[Devlog] - Cursed Gem

ESL_Kaiser

#593 imagino que un vídeo animado no querras no?

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AikonCWD

#601 Demasiado complejo, además le pega mucho la típica intro de juegos retro. Como los ejemplos que puse de Undertale.

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ESL_Kaiser

#602 Si te lo hago yo no es complejo xD pero entiendo lo que quieres decir

kesada7

#593 yo lo veo perfecto lo metería así tal cual en el juego jajajajaja

B

#602 no tiene por qué ser un vídeo animado exactamente...

Se pueden usar imágenes estáticas para sacar algo "animado". Se usaba mucho en los arcade.

PD: es un ejemplo, no tiene por qué ser tal cual

3
Curly

#550 xD Si necesitas píxeles o lo que sea avisa, sí.
La iluminación te está quedando :ok_hand:

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AikonCWD

#606 Gracias!!

He mejorado el cono de luz (ahora está difuminado) y he cambiado su tamaño y la intensidad/potencia del cono y del aura.
Estoy pensando en integrar un ligero titubeo a la luz, o que amarille un poco de vez en cuando, para darle dinamismo.

O puedo dejarlo así, que tampoco queda mal.

edit: dios el puto gif se ve fatal, pero bueno xd

4 2 respuestas
Ridote

#607 Ya se ve de puta madre tío. Lo del parpadeo le daría un toque muy guapo también, pero yo de ti terminaba los mapas y luego metía esos detalles (plantas fluorescentes y demás cosas que sugirieron más arriba). Ere un crack.

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AikonCWD

#608 Vale, lo dejo así.

He metido parpadeo en la luz y al menos a mí me da un pelín de ansiedad la sensación de jugar a oscuras. Encima como el player mira hacia atrás cuando te quedas quieto parece que te vaya a atacar un zombie.

El efecto si lo combinas con el efecto CRT queda WAPÍSIMO, muy recomendable jugar al nivel oscuro con el CRT activado. No grabo gif porque esos detalles se ven fatal.


Pensando estoy en añadir un modo "night" en el que puedas jugar todos los niveles oscuros y con el caso...

B

#607 la puerta con la iluminación queda TOP 10/10

Lo mismo para el cono de luz y la animación.

shortyStyle

Un item para doble jump en algunos niveles no lo planteas? El walljump me recuerda al Knytt.
Te está quedando muy cuidado y fino, enhorabuena!

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AikonCWD

#611 Eso que comentas sería más tipico de un metroidvania (evolución de personaje a través de powerups).

No te engaño si te digo que es el género de videojuegos que más me gusta, pero es complejo de hacer uno "bien". Ahí prima muchísimo el level design y prefiero dejarlo en un plataformas puro antes que quedarme a medio camino

2
AikonCWD

Estoy programando los modos de dificultad, ya casi lo tengo todo!, serán los siguientes:

  • EASY: Hay totems, puedes re-activar un totem ya activado pulsando "arriba"
  • NORMAL: Hay totems, no puedes re-activar pulsando "arriba". Puedes volver a activar un totem volviendo atrás
  • HARD: Hay totems, de un solo uso, una vez activados se rompen
  • HARDCORE: No hay totems, tienes que pasarte todo el nivel sin morir. Si mueres empiezas nivel de nuevo
  • NIGHTMARE: Es el modo HARD pero jugarás siempre en "modo noche" con la luz del casco.

El modo NIGHTMARE ya funciona y es una pasada. Añade un punto de dificultad importante e invita a la re-jugabilidad.
Voy a programar los totems para que respondan en función al resto de modos.

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B

#613 tienes en mente darle una vuelta al no tener que hacer reset o ya es definitivo?

Con el tema de quedarte encerrado en un sitio o haber hecho un orden incorrecto de las cosas y no poder completar el nivel.

En su momento ya dijiste que no, pero estarías abierto a ideas? Lo mismo cambiando algo del diseño del nivel se podría solucionar.

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AikonCWD

#614 Eso lo estoy solucionando con level desing. Ahora es imposible quedarte "encerrado" por haber hecho mal las cosas.
He creado un objeto llamado "box stop" que bloquea el paso de una caja en esa dirección. En esos niveles donde el jugador ha de mover una caja (y no se puede generar una nueva), he puesto esos stops para evitar que la cague xd

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B

#615 has actualizado algunas de estas cosas en itchio o sigue igual a como estaba antes del regreso?

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Kalgator

#613 has hecho todos los totems individuales?

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AikonCWD

#616 mañana meto update y lo probáis todo 👌
#617 es un nodo propio, solo me falta programar el modo hard, que tengo un bug. luego os comento xd

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Kalgator

#618 es que entendí que ibas a programar los totems, como de forma individual xDDD, supongo que por poner "los totems" y no el totem xD

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AikonCWD

Modos de dificultad acabas, implementados y testeados.

Hasta he logrado terminar los 4 niveles en modo nightmare. Certifico que es posible, comlpicado de cojones, pero posible xD.
Voy a decorar el Level 4 y compilaré una versión para testing.

AikonCWD

Bueno dejo esto por aquí a modo de TESTING: http://aikoncwd.ovh/cursed-gem/

La verdad es que el rendimiento en web es bastante pésimo, pero bueno.
A mí me funciona mejor en Chrome que en Firefox.
:warning: Recordad hacer un click con el mouse nada más cargar el juego, si no el browser os muteará el sonido. :warning:

Cosas para testear:

  • Los modos de dificultad descritos en #613
  • El modo NIGHTMARE, que habilita los niveles oscuros con el casco de luz
  • Los checkpoints/totems y como los diferentes modos de dificultad actúan sobre ellos

El nivel 4 está terminado en cuanto a que es jugable, pero me falta decorarlo entero. Ahora se ve muy pobre pero bueno... es jugable.

Y sí, se pueden pasar los 4 niveles en NIGHTMARE, aunque a mí me ha costado un cojón.


edit: el modo NIGHTMARE con el efecto CRT queda... :ok_hand:

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AikonCWD

Nadie le ha dado un tiento? qué éxito :( xdddd

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Ridote

#622 Sabes que ando muy liado ahora, pero en cuanto esté un poco más libre le doy todos los tiempos que quieras

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AikonCWD

#623 gracias

Acabo de pedir a @AG a ver si me ayuda escribiendo la intro del juego correctamente en inglés :innocent:

AikonCWD

Bueno, no os quiero poner nerviosos, pero por todos es sabidos que los niveles de agua son los más divertidos y favoritos entre los jugadores. Así que me estoy planteando seriamente implementar el "agua" en el juego y hacer uno niveles tope guapos.

Lo único que de momento me lo impide es mi incapacidad de dibujar unos sprites decentes del player en la posición de nadar xD

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Ridote

#625 No hace falta nadar, que se ahogue cuando suba el nivel del agua y que la pantalla vaya avanzando y si te quedas atrás la diñas :D

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AikonCWD

#626 Bueno, pero es que tal y como tengo el player programado, me va a ser muy fácil detectar si estoy dentro del agua y cambiar los valores de gravedad y velocidad para que "flote". Solo me faltan los sprites.

edit:

Dejo resumen de lo que serán los niveles que faltan:

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AikonCWD

Yo probando un shader de agua.... no me convence :(

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unaifg

#628 demasiado exagerado el efecto no? Igual con un poquito menos quedaría mejor :slight_smile:

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AikonCWD

#629 Sí, pero por muy poco que ponga, hará que el sprite de abajo se desplace un poco (aunque sea un pixel) y se desacopla del mapa. No me gusta nada.
Sigo haciendo pruebas xd

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