Mañana le doy duro y te digo, que llevo unos días sin encender el ordenador.
A ver que tal ahora:
Las físicas de debajo del agua no están puestas xd, solo estoy mirando la estética. Qué tal queda?
El principal problema que le veo al shader es este:
Los sprites del fondo tienen a quedar desacoplados por la distorsión. El pixel-perfect se me va a la puta con el shader...
Otra opción sería mirar un shader que sobreponga un sprite de agua encima, semitransparente y lo mueva un poco... pero el player y las cosas de debajo se quedarían sin mover.... no tengo claro de como quedaría un efecto así xD
Por último, y más sencillo: un simple sprite azul semi-transparente y ya. Sin movimiento y sin ondulaciones:
quedo a la espera de opiniones
#633 Yo no lo distorsionaria, o minimamente, tambien podrías meter peces o algo decorativos que floten por ahi
#634 voy a trabajar mañana con bichitos para la cueva: gusanos, moscas, luciérnagas. Si me sube la bilirrubina quizás me anime y haga algún pez o medusa, pero lo veo complicado xD
La típica de poner burbujas moviéndose le da algo más de vida. Ya no solo dispersas por el agua, por ejem al abrir un cofre pueden salir de este, aunque quizás puede quedar un poco sobrecargado con las gemas también.
Sobre el sistema de "oscuridad", tengo estos 3 efectos disponibles, y los 3 me gustan la verdad:
Todo oscuro
Oscuro siluetas
Oscuro transparente
Los he ordenado por dificultad, creo. El primero es el que provoca más angustia y más dificultad, los otros 2 le dan un efecto diferente al juego pero apenas aumentan la dificultad para completar el nivel.
Qué opináis?
#633AikonCWD:Por último, y más sencillo: un simple sprite azul semi-transparente y ya. Sin movimiento y sin ondulaciones:
En el sonic 2 era así, y quedaba bastante bien, movimiento ralentizado y salto con menos gravedad o daba esa sensación, y listo
#637 No se puede hacer que con el primer efecto, según vayas viendo el mapa se quede con el efecto del 2? pero que de primeras no se vea nada? yo me quedaba con el primero
Muchas veces menos es más. Pero, combinarlas da dinamismo a la escena.
La monotonía crea distracción en el player... aburrimiento.
He mirado videos del Sonic2 y tiene 2 cosas que me gustaría copiar:
- Se aplica un efecto a la musica para que suene más grave, como dentro del agua...
- Es un fondo azul semitransparente y muy de vez en cuando aparece una "ola" que ondea en Y y ya.
#639 Aunque solo distorsione en un eje, piensa que tendré pinchos en la pared, así que estos se despegarían. Otra opción es que durante el diseño solo ponga pinchos en techo y suelo... haré más pruebas
#640 Yo también lo creo, en un juego pixel perfect como este, un efecto shader a veces desentona demasiado... Mañana haré más pruebas y las comparto y entre todos votamos la menos mala xd
Se aplica un efecto a la musica para que suene más grave, como dentro del agua...
Joder, lo he probado justo antes de irme a dormir y Godot implementa un montón de efectos para aplicar sobre el bus de audio, he probado el "reverb" (efecto eco) sobre la música y queda de luuuuuuujo. Además mola mucho estar escuchando la canción y que nada más entrar en el agua se aplique el efecto sin cortar o empezar la música desde el principio. Queda muy "pro"
Teniendo esto controlado, yo creo que con un canvas azul semi-transparente y quizás una distorsión en Y de vez en cuando y ya no necesito más para transmitir la sensación de estar bajo el agua.
Justo había pensado antes esto xD
Se aplica un efecto a la musica para que suene más grave, como dentro del agua...
Pero no sabía si era buena idea o se me había ido un poco.
#644 Confirma que está en muchos otros juegos, y lo he probado y me gusta como queda.
Ahora solo falta descubrir como activar el efecto por código en tiempo de ejecución.
#630 No tiene por qué, le puedes meter que el efecto vaya sólo hacia arriba y de nuevo a su posición original o que baje mucho menos de lo que sube. Juega con el shader un poco. Unas burbujas le darían realismo también.
#646 Por reddit me han recomendado también lo de las burbujas, pero veo el siguiente problema:
Hasta donde yo sé, no puedo trackear la posición de una partícula emitida por un Particle2D. Así que si el player está cerca de la superficie y se emite una burbuja.... ésta saldrá fuera del nivel del agua, flotando por el aire, quedando un efecto asqueroso xD.
Lo único que se me ocurre es programar yo la partícula de burbuja a mano y así detectar si sale al exterior.
#647 ? Haz una escena y que salgan de un punto especifico bajo del agua, o yo habia entendido que saliesen por el agua, no del player
La otra solucion es un raycast para ver si hay o no superficie
#648 Siendo un particle2d creo que no puedes combinarlo con raycast ni similares... son emisiones random (dentro de unos parámetros) y ya. Mi idea era que saliera de la boca del player.
De todos modos, si hago un tunel de agua de 1 tile de grosor, la partícula seguiría sobresaliendo del agua. Creo que tocará programar la burbuja sí o sí a mano xd
#649 raycast al player y activas/desactivas las particulas desde su script
Y si no quieres que salgan del player haz la escena y le metes varios export para configurar la cantidad y la distancia de particulas
Otra forma para que funcione bien en todos lados es dejar de lado las particulas y jugar con sprites y animaciones
#649 Te estás liando tela, no le metas partículas y haces tú una animación sencilla con burbujas y sus mierdas, hasta puedes hacer diversas animaciones y meter una random cada X tiempos. Como es un nodo normal y corriente, puedes comprobar si sale del agua o no e incluso explotar las burbujas
#651 Pues eso digo... sin partículas.
Voy a ver como usar sin/cos para hacer que la burbuja suba de forma ondulante...
#642 no veo ningún problema si el shader también afecta a las paredes, incluso los bordes del límite exterior del agua... así eliminas el problema sea cual sea el porcentaje de distorsión.
Tutorial + 3 primeros niveles
Si no me equivoco sigue todo igual que la última vez que lo jugué, por lo que he ido un poco rápido ya que en su momento le di 200 vueltas y no creo que vaya a encontrar algún bug, así que te pongo cosas a lo modo tiquismiquis que muchas estarán a propósito, además de que estoy seguro de que las sabes de sobra. Así que eso, puedes leer en vertical.
EDIT: He jugado a la versión antigua, la de itchiio...
Tutorial
En esta parte al morir los fuegos se resetean, lo cuál te beneficia en el que puedes pillar las gemas de ese lado sin ninguna dificultad (hay gemas en la parte de la derecha). Pero a su vez, con el respawn salen los 2 fuegos al mismo tiempo como en la imagen con lo que te impiden pasar al no seguir el patrón, pero vamos, puedes subir a la plataforma, dejarlos pasar y listo no es mayor problema. Es un poco buscarle las 3 piernas al gato, creo que como está no está mal.
Todo a partir de aquí son gemas a las que el jugador no puede acceder si se dan ciertas circunstancias, de forma que el jugador si que podrá acabar el nivel pero no con todas las gemas.
Nivel 1
Lo único a mencionar es la caja que hay que poner en los pinchos para coger la gema, que si el tío es un mono y ha guardado, esa gema no la va a poder conseguir a no ser que reinicie.
Nivel 2
Las del principio del todo, pensaba que no se podía conseguir las 4 que hay si caes cogiendo las de un lado, pero sí que se puede agarrandote en la parte exacta del pincho, así que bien.
Sin embargo, aquí pasaría con he mencionado más arriba, te quedarías sin coger todas esas gemas
Nivel 3
Todo correcto.
Extra
Hay una cosa que me ha pasado antes que es una ridiculez enorme y realmente diría que no merece la pena ni perder tiempo en ello, además de que quizás sea mejor como está. Creo que es en el nivel 2, aunque no sé si pasará en algún sitio más. Resulta que si justo aquí saltas, el jugador no se desplaza lo más mínimo ni hace amago de hacer la animación, sin embargo si que suena el ruido de salto, lo que es lógico ya que has pulsado el botón de saltar.
Me acabo de dar cuenta de que a la versión que estoy jugando solo puedo jugar hasta lvl 3 (estoy dándole en itchio) luego me descargo la versión buena.
Ya decía yo que no salía el sprite nuevo del checkpoint xD.
#654 Gracias por los tests.
Está hecho a propósito lo de las gemas. No es divertido que por un fallo tengas que reiniciar el nivel, pero si acepto que por un fallo te puedas dejar por coger una gema (ya que puedes pasarte los niveles cogiendo 0 gemas). Así que quien quiera la excelencia de las 100 gemas, deberá currárselo un poco. En realidad en el nivel 3 debería poner al menos una gema que quede inaccesible si no se hace correctamente, ya pensaré.
Juega a la versión actualizada, prueba los modos de dificultas así como el modo nightmare. También podrás probar el nivel 4
Exacto, en eso estoy de acuerdo contigo, siempre y cuando puedas acabar el nivel no hay problema. Aunque acabo de caer que en el nivel 3, donde tienes que tirar las cajas te la pueden liar de modo que no acabes el nivel, aunque como he dicho antes, he jugado a la versión desactualizada y me suena de que comentaste algo al respecto en un update.
#621 ya lo he comentado alguna vez, pero si te pudiesen poner este post en encabezado con los links estaría dpm.
Me toca pasarme los 3 primeros niveles de nuevo para probar el 4, ouch.
Eh! Qué le has hecho a mi checkpoint? Que por cierto, que has tocado ahí, que no tengo huevos de pasar, no sé si soy yo o el nivel pero van unos cuantos trys xD
Sin duda alguna en chrome va mucho mejor.
Por cierto, qué hay que hacer para jugar en los otros modos?
#656 Sobre esa parte, no recuerdo haber tocado nada.
Ese checkpoint se habilita al pulsar un botón que te has dejado sin pulsar (2 salas más atrás)
Para jugar en los otros modos, desde el menú principal, ve a opciones y cambia la dificultad.
Alguien online y con ganas de testear el nivel de agua?
#658 Vale, puedes probarlo online (mejor chrome): https://aikoncwd.ovh/cursed-gem/
O tienes la versión compilada para Win64, con muchísimo mejor rendimiento: https://aikoncwd.ovh/CursedGem.zip
Cosas para testear:
- Los modos de dificultad (seleccionar en el menú de OPCIONES del menú principal (no dentro del juego)
- El modo nightmare
- Se ha añadido un titubeo random en la luz
- Al morir, se apaga el casco pero no el aura
- Feedback sobre como se siente jugando así, si cambiarías algo, distancia, intensidad de luz, etc...
- Quiero meter más delay a la animación de idle. No me gusta que gire tanto la cabeza.
- Comprobar los checkpoints, si funcionan bien en cada modo de juego
- NIVEL DE AGUA: Lo encontrarás en la segunda sala del Nivel 1 (hacia abajo)
- Efecto ECO al entrar y salir del agua
- Me falta añadir un sonido de "splash" al entrar/salir
- Me falta añadir los sprites y animaciones del player cuando esté dentro del agua. Nadando
- Feedback sobre las burbujas, si se ven bien, si cambiarías la animación o la frecuencia con la que salen las burbujas
- Hay un bug donde puede salir una burbuja mientras estás entrando en el agua. Lo que provoca que la burbuja flote por el aire hasta el infinito XD
- Feedback sobre el movimiento y físicas bajo el agua
- Al entrar en el agua, la velocidad que lleva el personaje (por ejemplo si cae desde muy alto) se borra, así el efecto es más natural/real.
- Puedes pegar brazadas grandes o pequeñas dependiendo de si dejas pulsado el botón de salto bajo el agua
- Deberías poder salir disparado si saltas cerca de la superficie. Para salir del agua
- No deberías poder hacer walljump ni wallgrab ni wallslide bajo el agua
- BUG: Me falta limitar la velocidad de caída bajo el agua. Siempre aumenta y debería dejarla constante a una velocidad máxima...
Creo que no me dejo nada. A ver como lo ves tú .El tema del "agua" está muy verde todavía y fijo que tengo que cambiar muchas cosas. He quitado e lshader y he dejado solo un canvas de color azul transparente.