsmax para modelar (solo para modelar) y de vez en cuando ya modelan en maya también.
Maya es el mas usado, el que mas petado está de plugins etc... hazlo y no te vas a arrepentir, al final son herramientas, pero en esto todos piden que como minimo sepas maya y a buen nivel
Después de 300 años puedo postear algo ! Aquí dejo un modelo basado en un concept de Brent Hollowell que he hecho en el máster en Animum ^u. Tiene varios fallos pero debido al Mudbox, que menuda puta mierda de programa
Aconsejable ver a pantalla completa:
#2025 Que tal esta? (por curiosidad más que otra cosa) le estuve echando el ojo antes de acabar donde estoy, eso hace 3 años y en ese momento solo eran masters y creo que iba orientado casi prácticamente a animación no a videojuegos.
#2026 Pues yo tuve la suerte de entrar en el máster de modelado pero cuando era un curso, así que este año obtengo la titulación de máster pagando el precio de curso. En general lo veo bastante bien para el precio que tiene. Hay muy buenos tutores y alguno que otro que es un poco gilipollas, pero yo no tengo quejas. Es bastante worth calidad/precio.
Y el tema de modelado de animacion... solo hemos hecho proyectos enfocados a la animación pero para videojuegos es casi igual, solo que el numero de poligonos baja considerablemente, pero vamos, haciendo el curso puedes hacer tanto para videojuegos como para animación.
#2027 Si si, si al fin y al cabo la diferencia es tontería, pero todo lo veía demasiado enfocado a la animación, casi todos los modelos eran los típicos modelos que se usan para aprender animación y los que se usan también para hacer animación facial en lugar de modelos de personajes de videojuegos o similares, aunque por lo que parece se han ido ampliando.
Un pequeño trabajo que he estado haciendo en ratos libres:
Os dejo el link para ver el modelo en 3D desde el navegador:
https://sketchfab.com/models/58c0d1261b2d4114a0e9ba98eaf58c50
Mi primer modelado en 3d usando Blender. Qué os parece ? Tengo una licencia en Maya pero la interfaz es muy diferente y me cuesta mucho adaptarme :S
Hola, soy nuevo en esto del modelado, llevo 6 meses estudiando, asi que acepto todo tipo de criticas, aqui os dejo mi ultimo trabajo.
Esta hecho con 3DS MAX y Mental RAY.
Me resulta llamativo que nadie nadie use Rhinoceros para modelar y maxwell render para renderizar.
En el mundo de diseño de producto y arquitectura se usa muchísimo
rhinoceros no modela en polígonos, y hasta donde yo sé; si lo hace no lo hace tan bien como otros softs dedicados, tampoco puedes animar, habría que ver como iluminar y hacer el shading ahí y blablbalbla
maxwell es un motor de render excelente, de eso no hay duda, pero los tiempos de render son simplemente desproporcionados en relacion a los raytraceds como arnold, mantra, v-ray etc.. no hay ni color vamos
Basicamente por eso
#2034 lo de modelar en polígonos es una ventaja o un inconveniente?. Como dije antes modelar con NURBS permite llevar los modelos a producción de una manera más efectiva. Con respecto a la animación, totalmente de acuerdo si hablamos de modelado orgánico.
Lo de maxwell, los tiempos tampoco son tan exagerados, y el que sea unbiased aporta la posibilidad de hacer renders predictivos.
Comento esto por abrir abanicos de posibilidades a quien busca un hueco.
con maxwell los tiempos si que aumentan drasticamente, ojo, no hablo a nivel usuario, sino a nivel de render farms etc.. donde maxwell es innecesariamente lento y costoso, frente a los raytraced que como digo, les pones unas settings bastisimas de resolucion y las granjas tiran los render como la seda, con maxwell esto no es así y por eso no se usa en producción, ni para closups ni nada; no lo he visto usarse nunca en vfx (cine y cinematicas) ni compañeros mios han trabajado con el, todo arnold, mantra, renderman, vray y propietarios
y modelar organico si es una ventaja, a mi particularmente me ha llegado algun archivo de cad o rhino o vete tu a saber, donde me han pasado "x" dimensiones, curvaturas etc.. de un edificio o prop que tuviera que modelar pero vamos, simplemente eso. El resto lo hacemos todo poligonal por tema de uvs para después texturizar, mayor control sobre la geometria etc etc...
y lo de las nurbs llevar modelos de una forma mas efectiva... segun para que como todo, para comercials, films o situaciones donde tengas que tener todo bastante bajo control las nurbs no se utilizan. Yo a veces las he usado para hacer cables que después he convertido a polígonos XD
quien busque un hueco en el sector de vfx o videojuegos y venga de cad o rhino o el programa que sea tendra que estudiar maya; y tampoco es tan costoso hombre pero cada programa tiene su utilidad
Solo puedo estar de acuerdo con el último párrafo. Del resto hay muchos matices cuestionables.
- uvs también existen en Rhino, funcionan igual. Y lo de mayor control de la geometría... Simplemente por concepto, se controla más la geometría en Rhino. Otra cosa es que sea más difícil por cuestión de conocimiento.
- Casi todo objeto a producir se hace en NURBS por una cuestión de facilidad industrial.
las nurbs no tienen el mismo concepto de uvs que los polígonos, y partiendo de esta base todo lo que le sucede es precisamente lo que hace que las nurbs no se usen en producción. Las uvs de polígonos estan ligadas a las coordenadas de los vertices y numero de la primitiva que le corresponda; además de contar tambien con una normal de forma independiente por cada primitiva etc etc lo cual hace posible que se puedan proyectar las texturas que pintamos en mari photoshop etc...
De verdad que no es viable, y no funcionan igual; y con nurbs no tienes el mismo control de geometría que con polígonos entre otras cosas porque las herramientas de modificacion de nurbs y polígonos no tienen color, al menos en programas como maya, 3dsmax, modo, houdini etc...
y yo no niego que en diseño industrial se usen nurbs, pero si quieres hilar fino fino, mostrar objetos en 4k donde tienen que ir hasta el culo de detalles no te queda mas que modelar con polígonos, texturizar con displacements etc... eso aparte del material que le apliques, que imagino que en diseño industrial no texturizaran sino que aplicaran materiales predefinidos como los de maxwell render de "wood, metal, rust" etc... generados de forma procedural
Pero ya te digo que son conceptos radicalmente distintos y que en produccion de vfx (Englobo tambien videojuegos) las nurbs son inviables, entre otras cosas porque no se pueden texturizar, y ningun software especifico de texturizado admite nurbs. Repito. Ningun software de texturizado xD
#2038 ¿Las NURBS no se usan el producción? En el mundo de la producción industrial/arquitectónica se usa en el 90% de los casos para resolver geometrías complejas.
Con respecto al concepto UVs de las mayas y polígonos, el concepto si es el mismo. Hay que recordar que las NURBS son funciones polinómicas. Resolviendo la función matemática obtienes las coordenadas de las isocurvas y el vector normal de cada punto pudiendo generar su contradeformada. Es decir lo mismo pero pudiendo definir la cantidad de isocurvas y la precisión del "desplegado"
Nosotros usamos tanto 3Dmax como Rhino y el procedimiento es el mismo. Y si, sacamos las UV de rhino a photoshop.
P.D.: está interesante el tema, a ver si se anima la gente. Que cada uno se lo lleva a lo suyo!
perdón, pero cuando hbalo de producción me refiero a producción de efectos visuales y videojuegos xD
si a mi me parece interesante también, pero lo cierto es que las nurbs no se usan por muchas cosas.
Imagino que rhino no soporta multi udims, fuinción totalmente imprescindible a dia de hoy en vfx. Que además si tienes que hacer un smooth de geometria porque estas haciendo hardsurface no puedes poner loops, si necesitas generar geometria para simulaciones de dinamicas etc... las nurbs no son las mejores aliadas por todo el tema de scatters etc...
son muchas cosas las que repito, en producción de vfx y videojuegos (para evitar confusiones) las nurbs no son utilizadas...