[Devlog] - Cursed Gem

Ridote

#449 muy muy muy guapo el diseño y los detalles hechos con el mapa. Los colores escogidos, vaya, todo. Le doy un 10 al diseño!

AikonCWD

Update de hoy:

  • He quitado de momento el anticheat, ya que sol oestaba probando cosas.
  • Añadida la escena de "level completed", para cuando completamos un nivel. Muestra el nivel completado así como el tiempo empleado, las gemas recogidas y nos indica si hemos recogido el corazón secreto del nivel. Puedes moverte para volver a repetir la pantalla o jugar la siguiente.
  • Por el momento, el mejor tiempo (record) no se guarda ni se toma en cuenta, eso lo haré en el siguiente update (tengo que tocar cosas del savegame, JSON, etc... y quiero hacerlo bien).
  • El tutorial es un pelín diferente, con una dificultad más baja
  • Solucionado el bug a lutilizar el menú principal con las flechas de teclado
  • Al hacer respawn en un totem tras morir, ahora ya no escuchamos el sonido de "checkpoint" de nuevo. Lo mismo para el sonido de las puertas
  • Mejoras en el movimiento del player. Ahora ya no hará wallgrab / wallslide involuntario. Solo se hará si el player está cayendo.

A ver si lo podéis probar, sobretodo la pantalla de "level completed". Me gustaría conocer vuestra opinión, si la véis guapa, útil, musica de fondo, etc...

En el proximo update mejoraré el savegame para guardar vuestros mejores scores y me pondré con el diseño de un nuevo nivel :)

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atom

#452

  • La pantalla de controles indica que la pausa es el "ENTER" pero cuando juegas es la "p".

Opiniones personales:

  • Me gusta como ha evolucionado el movimiento del jugador.
  • Creo que el nivel del tutorial es demasiado largo y enseña demasiadas mecánicas y obstáculos. Eso reduce la novedad de los escenarios y parte del efecto sorpresa y del desafío que supone la primera aparición de un obstáculo/enemigo al avanzar niveles. Un nivel 0 integrado en el juego que obligue a usar la mecánica de salto y agarre ya te asegura que has enseñado lo básico que se necesita saber para jugar. La aparición de nuevos obstáculos, enemigos, puzles, y superar niveles de mayor dificultad, todo eso es parte del atractivo para seguir jugando.
  • Normalmente no te vas a quedar mucho tiempo en la pantalla de nivel completado, pero la música es corta y la pantalla se queda en silencio. Cuando termina la música le iría bien un poco de sonido con el agua de la cascada, las antorchas y algún bicho.
  • El número del nivel completado y el mejor tiempo conseguido destacan demasiado en la pantalla, mientras que la cantidad de gemas conseguidas y si se ha recogido el corazón están arrinconados como si se tratase de un objetivo menor. Habrá jugadores que jueguen para mejorar tiempos y otros para completar los niveles de forma perfecta recogiendo todas las gemas, corazones y secretos. Esa información también debe tratarse de forma parecida.
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AikonCWD

#453 gracias por el feedback, areglado el pause del menú.

Sobre el tutorial, quitarías lo de enseñar ha utilizar la caja, así como los enemigos/trampas? Hum... le daré una vuelta a ver qué tal queda :)
He puesto la musica del nivel completado en loop, no tengo sonidos de agua ni nada parecido, y prefiero de momento no perder tiempo buscándo.
He cambiado el diseña ya que creo llevas razón:

He movido el número del nivel en el título superior, y las gemas ahora ocupan su lugar importante correspondiente. El corazón ahora tiene más notoriedad al estar solo en el mismo espacio grande, debajo del puente y el player pasará por encima. Es imposible no fijarse en él.

Sigo con las dudas que ya expliqué en la taberna, a ver qué pensáis vosotros:

¿Cúando debería almacenar un nuevo record? Cuando el player haga un mejor tiempo? Cuango consiga más gemas? Me han dicho que haga un cómputo con ambos valores, pero no lo termino de ver :(

Ahora el diseño es un tanto cutre, pero al menos puedo almacenar cuando se bata un record. Es casi imposible tener un mejor tiempo cuando te marcas un tiempo bajo al coger 5 gemas, que cogiendo las 100. Así que creo que lo mejor será almacenarlos de forma independiente. En el propia pantalla se verán las gemas y tiempos sacados en el momento.

El "problema" es que cuando se quieran conocer los records, no se podrá saber cual es el menor tiempo en conseguir las 100 gemas, ya que el player tendrá seguramente un record de tiempo muy bajo en un run sin coger nada.

Tengo dudas y no se que hacer ahora mismo.

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atom

#454 El tutorial no debería descubrirte ni estropear la sorpresa de lo que te vas a encontrar a lo largo del juego, y en todo caso usarse solamente para dar una idea de las mecánicas más complicadas cuando éstas no son obvias y se tienen que utilizar desde el principio. En el resto de casos me parece mejor empezar sin tutorial e ir añadiendo los movimientos y aumentando el nivel de dificultad.

Opiniones personales:

  • Me parece buena solución que el número del nivel aparezca en el mensaje superior.
  • El corazón sigue pareciendo un objetivo secundario, además de que contribuye a seguir teniendo la información dispersa por la pantalla. El resumen del nivel tiene que estar agrupado para verlo completo de un vistazo, no es necesario ir a buscar la información a una esquina, da la impresión de desorden. Te comento como veo yo el resumen de la pantalla de nivel completado: el cuadro de [BEST TIME \ BEST GEMS] lo colocaría el primero a la izquierda pero con [TIME \ BEST TIME], y a su derecha otro cuadro igual con algo parecido a [COLLECTED GEMS \ BEST] que antes de las cantidades podría tener el corazón sombreado cuando no se ha recogido, y colorido en caso contrario. Debajo del puente unos pinchos o un lago poniendo la cascada encima.

:ninjaedit:

  • Recoger solamente 1 gema o 99 es lo mismo, nivel imperfecto. Si haces una tabla de records para cada nivel puedes ordenar primero los resultados perfectos por tiempo, y a continuación los resultados imperfectos también por tiempo. Para speedrun necesitas otra tabla ordenando todos los resultados por tiempo, sin importar las gemas.
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AikonCWD

#455 Haré pruebas con el diseño de la escena, por ahora lo dejo así ya que quiero dedicar el tiempo en dejarlo funcional antes que bonito/perfecto:

Por el momento todo parece funcionar correctamente, se almacenan los datos por cada nivel en un JSON y se actualiza en función de si se ha batido algún reto.
He añadido un pequeño texto en rojo para que el jugador sepa si ha batido alguna marca personal. Ya le daré una vuelta más al diseño, pero al menos ahora todo funciona. A la tarde/noche me pondré con los totems, el nuevo menú de pausa y los modos de dificultad.

Ya falta poco!!! :P

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atom

#456 De cara al speedrun es posible que sea mejor que los totems no se encuentren en el camino obligatorio que se tiene que seguir y estén algo apartados, de esta manera cuando mueres vuelves automáticamente al inicio del nivel en lugar de tener que resetearlo para un nuevo intento.

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AikonCWD

#457 Pondré diferentes dificultades:

  • EASY: Los totems se pueden re-activar
  • MEDIUM: Los totems no se pueden re-activar, pero puedes volver a un anterior para activarlo de nuevo (actualmente el juego está así)
  • HARD: Los totems se usan 1 vez y se destruyen (dificulta en los niveles con backtracking)
  • HARDCORE: No hay totems
AikonCWD

A ver qué os parece esta idea.

Como ya sabréis, odio hacer menús, GUIs, textos y demás parafernalia... Tenía que hacer la escena de selector de nivel, y como odio hacer menús se me ha ocurrido hacer un selector de niveles interactivo y jugable:

Básicamente es un mapa más, sencillo, sin ninguna dificultad. Cada puerta está numerada y da acceso a un nivel. Al completar un nivel/puerta, se encenderán las antorchas y se abrirá la verja que da acceso al siguiente nivel. En mi caso como no he terminado el nivel 3, pues la verja está cerrada, pero la idea es que estuviese abierta para continuar con la aventura.

Al finalizar un nivel nos vamos a la escena de "nivel completado" que ya he mostrado, con el resumen del tiempo y gemas, al continuar volvemos de vuelta ha este mapa "principal" para que puedas ir al siguiente nivel.

Os parece guay la idea? Os dejo otras fotos de los demás niveles:

Empezaremos con la pierta de nivel I sin ninguna verja (evidentemente) y con las antorchas apagadas, al completarla se encenderán y se habrirá la verja del nivel 2. Para el nivel 7, en lugar de verja he puesto una plataforma móvil/ascensor, que de momento está desactivada, para añadir un poco de variedad.

Estoy dudando si dejar los números romanos o poner los números normales.

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AngelRc

#459 A mi me gusta bastante la idea. A lo mejor meter alguna forma de poder teleportarte a los niveles que ya hayas desbloqueado vendría bien, en plan como lo hace Enter The Gungeon(dentro de la gungeon), que te saca un minimapa y seleccionas a donde ir.

Los numeros romanos yo los veo bien y si viera la comparación con los normales seguro que seguiría quedándome con los romanos.

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AikonCWD
#460AngelRc:

A lo mejor meter alguna forma de poder teleportarte a los niveles que ya hayas desbloqueado vendría bien

A qué te refieres? Tenía pensado aparecer al lado de la puerta del nivel que acabas de completar, como si volvieras a la sala principal por el mismo sitio que entraste. Te refieres a eso?

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Hukha

#459 Me mola bastante la idea, pero al igual que a #460 quizá están algo lejos unos de otros.
Algún tipo de teleport o algo que solucione las distancias a caminar entre nivel y nivel

AikonCWD

Le daré una vuelta al diseño, como siempre nada es definitivo, son solo pruebas.
Voy a subir el update para que lo podáis probar.

atom

#460 Como han comentado, la distancia entre puertas parece excesiva. Quizás sea más práctico un minimapa.

AngelRc

#461 Esto:

spoiler

Puede acabar siendo un coñazo tener que ir a pie de un nivel a otro todo el rato.

AikonCWD

hummmm, pero entonces no tiene sentido hacer un mapa si termino metiendo un menú de selector de nivel.

Podría comprimir las puertas en 2 habitaciones pero el juego en si es un plataformas, no veo mucho sentido que uno se aburra o se canse por hacer 2 saltos para iniciar un nivel si luego va a terminar haciendo 100 saltos para completarlo, no? xd

Yo subo los cambios tal cual a ver que recepción tiene y de ahí decido.

AikonCWD

Update de hoy:

  • Lo nuevo es el selector de nivel, es un mapa jugable. Cada puerta será un nivel. Una vez completado un nivel se encenderán las antorchas y se abrirá paso al siguiente nivel
  • Rediseñado la escena de "level completed". Ahora muestra el record tanto de gemas como de tiempo. Si batimos un record nos lo indicará. Los records se almacenan en el savegame.
  • Totems re-utilizables, ahora tras tocar un totem, podemos volver a pasar por encima y pulsar hacia "arriba" para activarlo (aparece una flecha).

  • El selector de nivel está MUY verde, no os preocupéis, quiero que el personaje aparezca al lado de la puerta del nivel que acaba de completar (así no se hará pesado el camino).
  • Añadir el nombre del nivel en la cortinilla negra, antes de empezar.
  • No hay menú de pause en el selector de nivel, ni tampoco puedes volver atrás ni nada.
  • Me falta re-hacer el menú de pause, eso para el siguiente update

Un saludo y gracias!!

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ESL_Kaiser

#459 muy guay es lo que te comenté, así tmb puedes calentar

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AikonCWD

El actual nivel 2 será el nivel 3, así que ahora estoy haciendo un "nuevo nivel 2", os dejo un GIF con uno de sus "puzzles", a ver que os parece:

La verdad es que se me acaban las ideas. Llevo 3 mapas y me quedan 7 por hacer xdddddddd

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Hukha

#469 Creo que le daría mejor aspecto si la pieza en movimiento fuese de otro material, en plan un mecanismo y no un trozo de tierra.
El puzzle me mola y si, diseñar niveles es una locura y las ideas son limitadas, te compadezco, suerte xD

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AikonCWD

#470 También lo creo, haré pruebas con otros sprites simulando una piedra o madera a ver como queda.

Ya he terminado el nivel 2 (el nuevo) y solo me falta decorarlo. He dedicado un montón de horas arreglando los menús. Ahora se podrá ir al menú principal o al selector de nivel. He añadido nuevas músicas, indicador del nivel en la cortinilla y varias chorradas más que hacen que el juego sea más robusto visualmente.

A ver si me da tiempo y subo los cambios a itch.io

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Hukha

#471 Yo me imagino la plataforma en movimiento como algo con mecanismo; En plan con un rail en el fondo que indique la capacidad de movimiento de la plataforma y que la propia plataforma se diferencie de la tierra.

AikonCWD

Bueno, dejo el update de hoy:

  • Prácticamente el 95% de la música y canciones son de HorrorPen. Me gusta mucho su estilo y creo que pega bien con la temática del juego
  • Mejorado la escena de "Level Select"
    • Al finalizar un nivel, apareces al lado de la puerta, así no se hará pesado avanzar hacia el siguiente nivel
    • Tras entrar en n nivel, aparece el número de nivel en la cortinilla
    • Ahora hay menú de pause y permite salir al menú principal
  • No hay delay en el MainMenu, al volver al MainMenu no se reproduce la intro ni se vuelven a mostrar los controles
  • Desde dentro de un nivel, podemos pausar el juego y salir al "Level Select"
  • El nivel 2 que ya vistéis ahora es el Nivel 3 (debido a que su difilcultad era elevada)
  • He creado un "nuevo" nivel 2, con una dificultad más ajustada entre el nivel 1 y el 3
  • He quitado la percusión en la canción del tutorial
  • Se ha mejorado levemente la pantalla de final de nivel con los scores.

Cosas que me faltan:

  • Añadir modos de dificultad
  • Añadir opción para borrar el savegame
  • Añadir escena para visualizar los records de cada nivel
  • Hacer el nivel 4 :P

Quedo a la espera de que juguéis al nuevo nivel 2, a ver que os parece su diseño y puzzles.

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B

#473 ya tengo entretenimiento para la espera de got mañana.

Le he dado un poco y así de primeras sin profundizar mucho:

· El sprite de la puerta si entras saltando no se te debería ver como por detrás del fondo (ajustar el sprite) aunque esto ya se sabía de antes.

· Si quieres resetear un nivel para hacer speed run, el tiempo no se resetea al seleccionar "EXIT TO LEVEL SELECT", por lo que para resetearlo habría que volver a pasarse el nivel. Y quizás estaría bien otra opción que fuese resetear el nivel directamente en lugar de salir del nivel y volver a entrar. Entiendo que algunas cosas de estas aún no te has puesto y no es un bug en sí.

· El segundo nivel hay zonas jodidas xD, en el sentido de que o consigues la gemas conforme pasas o ya olvidate de ellas, a no ser que mueras sin haber cogido un tótem. Debido a esto se me había ocurrido también la opción de poder teletransportate entre totems por los que has pasado previamente, pero si dijiste que ibas a poner la opción de resetear el nivel si el player la caga y el nivel se hace incompletable, pues no lo veo tan necesario.

Pd: se agradece millones el no tener que repetir y que se quede guardado los niveles que ya te has pasado <3

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AikonCWD

#474 Gracias por el feedback, como siempre.

Miraré de mejorar el sprite de la puerta, imagino que metiendo un bloque de colisión para que te choques contra el marco o algo.
Otra vez con el bug de los contadores, siempre me olvido y nunca los reseteo (me pasó con los totems). Luego lo soluciono ya que eso es fácil.
Añadiré en el menú la opción de restart level, para no tener que salir y entrar.

El tema del diseño del nivel y hacer backtracking completo... es complicado, pero casi que prefiero dejarlo así. De alguna forma tengo que penalizar al jugador por ir a lo loco y dejarse cosas atrás. Y como bien dices, que haga reset y pista. Mi idea es que jamás un nivel pueda ser incompletable, una cosa es que no puedas pillar las 100 gemas y eso. Vale que en el nivel 3 se puede "liar" con la caja, pero ese tipo de errores no me preocupan por el momento, y siempre los podré solucionar metiendo un spawner de cajas.

Qué te parece la música? a mí me flipa. Hoy empezaré con el diseño de los siguiente niveles.

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B

#475 me molan todas, la de entrar a nivel está chula también. Sin embargo, la del comienzo es la única que se me hace un poco más rara, es muy fresh, una mezlca entre los rugrats y la playa, al menos en mi cabeza xD.

9 días después
AikonCWD

Miniupdate

Estoy haciendo pruebas, he subido el driver a GLESv3 y he añadido un nodo de partículas para cuando nos muramos. La idea es simular un poco de sangre pixelada y eso. El tema es que GLESv3 consume mucho para web y el nodo de partículas usa la GPU para generarlas, por lo que está bug en Chrome y Firefox. Solo funciona bien en modo compilado Windows/Mac/Linux

Os dejo el link para quien lo quiera probar, a parte he añadido una intro inicial con el logo de la compañía VEGA GAMES, es la primera vez que uso tweens para animar logotipos y añadir sonidos. Invoco a @RosaNegra por si le apetece diseñar un logo algo más currado que no esa mierda de V que he hecho con el Paint.

https://aikoncwd.ovh/CursedGem.zip


Existe un nodo de CPU-Particles que en teoría es compatible para web y no está bugged, ya veré si lo cambio.

4 3 respuestas
atom

Supongo que por el bug que comentas en Chrome no hay nada de sangre, y en firefox 66.0.3 al darle a Run game aparece este mensaje: abort(114). Build with -s ASSERTIONS=1 for more info.

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AikonCWD

#478 Solo he subido los cambios en ese zip que he puesto, no en la web de itch.io

RosaNegra

#477 no veas er colega xD ya veremos qué estoy hasta arriba

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