[Devlog] - Cursed Gem

B

#420 La verdad que quería acabar el nivel y tenía un poco de prisa y por eso no investigué más, pero me lo imaginaba, además de lo que dices del corazón.

· Respecto a lo de la puerta entiendo que no es por la caja, ya que en el primer nivel ocurre al abrir esta, la cuál no tiene caja, así que ha de ser por otro motivo.

· Lo de cerrar el menú es con el pause del pad sí, te lo decía porque inconscientemente las 2 veces que he entrado para trastear cosas he intentado salir con el círculo, costumbre de otros juegos. Te lo dejo como detalle porque se que es algo muy tonto de implementar y si te decides a ponerlo tampoco corre prisa, ya que tienes el start.

· Haciendo la guarrada de los totems la verdad que pierde dificultad, lo más chungo el círculo de surikens, pero también te diré que he muerto en el fuego y varias veces intentando coger todas las gemas de la siguiente sala a esta

Por cierto, no sé si será mejor que te vaya comentando todas estas cosas por otro lado para no monopolizar el hilo, ya que puede que haya gente que le eche atrás escribir por eso.

Y un encabezado en el hilo con el link de itchio :ok_hand:

Por si te sirve de algo, en el bug en el que no recibes daño y atraviesas algunas cosas, no se pueden atravesar puertas cerradas.

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AikonCWD

#421 Investigaré lo del botón y el ruido de las puertas, ahora mismo no caigo qué lo puede provocar.

Yo creo que está bien que comentes por aquí, cuando termine el desarrollo ya abriré hilo oficial y esas cosas.
@Jastro me miras como meter un header en el hilo con el link de itch.io para que la gente juegue? creo que se hace con [topic] o algo así

Lo del bug, lo que consigues es que el player no tenga capa de colisión, pero algunos otros objetos sí que pueden colisionar contigo (como el mapa o las puertas) y no las maderas o escaleras. En resumen, que es un bug que no debería ocurrir.

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atom

#422 No sé si ya te lo han comentado pero en el primer nivel de la versión web se pueden recoger más de 100 gemas volviendo al checkpoint de la pantalla anterior de los cofres y activándolos de nuevo.

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AikonCWD

#423 Vale, otro bug que no había caído xD. Voy a ver si lo puedo resolver.

edit: exactamente que pasos sigues para explotar este bug de las gemas?

AikonCWD

Pequeño update rápido para solucionar los bugs de @lGeaRl y @atom

  • Se cambia el level design para que el totem no esté al lado de una muerte, solventando el bug de "godmode"
  • Cambiadas las cuchillas del Nivel 2, ahora debería ser más fácil
  • Se puede volver a activar un mismo totem; simplemente sitúate encima del totem y presiona "arriba" (añadiré una animación de flechita, no os preocupéis)
  • Cambiado el grupo de las cajas spawneadas con la máquina/botón. Ahora estas cajas no desaparecerán tras morir y resucitar en un totem
  • Solucionado el bug de los cofres, ahora no deberías poder abrir un cofre abierto
  • Solucionado otro bug de cofres no descubierto: Si abres un cofre y no coges las gemas y mueres... estas desaparecían y era imposible completar el nivel con 100 gemas. Eso ya no ocurre :P

Cosas que faltan:

  • Cambiar diseño Nivel 2 para los pinchos de la parte inferior.
  • Poner madera bajo las antorchas de la puerta final (diseño pixel)
  • Quitar sonido de "abrir puerta" al renacer en un checkpoint
  • Quitar sonido de "checkpoint" al renacer

Al menos lo "gordo" está solucionado, o eso espero xD. Quedo pendientes de vuestr ofeedback :)
Muchas gracias chicos, os añadiré el nick en los créditos y os regalaré una copia del juego final.

EDIT: He pensado añadir un menú de opciones de dificultad; DIFÍCIL, NORMAL o FÁCIL.
En modo fácil los checkpoints se podrán re-activar. En el modo normal no, al tocar un totem se destruirá, así no podrás ir de uno a otro. En el modo difícil no habrá totems

Que os parece la idea?

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B

#425 jajaja este no te lo quise recordar de nuevo aunque me tiltea, pero ya veo que la dejaste en la lista de TO DO.

  • Quitar sonido de "checkpoint" al renacer

Algo así era lo que tenía yo en mente, pero adaptado a tu estilo.

Ya como más te guste.

EDT: Oh, gracias por el detalle ^ ^ aquí seguiremos rompiéndolo por donde se pueda, mientras que no me pidas que le ponga voces de niñas de 7 años a tu juego como Alva con Coni, todo en orden.

El modo difícil lo veo, eso sí, yo creo que de primeras me quedo en el normal xD.

Mañana le daré un try.

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AikonCWD

#426 Yeah, mañana le meto más horas. Tienes pendiente sacar las 100 gemas en el nivel 2, eh? :P

Por cierto, un canal de juegos indie ha probado el CursedGem y ha gravado video. No hablan ni nada, pero viendo como juegan ya veo algunos mini fallos que podría mejorar (la colisión con las escaleras y eso)

Qué ilu ver como la gente va jugando al juego, y eso que estamos en alpha todavía. ^^

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Hukha

#427 :O
Eso si que tiene que hacer ilusión :O
Congratz

larkkkattack
#427AikonCWD:

Qué ilu ver como la gente va jugando al juego,

Esto es lo más guapo del gueimdev. El primer gameplay de un juego que hice (un shootmup pa una jam) lo vi con una sonrisaca gorda cada puto segundo.

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B

Vamos al lio.

Me he rallado un montón al girar las cuchillas en la dirección contaria acostumbrado ayer a repetirlo unas pocas de veces xD. Bastante más fácil la verdad, ambas versiones me gustan, depende del nivel de dificultad que quieras. Y madre la de vueltas que he dado por rincones para encontrar la sala secreta.

Me he metido aquí inluso, por si acaso

Completado al 100%

Ahora lo malo jajaja, creo que hay un fallo de diseño en esta pantalla

Hay dos cajas en la zona superior, la de la izq está pensada para que caiga en el lado del botón, pero ya sabemos como funciona la mente del usuario y a veces hace cosas si sentido, ponte en el caso de que alguien decidiese empujar la caja hacia el lado contrario cayendo al vacío y justo después guardase en el checkpoint, pues el nivel pasaría a ser imposible de completar, lo mismo pasaría si no me equivoco con la caja de la izquierda.

Así que tendría que haber un generador de cajas o que por ejem, el lugar donde esté la caja tenga un escalón en el borde opuesto impidiendo que el jugador empujase la caja para el lado que no es.

Y ya que lo comentas en tu último post, es verdad lo del agarre en las escaleras, con teclado y ratón lo noto más preciso, pero a la hora de jugar con el pad, en ciertos saltos el jugador se pasa de largo, no sé si lo suyo es ampliar el collider de agarre de la escalera o qué, pero quizás se podría afinar un poco más.

Buen trabajo con el resto de cosas, parece que funciona todo correctamente.

EDIT: Ahora que lo pienso, en la caja de la derecha no valdría solo con poner un escalón en la plataforma de arriba, ya que en la plataforma donde está el botón, podría lanzarla al vacío también. Quizás lo mejor es un generador de cajas y fin, todo esto pasa por el reset de los checkpoints xD, como dices, lo mejor es siempre atar todo de primeras y no una vez desarrollados todos los niveles.

Ahora que lo pienso tampoco sería una opción, ya que si la pegas a un escalón luego no la puedes despegar :psyduck:

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AikonCWD

#430 Yeeeeah me gustan los números que veo. 250+ muertes y casi 20 minutos para completar el nivel. Así sí

Es cierto lo que comentas con el diseño de las cajas... así que se me ocurren 2 soluciones: Meter un spawner de cajas o que el usuario reseteé el nivel desde el menú de opciones xD. Lo del escalón no lo veo porque el player podría empujar la caja hacia el escalón y entonces sería imposible empujar la caja hacia el otro lado.

Supongo que terminaré metiendo un spawner de cajas o cambiando el diseño... tengo dudas ahora xD

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B

#431 parte de ese tiempo ha sido incharme a recorrer todas las paredes

spoiler

, aunque también es verdad que ya me conocía el nivel.

La cosa es que tendría que haber 2 respawn de cajas y 2 botones, o una que resetee ambas. Y lo del escalón te lo puse en el post anterior que no es viable, que a lo tonto edito el mensaje 20 veces y lo más seguro que no lo hayas leido.

Otra opción que se me había ocurrido es poner algún obstáculo mortal, de forma que si vas corriendo puedes esquivarlo saltando, pero si vas con la caja mueres, obligando al usuario el ir hacia la derecha y en caso contrario moriría antes de poder hacer checkpoint y arruinarlo todo, al menos de aspecto visual quedaría mejor que poner 2 respawn imo.

Supongo que terminaré metiendo un spawner de cajas o cambiando el diseño... tengo dudas ahora xD

Siento joderte así la vida xD.


EDIT

Ya es cuestión de ajustar el tamaño de las plataformas techo y demás para que sea viable esquivar la cuchilla.


(Ejemplo a lo cutre paint)

Aún así, también podría ser el mayor hijo de puta, dejar la caja hasta el límite de tocar la cuchilla, hacer checkpoint y jamás poder volver a mover la caja, fking monkeys.

Me estoy poniendo en los casos más rebuscados, también puedes tirar de reset y a tomar por culo, yo te lo comento para que tengas conocimiento de ello, luego no tienes por qué tener todo en cuenta.

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nerkaid

Se te ha ido la mano con el cambio de dificultad entre el primero y el segundo, metería fácil 2 o 3 niveles en medio para hacerlo más progresivo.

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AikonCWD

#432 Al final lo dejaré tal cual con una opción de reset-level en el menú de pause.

En darksouls la puedes cagar golpeando al herrero al inicio y quedarte sin upgrades. Para un primer run es casi como borrar el savegame.
Pues ea, en CursedGem más de lo mismo. Será bastante raro el player que consiga quedarse stuck haciendo eso, y en cualquier caso repetirá el nivel y a llorar a la iglesia.

#433 Yeah, posiblemente lo renombre a nivel 3 o 4, xdddd


Estoy arreglando un huevo de bugs, el más importante es un pequeño cambio en e lcomportamiento del player. Si eres un jugador que siempre está pulsand ola flecha de dirección, habrás notado que te quedas pegado en los pequeños salientes/paredes. Si encima vas corriendo+saltando con el botón de wallgrab pulsado, es una sensación muy molesta.

Pues lo he solucionado bastante bien. Ahora el wallslide y el wallgrab solo aparecen si la velocidad Y (vertical) del player es negativa. Así que solo te agarrarás a una pared si caes. Lo estoy probando y lo deja todo super fluido y más natural.

Me encanta :heart_eyes:

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AikonCWD

Bueno, ya tengo implementado un pequeño anti-cheat casero que vigila si se editan las variables de las gemas y las llaves.
Esto es lo que ocurre si lo editas con CheatEngine u otro software similar:

Le he metido el copypasta que se hizo viral con Sekiro hace apenas unas semanas. Me parece sublime xdddd

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kesada7

#435 Que guapo jaja como haces para comprobar que si cambia el value de golpe de una variable salte un mensaje en el cheat engine?

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AikonCWD

#436 No salta el mensaje en el cheatengine, salta en el juego. El juego queda bloqueado con ese alert infinito hasta que lo cierras o restauras la variable a su valor original.

La verdad es que en el gif parece un mensaje del cheatengine pero no es el caso.


Es una protección muy básica basada en ofuscación. En realidad no tienes 10 gemas. Y coger una gema no significa sumar +1 a la variable. La variable real está ofuscada (por ejemplo multiplicada x2) y luego tengo una variable falsa en la que almaceno el valor que se muestra por pantalla (10 en este caso). Al utilizar cheatengine localizarás fácil y rápido el valor por pantalla.

El juego l oque hace es comrpobar si el valor por pantalla es diferente al valor real de gemas 20 x 2 = 20. Si no es igual salta el mensaje.

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B

#434 pues si, de otra forma te va a capar bastante a la hora de diseño de niveles y así de paso te quitas de calentamientos de cabeza.

Oh yeah, te agredezco ese cambio, yo soy de los que le pasa eso. Todos estos detalles del controller dan un montón de fluidez, lo más gracioso es que el que juega directamente en la última versión parece que el controller es así de primeras, que le diste a dos click y fin, pero a lo tonto de la versión raw a esta lleva ya varios updates.

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AikonCWD

#438 Mira, te subo una dev-build para que puedas hacer un test rápido si te apetece:

https://aikoncwd.ovh/cursed-gem/

Podrás comprobar el movimiento del player, ahora debería ser más fluido en cuanto a que SOLO se enganchará a una pared si el personaje está cayendo. Añadidas las antorchas de las puertas, mejor colisión con las escaleras, el anticheat, etc...

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kesada7

#437 Ya decía yo que era imposible que pudieras hacer que saltara en el cheat engine, joder pues da tó el pego, alguien que esté con el cheat engine puesto y le salta ese mensaje igual piensa que es también del programa xD Molaría que pusieras en el mensaje para hacker tú hacker yo, te estoy borrando el disco duro xDDD

B

#439 que placer ahora lo de que no se enganche, la virgen.

Este por ejem es uno de los saltos en los que subir directamente a la escalera desde el punto donde está el personaje se antoja complicado, la mayoría de las veces me acabo cayendo al otro lado. Que no tiene porque estar mal, quizá lo lógico sería subir a la plataforma y luego la escalera.

kesada7

#439 ahh ya veo lo que dices que solo se engancha cuando está cayendo, hostias pues que sepas que en el que yo puse el otro día de troleo eso ya lo tenía!! Me has copiado mira! xD
(Se nota más cuando salta al cuadro pequeño de la derecha)

Va lo edito con spoiler a ver si algún empanao no se va a dar ni cuenta que esto es una basura de copia y no el original xD

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kesada7

Buah como cambia el control solo con ese detalle. Una cosa que creo que te comentaron hace tiempo que a mi tampoco me gusta es que cuando pasas por el hueco de una escalera el personaje se cae por ahí, yo prefiero a que pase andando simplemente y que si quieres bajar tengas que pulsar abajo para que se agarre a la escalera igual que cuando pulsar arriba y quieres subir.

PD: Se te ha ido la olla con el nivel 2 todavía no me lo he pasado xD

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B

#443 recuerda que puedes repetir check point pulsando arriba sobre uno.

AngelRc

#439 Me ha saltado el mensaje del cheat engine sin usar chetos. Ha sido al llegar al 2º nivel y morir con 0 gemas. Luego le he dado a 'evitar que esta página cree diálogos' y ya deja de salir.

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AikonCWD

#445 voy a testear, gracias por el aviso! :)

edit: no se me había ocurrido eso de morir con 0 gemas xD

#443 Cierto, lo comentasteis hace semanas, lo apuntaré en el trello para no olvidarlo de nuevo, a ver si puedo eliminar la gravedad cuando pises la escalera o algo así

AikonCWD

Estoy diseñando/programando la escena para mostrar cuando se complete un nivel.

Mis dotes artísticas para hacer el placeholder son brutales:

La idea es mostrar el score, tu mejor marca y poder avanzar al siguiente nivel o repetir el actual. Odio hacer menús y textos :(

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Leos

#447 La t no se ve nada bien no? En best time :thinking:

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AikonCWD

#448 Mejor ahora? :P

El contador de las gemas quizás lo haga algo más grande, pero voy a dar un enfoque nuevo mostrando especial atención con el tiempo.
Me gustaría mucho que el juego, una vez terminado, llegue a ser speedrunneado por la comunidad (aunque solo lo jueguen 4 gatos).

Acepto sugerencias y consejos, como siempre.

EDIT: EN la parte inferior meteré 2 labels parpadeantes que indiquen algo así como press A to continue or B to retry

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Leos

#449 este diseño mucho mejor, encaja mejor con el juego y todo es legible a primera vista 👌🏼