#360 yeeeah!
Qué te ha parecido el nivel? diseño, dificultad? Teniendo en cuenta que éste es el nivel 1 y faltan 9 más.
#360 yeeeah!
Qué te ha parecido el nivel? diseño, dificultad? Teniendo en cuenta que éste es el nivel 1 y faltan 9 más.
#361 Lo acabo de terminar también. Muy divertido y relajante.
Y luego no se si tienes en mente puzzles para abrir rooms secretas o algo. Situaciones para tener que pensar. Las veces que lo he probado he ido por todas las paredes pensando que pudiera haber algo. Me he subido incluso a las letras del final y todo XDD Vas muy bien, ¡mola!
#361 Pues sin haber enemigos como tal solo con los obstáculos y las mecánicas de las cajas sacas cosas guays como lo de la gema esa en los pinchos. Y el tema de habitaciones ocultas molan. Yo la habitación oculta me la esperaba por cómo se veía el mapa que se accedería a través de la cascada de agua, hubiera molado en mi opinión :p
Lo único que no estoy seguro de si me convence es de la duración de los niveles, yo enfocaría los niveles más a challenges por habitación y menos dar un poco de vueltas, he tenido la sensación de que no he tenido que usar mucha habilidad plataformera como en super meat boy en cambio andar mucho. Tal vez eso, acortar niveles enfocando más a retos, y a cambio al ser un poco más corto sacar más niveles en vez de solo 10. Es que no sé como vas a hace el resto pero para un nivel 1 me ha parecido demasiado cuando generalmente suele ser algo más introductorio al juego. De todas forma me gustaría darte mejor feedback pero las horas que son tengo la cabeza ya un poco ida y estoy medio dormido xD Mañana si eso lo vuelvo a probar.
#362fALLENZ:Y luego no se si tienes en mente puzzles para abrir rooms secretas o algo
Sí, tengo una idea exacta de lo que quiero hacer. Me basaré en los acertijos de juegos como LaMulana.
Cada nivel tendrá un minisecret (recoger el corazón) y un supersecret.
Al completar los 10 niveles, llegarás a una sala especial con 10 puertas. Cada una se abrirá con el corazón correspondiente de cada nivel.
Tras cada puerta habrá un acertijo que te hará re-jugar cada nivel para completarlo de otra manera y acceder a un nivel de bonus.
Pero no he conseguido encontrar la puerta oculta para coger las gemas restantes
Y un detalle que me ha encantado es lo que hay que hacer para conseguir esta gema:
Que venía a quejarme que no conseguía alcanzarla hasta que he caido en el truco.... muy bien pensado. Me ha gustado mucho este 1er capítulo, muy muy divertido (Incluso a mi hermano, que se ha puesto a jugar también mientras me veia)
#365 Gracias por el feedback. Para acceder a la habitación secreta
Sobre la última foto que pones, el diseño de los pinchos de la izquierda están hechos a propósito. Quiero que las pantallas se puedan speedrunnear, así que técnicamente es posible hacer timesaving saltándose todo el rodeo de la cuerda y la parte superior:
#366 Ni se me hubiera ocurrido pasarme así la pantalla, aun así, ha sido muy satisfactorio jugarlo. El tiempo que le has dedicado a la base ha hecho que tengas algo muy sólido. Con ganitas de seguir viendo el resto de niveles
Ahora que ya tengo un primer nivel completado, me toca trabajar en la pantalla de "resumen" tras finalizar el nivel. Mostrando el tiempo, gemas, secretos descubiertos, etc... así como un selector de niveles ya jugados y eso.
Bufff, se me gira faena
Supongo que habrá sido casualidad, he jugado un par de veces, la primera, he probado a subir por la derecha saltando por los pinchos y del tirón. Pero acabo de jugar otra y vamos, diría que claramente el jugador debería de agarrarse ya que toca el lateral del segundo pincho, pero nada, aunque deje pulsada la X, se resbala como si no la hubiese presionada y muere en los pinchos, no sé si faltaría ajustarlo un poco más, es un pequeño bug o qué, lo estoy jugando desde navegador.
Y ya un par de cosas a gusto personal, por un lado, cuando reapareces suena el ruido de checkpoin, no sé si está hecho a cosa hecha o falta por pulir, pero desde mi punto de vista quedaría mejor que solo sonase cuando realmente hiciese el checkpoint no en el respawn.
Y la otra cosa es que por ejem, aquí cuando pasas de un lado a otro de la escalera, el personaje cae. Si vas por ejem a la derecha y lo dejas pulsado, el personaje sigue cayendo más aún, como gusto personal, preferiría poder pasar de izquierda a derecha por ejem sin caerme y tener la opción de bajar pulsado el botón de abajo para usar la escalera.
Y ya como dato tonto, si pasas a la siguiente pantalla de esta misma imagen, haces checkpoint, mueres y vuelves a esta sala, la puerta de la sala está cerrada y no puedes pasar (como se ve la imagen), sin embargo el botón está pulsado. Así que por probar me hice la sala siguiente y luego me tiré por el hueco que hay por la derecha en la imagen para hacer el recorrido de nuevo y ver que pasaba, pues todo funciona correctamente en lo que es programación se podría decir, pero visualmente el botón no vuelve a subir mostrando que se puede volver a pulsar. Entiendo que siempre que la puerta esté cerrada, el botón debería volver a su posición inicial.
#370lGeaRl:se resbala como si no la hubiese presionada y muere en los pinchos, no sé si faltaría ajustarlo un poco más, es un pequeño bug o qué, lo estoy jugando desde navegador
No es bug, realmente solo puedes pasar por ahí si te agarras en un pixel exacto de los pinchos. Es una maniobra muy purista y me gusta dejarla así, ya que ese no sería el camino "natural" para completar el juego. El speedrunner que quiera ganar segundos deberá practicar ese salto complejo.
#370lGeaRl:cuando reapareces suena el ruido de checkpoin
Cierto, lo tengo pendiente para depurar, es algo que evidentemente tengo que quitar
#370lGeaRl:aquí cuando pasas de un lado a otro de la escalera, el personaje cae y si vas por ejem a la derecha y lo dejas pulsado, el personaje sigue cayendo más aún
No entiendo a qué te refieres, te caes de la escalera? En teoría solo te sueltas si te sales de la escalera o saltas.
edit: aaa vale, ya lo pillo. Miraré a ver si lo puedo arreglar de alguna forma
#370lGeaRl:Y ya como dato tonto, si pasas a la siguiente pantalla de esta misma imagen, haces checkpoint, mueres y vuelves a esta sala, la puerta de la sala está cerrada y no puedes pasar
Es un bug en la programación que vi ayer por la noche. Si abres puertas (con botones o llaves), tocas un checkpoint y luego mueres... reapareces en el checkpoint pero con las puertas cerradas. Es un bug gravísimo que podría bloquear todo el nivel. Ya lo tengo resuelto en el branch de dev, esta noche lo subiré. No esperaba que nadie encontrase este bug la verdad xD
Gracias por tu tiempo. A parte de todo esto? qué te parece el juego? es divertido? te supone algún reto?
Me explico un poco mejor, se te fijas, está la zona de suelo (1), hueco de la escalera y suelo de nuevo (2). A mi forma de verlo, lo más cómodo a la hora de jugar, sería la opción de que si quiero ir de 1 a 2, avanzando de un lado a otro podría pasar sin caerme por el hueco de la escalera. Sin embargo, aquí si dejo pulsado el botón de ir hacia la derecha, el personaje en vez de avanzar, se cae por el hueco cada vez más abajo. Preferiría poder pasar sin problema y en caso de querer bajar pulsar hacia abajo estando el jugador encima de la escalera.
Ya que dices de algo más, ya por el final de nivel, volviendo a por las 4 última gemas de la puerta cerrada con llave, por un momento al verlas de color doradas he pensado que tanto por el color como el tener que acceder a ellas a través de la llave tendrían más valor que el resto, pero luego cuando he abierto por segunda vez, he visto que todas las gemas tienen por igual un valor de 1.
Y sin embargo, en la misma pantalla, hay un cofre al que puedes acceder simplemente saltando el cual contiene 6 gemas (hay 4 tras la puerta), no estoy seguro pero a fin de cuentas creo que las gemas no tendrán más recompensa que el hecho de completar el nivel al 100% y que ese cofre está puesto ahí ya que es el primer nivel o simplemente por gusto a la hora de diseñar el nivel.
En resumen, no es un juego tipo zelda en el que la mayor recompensa está al final del todo escondido tras una puerta, el objetivo es coleccionar las gemas y lo que haya detrás de la puerta con llave a fin de cuentas es indiferente, pero es algo que me ha pasado por la cabeza por los motivos que te he dicho y ya de paso pues te lo comento.
Por lo demás guay y mis oidos te agradecen la mejora de audio jajaja.
Por aquí sigo!
He hecho un revamp del nivel del tutorial y nivel 1. Básicamente he quitado la habitación superior del tutorial (que no pintaba nada ahí, eran solo pruebas mías). Así como acortar la última sala y cambiar ligeramente el diseño de la escalera/cuerda. Nada destacable, pero ahora sí que puedo decir que el nivel del tutorial se quedará "tal cual" se ve ahora.
Sobre el nivel 1, he cambiado la parte del final, terminada la última habitación. Estoy muy contento con el diseño del primer nivel. Una dificultad mínima para lo que viene siendo un nivel 1, enseñando unas pocas mecánicas básicas, un par de secretos, etc... Solo me falta añadir un poco más de adornos de tochos en las paredes del fondo y ya.
Esta tarde empezaré el nivel 2, que lo tengo diseñado en papel para avanzar con la creación. Y de mientras sigo buscando canciones y músicas para los niveles.
#376 Diferentes canciones para los niveles? Yo no haría eso a menos que vayas a cambiar radicalmente la ambientación con otros gráficos. Pero vaya, es una opinión personal.
#377 hummm, tengo el mismo tileset hecho, pero lo que se ve verde es amarillo o rojo, pero realmente será todo la misma caverna.
No será un poco repetitivo la misma canción para los 10 niveles?
#378 Bueno, si cambias los colores como si fueran diferentes biomas meter más canciones quedará bien. Si dejases todo del mismo color con los mismos gráficos pues a mí al menos me chirriaría un poco. Pero si dices que vas a tener diferentes colores para los mapas aunque sea con el mismo tileset pues a tope!
#378AikonCWD:No será un poco repetitivo la misma canción para los 10 niveles?
Si si que lo he es, y sobre todo si no tienes un warpmap para seleccionarlo, al ser correlativos trillará bastante
#381 warm map perdona, es la previa al nivel como el calentamiento, que te deja moverte por una linea y seleccionar a que nivel quieres ir
#382 aaaaaaaaa sí. Lo tengo planeado hacer. Seguramente sea lo último que implemente ya que me da pereza. xd
Sobre el tema de la música, aunque es pegadiza y nada desagradable, puede resultar demasiado rápida o incluso agobiante a la larga, y si continuas con la misma ambientación durante esa fase, quizás poner también una más ambiental, que suene más suave y relajado.
#384 Te debes referir a la música del tutorial, no? La del Level 1 es más tranquila y pausada, esa creo que la podría meter en diferentes niveles sin llegar a ser cansina. Pero bueno, seguiré investigando xD
Por otra parte, ya tengo terminada la web de itch.io para CursedGem, a ver que os parece!!
Está quedando guay la web, la verdad que mola que itchio te de la posibilidad de personalizarla tanto.
Me acabo de dar cuenta que los pinchos se generan aleatorios con sangre cada vez que mueres y eso? xD
#386 Exacto, los pinchos son random tanto la sangre como la altura de los mismos. Así a la hora de diseñar los niveles yo solo tengo que agregar pinchos iguales y el motor me los mete random.
Lo mismo con la sangre
#385 Ahi le has dado, la del tutorial no puedes meterla mucho tiempo seguido, pero versiones parecidas a la del primer nivel, si cambia ligeramente la estética, puede quedar guay
#385 Done. ¿Antes había dos salas secretas no?
Por cierto, si tras cruzar la puerta del nivel saltas, se te ve por encima del fondo feik:
#389 jajjaj cierto. En realidad son 2 sprites, uno de ellos con diferente Z-level. De todas formas cuando implemente el cambio de nivel eso no lo podrás hacer, porque nada más tocar la puerta ya saltará la transición a la pantalla.
En el nivel 1 solo hay una habitación secreta. En el tutorial hay 2 habitaciones secretas. Puedes jugar el tutorial si lo seleccionas desde el menú