#1801 Pero si solo ofuscas la parte del save no impactará tanto, lo demás te la pela un rato, que el cheat engine puede hacer maravillas sin mirar codigo xD
#1802 Aaahhhh sí, horrible.
Pero de alguna forma tengo que comprobar que tengas los 54 logros para activar el último logro final.
De qué manera se puede dejar eso más clean? No tengo ni idea xd
Define los logros en algún lugar de la app y luego recorrerlos chequeando si los ha completado o no con cualquier bucle.
El probleam de tu if con 54 condiciones es que si metes o quitas algún logro tienes que ir ahí a modificarlo, y si te olvidas pues nunca saltaría el logro de tener el resto o saltase sin los nuevos logros, si lo metes en una array o le haces su propia clase pues esa parte sería dinámica.
Visto. Una lista y recorrerla lo veo bien.
A nivel de recursos, esa solución gasta un pelin más de ram, no? aunque sea unos bytes
La cuestión a la hora de programar es que la infraestructura y jerarquía del código se adapte a la magnitud del proyecto. He visto mucho flipado que monta un pifostio para un miniproyecto que flipas y otros para mastodontes que tiran de basura precocinada o son requetesucios. Creo que una de las principales cuestiones a valorar es si el proyecto se redimensionará en el tiempo o no. De no hacerlo, y ser pequeño, lo puedes programar de la manera que te resulte más cómoda.
No reinventar ruedas y ser realista y práctico.
Seguro que puedes tener un array y mirar alguna función que la recorra sin tener que hacer tú el código como inArray
.contains o cualquiera de otras tantas
#1814 sinceramente el código es importante, pero mucho más importante es que el proyecto salga, si no mira el minecraft XD
#1816 100%. Hay que pensar siempre en el objetivo, sacarlo lo antes posible y sobre todo que eso que enseñamos sea el core de la idea. En muchas ocasiones, cuanto más desnudes el core, más usos le dan o más ideas surgen del betatest. Si encorsetas una idea, puedes quitarle más que sumarle.
#1819 mmmm cierto, entonces:
Pues WIN + R y pegar esto
%AppData%/Godot/app_userdata/Cursed Gem
Eliminar el contenido de la carpeta que abre (si existe).
Descargar este .pck y cambiarlo por el que tiene el juego.
- Iniciar juego
- Crear nueva partida
- Cerrar el juego
- Volver a abrir el juego
- Darle a Continue y a campeonar
edit: ese .pck descargable solo es necesario en el primer inicio que es cuando se crea el savegame inicial, después lo suyo es volver a utilizar el .pck original.
Ha habido algún dev/gamedev de MV que haya lanzado su juego?
Si nos ponemos a pensar, hay tanta gente en reddit que va mostrando su juego pero nunca ven la luz, @AikonCWD tiene que sentirse orgulloso.
EDIT: Por si te interesa, está este curso de HUAWEI, yo creo que puedes conseguir top3 y sacarte 15k$
https://developer.huawei.com/consumer/en/activity/digixActivity/digixdetail/101592474457998399
No sé si va por votaciones, si es así montamos una campaña que te cagas xDD
He jugado 70 minutos a tu juego y dejé de jugar en el nivel 3, seguramente me lo acabe pasando pero porque lo has hecho tu y quiero darte una review entera desde la perspectiva de un jugador, también estoy jugando fijándome mucho en las cosas que no me están gustando (que seguramente no lo haría en otro juego) pero con la intención de darte un feedback extenso.
Sinceramente, en el genero que has elegido que sería un plataformas hardcore-parkour, estilo celeste/meat boy, los primeros minutos del juego son los más importantes para captar al jugador, debes de crearle una sensación ya sea de euforia/satisfacción como te podría dar meat boy o de control del personaje como celeste, además que la música es un aspecto importante en este genero, esto ya lo sabrás pero al jugador se le debe de pasar el tiempo volando jugando a tu juego.
En mis primeros 70 minutos y llegando solo hasta el nivel 3 puedo decirte estas cosas negativas:
- La intro pixel art te la podrías haber ahorrado
- La música, entiendo la melodía, pero quizás debería de ser un poco más rápida, ya que tu juego fomenta el speed run y no estarte quieto pese a que haya algún que otro puzzle, además de que se hace repetitiva.
- El control del personaje es excelente pero los wallgrab se me hacen algo extraños
- El diseño de niveles es un poco extraño, hay momentos me da la sensación de que está mal estructurado y los checkpoints en malos sitios.
- Como jugador, la verdad que no me apetece jugar otra vez pero esto puede que sea un punto personal.
Cosas positivas:
- El color del juego es fantastico
- El diseño pixel art es muy bueno
- Los movimientos son muy fluidos
Esto es todo lo que puedo decir por ahora @AikonCWD , repito, no es un mal juego y me enorgullece que lo hayas sacado adelante y espero que saques más porque tienes talento.
#1823 Coincido contigo.
Saber hacer un buen juego no es tarea fácil. Y nada tiene que ver con la programación, que quedaría muy en segundo plano. Hablamos de historia, BSO, gráficos, diseño de niveles, mecánicas, etc... Es muy complicado llevar todos estos temas de forma decente, por eso lo mejor es tener un pequeño equipo con gente especializada en cada área. Un grafista, un compositor de música, un diseñador de niveles, etc...
Ser un one-man-army mola, pero a no ser que seas el puto dios, vas a cojear en más de un aspecto.
Esto lo sabía desde el principio, pero incluso así preferí tirar hacia adelante porque como he explicado, mi objetivo era poder llevar un proyecto de principio a fin. La música créeme que es de lo mejorcito que encontré gratis. Si quieres algo mínimamente personal o que se adapte al ritmo de tu juego... vas a necesitar un compositor. Y siempre fui con la idea de invertir el mínimo. Muchas de las cosas me han ayudado de forma altruista o me ha costado poquito dinero.
Con este proyecto me quedo con lo mucho que he aprendido. Nunca había tenido que leerme una docu para integrar un SDK externo, organizar las tareas en un kanban, escribir un pequeño netcode, etc... son cosas nuevas para mí y me gusta haber podido adquirir estos nuevos conceptos. Lo que he aprendido en este tiempo es lo que más valoro de todo. Es que cuando empecé no sabía ni que era un vector, por ponerte un ejemplo xd.
Con el siguiente proyecto pienso lanzarme al 3D, se viene tremendo churro pero fijo que termino aprendiendo un montón de cosas nuevas. Y eso siempre mola.
#1823Troyer:pero los wallgrab se me hacen algo extraños
Más te vale estar jugando con gamepad y utilizar los gatillos para hacer el agarre... xddd
Hubiera prescindido de los grabs para hacerlo más dinámico y rápido. Meter rebotes, sin más y deslizamiento. Make it simple, dicen. Pero bueno, no creo que sea algo crítico ni mucho menos. Valoración personal al gusto.
#1825 Sería mucho más complicado eh? sobretodo en esos sitios que tienes que esperar el timming perfecto del hacha/plataforma.
Incluso había pensado un modo de dificultad extra sin grabs. Pero estuve haciendo test y era muy complicado jugar.
Me decanté, después de mucho discutirlo por aquí, a copiar un sistema que gusta. Así que implementé la misma mecánica que en Celeste.
Joder, lamento que te lo hayan pirateado... asco de peña. Pero, bueno, creo que en tu caso (primer juego de desarrollador one-man-army) no era tu intención hacer caja (que, bueno, si vienera, eso que te llevas xD) y tampoco te viene mal el boca a boca. Aunque le has dado un buen girito con lo de la limitación al salto y el aviso antipirata. Me ha recordado al de la abadía del crimen.
#1685 Yo te quería sugerir que hicieses eso mismo también en un directo en twitch/loquesea. Me parece mucho más ameno ponerme un "podcast" de fondo que leerme un megatocho (que puedes hacer las 2 cosas, yo lo haría xD). Además, en el directo se te pueden hacer preguntas vía chat.
Bueno, al parecer las últimas publicaciones y reviews han hecho disparar la visibilidad del juego:
El día 3 y 4 llegué a un máximo de impresiones de 3500 (no está nada mal) y luego bajaron. En ese momento pensé que ya había llegado al peak. Pero hoy he visto que se han disparado una barbaridad, llegando a las +9000 impresiones. Imagino que esto ha sido gracias a las reviews de GamingOnLinux y similares.
He mandado mail a vidaextra a ver si se animan a escribir una review. Tienen muchos seguidores en twitter y muchos lectores diarios. Si lo consigo supondría un boom considerable.
Casi el 8% de impresiones se convierten en "clicks", lo que supone 18600 visitas a la tienda de Steam.
Sobre las ventas, pues ya superamos los 300$ netos. Me queda poco para comprarme el ferrari.
Luego tenéis gráfico de unidades vendidas por día y relación de compra por países.