[Devlog] Emery Hearts (JRPG de acción en 3D con estilo VoxelArt)

IndieDevHell

Buenas a tod@s! Aunque ya llevo unos mesecitos largos trabajando en el juego, he decidido abrir un devlog por aquí.

Os presento Emery Hearts, un proyecto con el que estrellarme estrepitosamente :D.

Ya he desarrollado algunos juegos móviles más pequeños que han sido un auténtico fracaso, y esta vez he decidido fracasar a lo grande, haciendo un juego algo más ambicioso, y que según voy avanzando se me va yendo de las manos más y más jaja. Esta vez el juego será para PC/Mac/Linux (SteamOS) y va a ser un juego inspirado en los action rpg clásicos de snes como Illusion of Time, Zelda, Secret of Mana, etc. (sí, ya tengo unos añitos y he tirado de nostalgia)

El juego contará con una importante carga narrativa, con una historia ambientada en un mundo postapocalíptico arrasado por máquinas (sí, la temática no es muy original, pero la historia intentaré que sí lo sea) y más específicamente en un pueblo situado en una fortaleza que ha vivido segura durante cientos de años, pero que ha dejado atrás todo avance tecnológico para centrarse en la supervivencia.

El sistema de combate es un sistema sencillo pero divertido, existen varios tipos de armas (lanzas, hachas y espadas) y cada tipo tiene habilidades especiales que se pueden utilizar al mejorar las armas en el herrero (el sistema de mejora de armas aún está pendiente).

Además se irán aprendiendo diferentes magias que ayudarán en el combate y a avanzar por las diferentes zonas.

También hay diferentes objetos consumibles que nos ayudan en el combate, así como amuletos equipables que mejoran ciertos stats.
Todos estos elementos (armas, consumibles, amuletos y magias) cuentan con un sistema ágil para cambiar rápidamente de item y poder jugar con esa configuración en combate sin cortar el ritmo.

Cómo buen rpg, contará con algunos bosses que pondrán a prueba nuestras habilidades, de momento sólo tengo 2 bosses, pero la idea es que finalmente haya unos cuantos más y que algunos se centren más en las habilidades de combate y otros más en el ingenio.


Y otra de las premisas es que no todo sea combatir, por lo que hay zonas de puzzles y alguna que otra zona de plataformeo para aprovechar la mecánica de salto.

Mi idea es ir contando por aquí como va avanzando el desarrollo. Ahora mismo el primer hito que me he propuesto es tener una demo para principios de 2024, aunque hay cosas que no sé cómo las abordaré, ya que me estoy encargando yo sólo de todo y seguro que se me complica. Pero lo último que se pierde es la esperanza jeje, así que voy a por todas.

Página de Steam

Más info del juego

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Cualquier duda, inquietud o propuesta será bienvenida y estaré pendiente para responderlas.
Gracias a tod@s!

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Jastro

Que buena pinta!

Varias dudas :D

  • Cuantos sois en el equipo
  • Que motor usais
  • Que es lo que mas duro ha sido de lo que llevais hecho hasta ahora?
1
IndieDevHell

Hola, gracias!!

Pues estoy yo sólo en el equipo, la idea inicial era hacer algo más pequeño, pero me lío y al final está saliendo un juego bastante completo.

El motor que estoy usando es Unreal Engine 5.1, que a mi personalmente me ha facilitado bastante el desarrollo al estar yo sólo con todo. Hasta ahora había utilizado Unity y la verdad es que me ha venido bastante bien el cambio, dudo que hubiese podido avanzar a la misma velocidad. Pero vamos, esto es en mi caso concreto y no pongo a ninguno por encima del otro.

Otras herramientas que estoy utilizando son:

  • MagicaVoxel para los modelados

  • Me he apoyado en Mixamo para el rigging y animaciones de personajes humanoides

  • Blender para el rigging y animaciones de personajes no humanoides, aquí no me ha quedado más remedio que hacerlos a mano

  • Krita para los recursos gráficos, es una buena alternativa a photohop y completamente gratuita

Y lo más duro a lo que me he enfrentado hasta ahora es el sistema de items. Todo está programado desde cero por mi, ya que quería evitar tener un inventario al uso, y he creado un sistema de tipo anillo donde se pueden equipar los items de forma más ágil. Hay 4 botones asignados para cada tipo de item (armas, amuletos, consumibles y magias) al mantener apretado ese botón se abre el anillo mostrando todos los items disponibles y equipando el que está el primero de todos, y al soltar el botón se equipa automáticamente.

Esto ha habido que sincronizarlo con el sistema de obtención de items, el gasto de consumibles, cuadros de información, etc, y ha sido bastante tedioso, pero al final todo funciona bien y creo que es muy cómodo de utilizar :D.

Aprovecho también para actualizaros el estado actual, ya que ahora mismo estoy terminando las primeras quest principales, que servirán como tutoriales básicos y nos llevarán hasta la primera mazmorra del juego, dónde empezará la verdadera acción.
Espero la próxima semana poder tener cerrada esta parte, y después tengo que darle una vuelta al level design de la primera mazmorra, están todos los puzles y mecánicas desarrolladas pero hay que darle sentido a todo.

Cuando esté toda esa parte la idea es lanzar una demo para poder testarlo en condiciones.

Ya sabéis, cualquier duda o sugerencia es siempre bienvenida.

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IndieDevHell

He hecho un pequeño alto en el camino para crear algunos efectos para cuando se utilizan los items. Son sencillos, pero creo que cumplen con su cometido.
No descarto mejorarlos más adelante, pero no quiero dedicarle más tiempo del necesario ahora mismo.

Ahora seguiré avanzando con el tema de las quest, aunque temas como este de las animaciones me surgen constantemente, ya que hay tantas cosas que hacer que es difícil centrarse sólo en una.
Tengo una lista de prioridades bien estructurada, pero a veces me dejo llevar y me desvío un poco :sweat_smile:.

Otro tema que tengo pendiente, son los efectos de sonido, aún faltan bastantes y la demo no puede salir sin ellos.
También tengo pendiente en tema de la banda sonora, que es la parte en la que más perdido estoy y que aún no sé como abordaré, no descarto que la demo salga con temas que no sean los definitivos para no retrasarla más, pero es algo que tengo que pararme a pensar.

Un saludo!

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7 días después
IndieDevHell

Buenas! Os hago update de como va el tema.

He añadido nuevos NPC y he dejado cerradas las 2 primeras quest del juego, una obligatoria que nos hace avanzar en la historia y otra opcional, además según nuestras elecciones las quest se pueden entrelazar de diferente forma y variar sutilmente. La idea general es que las elecciones que tomemos en el juego siempre tengan una pequeña variación a corto plazo y no solo al final del juego.

Algunas imágenes:

Además le he dado contexto a los puntos de guardado para que tengan sentido dentro del juego a nivel historia, que no sea simplemente una cosa ahí para guardar sin sentido.

A parte de estos avances he estado analizando temas de marketing y de como dar a conocer el juego. Me estoy planteando hacer un video devlog en youtube, pero tengo que ver como plantearlo para que no me quite demasiado tiempo de desarrollo. Como siempre, la organización del tiempo es lo más difícil :S.

En las próximas semanas quiero hacer otro par de quest y añadir más NPCs, ya que quiero que el pueblo se sienta "vivo" antes de lanzar la demo. Me voy a centrar en esta parte antes de ponerme con los ajustes del diseño de la mazmorra.

Y poco más de momento. Gracias por aguantarme!

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IndieDevHell

Hola! No me gusta poner post tan de seguido para no daros tanto la brasa, pero creo que en este caso está justificado, jeje. Pido disculpas de antemano!

Este post sobretodo os interesará a los que utilicéis (o tengáis pensado utilizar) Unreal Engine 5. He descubierto una característica muy interesante que me va a facilitar mucho la vida a la hora de crear nuevos NPC, sobretodo los típicos NPC genéricos de relleno para que el mundo no se sienta vacío.

Hasta ahora, crear cada NPC era una odisea, tenía que modelarlo, pasarlo por mixamo, descargar todas las animaciones que me interesasen, importarlo todo en UE, crear un animation blueprint, asignarle todas las animaciones, etc... Vamos, un auténtico infierno.
Ayer ya dije, no puedo seguir así porque no voy a acabar esto en la vida, y me puse a investigar como podría generar un NPC genérico con todas las animaciones cargadas, y simplemente cambiarle el skin del personaje.

Y bualá! Ya puedo generar NPC como churros! Sólo me tengo que preocupar del modelado y de pasarlo por mixamo para riggearlo, el resto ya es automático. Resulta que UE5 tiene una opción algo escondida, que permite asociar skeletons que sean compatibles, en este caso, como todos mis personajes se riggean con mixamo, son completamente compatibles. Con esto podemos compartir las mismas animaciones y el mismo animation blueprint (la configuración de cuando debe activarse cada animación para los que no manejéis UE).
Esto se debe hacer cada vez que importemos un nuevo personaje, ir a su skeleton y acceder al panel de "asset details" que se encuentra en la pestaña "window > asset details" y ahí añadir al array de skeletons compatibles nuestro skeleton genérico con toda la configuración de animaciones.
Esto hará que podáis usar todas esas animaciones en el nuevo personaje.

Ahora puedo cambiar la skin del NPC fácilmente:

Con esto espero acelerar bastante esa tarea.

Gracias por aguantarme!

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javifugitivo

Tiene pintaza el sistema de skins, aparte de las animaciones y de los personajes en Voxel Art. Si algún día me paso a Unreal Engine, seguro que te pediré consejo, es una pasada como está quedando ^^

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Jastro

#6 visualmente esta quedando muy top

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D10X

El estilo artístico es una pasada, enhorabuena!

Musica y sonido? Has metido algo?

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IndieDevHell

#7 #8 #9 Muchas gracias! De verdad!
Se agradecen un montón los comentarios, ¡me dan ánimos para continuar!

#9 En cuanto a los sonidos, estoy tirando de bibliotecas gratuitas, que haciéndole algunas modificaciones por mi parte, van quedando relativamente bien.
Y la música, es el gran tema pendiente, porque tengo claro que sin una buena banda sonora el juego va a perder muchísimo, por lo que lo más probable es que contrate a alguien que se dedique a ello y pueda aportar un valor añadido.

Akiramaster

Se ve precioso y se siente muy fluido.

Enhorabuena y suerte.

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totespare

No había visto este hilo hasta ahora, joer xD. Menudo pintón tiene el juego! Y encima si lo estás haciendo tú todo... Congrats!! Buen currazo! Y wishlisteado y metido a favs el hilo, te seguiré de cerquita :D

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IndieDevHell

#11 #12 Muchísimas gracias! No me veis la cara pero me pongo rojo cuando me decís esas cosas :blush:

Hago update de como ha ido esta semana.
Desgraciadamente no he podido seguir con el plan de ruta estipulado por culpa de un error de rendimiento. Básicamente, como estoy añadiendo NPC, he empezado a notar que por cada NPC que añadía las métricas iban cayendo. Al principio me asusté bastante porque pensaba que igual estaba haciendo alguna mala práctica en el código, ya que el motor me indicaba qua la ralentización no era de la GPU. Tras bastante investigar me di cuenta que eliminando los enemigos y los NPC la métricas volvían a la normalidad, pero el código de estos elementos era bastante simplón por lo que no me cuadraba...
Al final resulta que eran las animaciones y las IA que se ejecutaban constantemente aunque el personaje estuviese lejos y consume bastante CPU, así que nada, he hecho que se desactiven si el personaje está a cierta distancia y se vuelvan a activar cuando se acerque.
La solución al final ha sido sencilla, pero encontrarlo me ha costado bastante.

A parte de esto, he terminado de implementar la interfaz del juego para despejarme un poco de todo lo de los NPC. La he hecho muy minimalista, y podría decir que así es más limpio y legible jaja, pero la realidad es porque tengo mil cosas por delante y no me he querido complicar mucho. Sólo me quedaría terminar de programar los ajustes de volumen, el resto ya es todo funcional. Os dejo unas imágenes:

Pantalla de inicio:

Carga de partida:

Menu de Pausa:

Guardar partida:

Espero para la semana que viene poder terminar el tema de los NPC del pueblo y empezar a ajustar el level design de la primera mazmorra.
Gracias a todos! Cualquier cosa ya sabéis dónde encontrarme :wink:

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finalform

Pintaza, vaya locura.

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Hispe

Hola @IndieDevHell , recién me leí todo el post y ví los videos, la verdad me encanta, estéticamente luce genial! Las mecánicas parecen funcionar muy bien y ser fluidas. Lo único que me ha resultado raro es la tipografía, no se si cambiarla, pero quizás buscaría ponerla siempre en mayúscula al menos. Lo digo porque resulta un poco difícil de leer y sobretodo en este tipo de juegos donde hay bastante texto para leer, creo que sería bueno buscarle una variante/solución para no generar cansancio por la lectura. Espero seguir viendo las actualizaciones del juego tiene muy buena pinta!

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Yngve

que locura, esta guapisimo! enhorabuena
a la wishlist de cabeza

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IndieDevHell

#14 #16 Muchas gracias! Espero traer pronto más novedades!

#15 Tomo nota de lo de la tipografía! Me costó bastante dar con esa, ya que tiene que cumplir bastantes requisitos, no obstante, lo testaré bien con más personas para ver si realmente supone un problema, y si es así, por supuesto que la cambiaré. Mil gracias por el aporte!

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Hispe

#17 siii es un dolor de hueeeee tremendo la tipografia jaja pero bueno, igual está queda muy bueno por lo que se ve hasta ahora. Espero novedades. Abrazo

pantocreitor

Joder, pues yo la veo perfecta

totespare

Es un pelín difícil de leer, pero es por el outline negro, si fuera 100% blanca yo creo que se leería mucho mejor (al menos en los bocadillos de texto, en todo lo que sea HUD sin fondo seguramente necesite el outline).

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IndieDevHell

#20 Gran idea! Creo que tienes razón, el outline en ese caso parece cansar un poco la vista. Es algo sencillo de cambiar y he hecho unas pruebas eliminando el oultine, os pongo imágenes comparativas a ver que os parece:

Original:

Sin outline:

Sin outline pero añadiendo una pequeña sombra (a mi es la que más me convence):

Con cuál os quedaríais?

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kidandcat

#21 Para mi el más fácil y cómodo de leer es el segundo, sin outline ni sombra, el texto blanco contra ese fondo oscuro ya contrasta perfectamente.

4 1 respuesta
totespare

#22 +1, la sencilla me parece la mejor, se lee perfecta

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IndieDevHell

Gracias por vuestras opiniones!

He seguido avanzando con las quest, de paso he ido allanando el camino haciendo varias funcionalidades que me ayudan a enlazar de forma fácil los pasos de las quests, añadir cinemáticas, activadores, etc. Por lo que espero, a medida que avance, ir algo más rápido.

Ya tengo las quest básicas que sirven como tutorial y que nos enseñan las mecánicas más básicas.

También tengo terminada la mitad de la quest principal que inicia la historia y nos mete de lleno en la primera mazmorra del juego.

Ahora mismo estoy haciendo un minijuego de sigilo, donde deberemos llegar hasta un punto sin que nos vean. Es parte de la primera quest principal, en la que podremos escabullirnos durante la noche.


No entro mucho más en detalles para no hacer spoilers de la historia.
Espero cerrar esta parte pronto, que se está alargando más de la cuenta, pero no puedo evitar añadir cosas que me parece que harán el juego más divertido.

Os iré actualizando!

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azatoch

Te está quedando muy bien, como llevas la optimización? el voxel consume lo suyo.

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carra

No he escrito hasta ahora pero la verdad es que tiene muy buena pinta. Se ve que lleváis ya bastante curro y el aspecto gráfico se ve muy bonito. Solo comentaría un par de cosas sobre el GUI, que no sé si se han dicho. Por un lado el texto se me hace muy pequeño. Yo aumentaría el tamaño de la fuente al menos un 30%, quizá más. Y los datos del personaje creo que estarían mejor en la esquina inferior izquierda que ahí en el centro, me parece que llama demasiado la atención y puede tapar cosas del escenario. Por lo demás no pongo pegas.

1 1 respuesta
AzuRe

#1 Te está quedando espectacular, admiro mucho cuando una sola persona se encarga de programar, dibujar, modelar... ¿cómo has afrontado esto?
Es decir, ¿se te daba ya bien el dibujo?¿tenías experiencia previa en el modelado o has aprendido de 0 para esto? ¿Qué dirías que es lo que más te ha ayudado a la hora de aprender estos ámbitos?

Todo esto dando por hecho que de base eres programador, que no sé si es el caso.

Te hago estas preguntas sobretodo porque me encanta programar, he aprendido Unity y estoy echandole un ojo a Godot, pero me mata el dibujo, me abruma y siempre que me pongo me frustro infinito xD

1 1 respuesta
IndieDevHell

¡¡Gracias por vuestros comentarios!!

#25 Me he peleado bastante con esto, e intento mantenerme dentro de los parámetros recomendados por Unreal Engine, no obstante, no he podido probarlo en dispositivos menos potentes. Seguro que podré daros más información sobre esto más adelante.

#26 Parece que me has leído la mente :D. Justo hoy he estado trabajando en eso. He querido mantener la información del personaje en el centro como homenaje a algunos de los juegos en los que me he inspirado como secret of evermore, secret of mana, trials of mana, etc. Pero es verdad que había mucha información y tapaba mucha pantalla. He rediseñado los datos del personaje para hacerlo más escueto y adaptarlo un poco mejor a la temática del juego. No obstante, no descarto moverlo a una esquina, aún estoy haciendo pruebas, aunque mi preferencia es en el centro por lo que os he comentado.
Esta es la idea en la que estoy trabajando:

En cuanto al tamaño del texto, tengo pendiente que me presten una steam deck, que creo que con una pantalla como esa voy a ver claramente el tamaño adecuado. Pero sí, seguro que habrá que subirlo un poco. Mil gracias por el aporte!

#27 Gracias Azure! La verdad es que tengo un perfil un poco raro jeje. Soy programador de profesión pero estudié ilustración y animación antes de programar, por lo que se podría decir que no soy bueno en nada pero toco todos los palos. Eso me ha ayudado a poder afrontar un montón de tareas de ámbitos muy diferentes.
Pero vamos, todo en esta vida es practicar, practicar y practicar, no te rindas y verás como vas mejorando. También te digo que no es necesario ser un gran dibujante para hacer algo chulo, ya que no siempre triunfa el que mejor dibuja, sino el que es capaz de darle más personalidad. Mira el caso de Reventure, ejemplo de un juego con una gráfica super sencilla y es que no le hace falta más, es un juegazo.

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IndieDevHell

Hola! Estoy en un dilema con la nueva GUI, a ver si me podéis echar una mano en la decisión:

La 1 es más reducida y tapa menos pantalla pero la disposición de los botones creo que es menos intuitiva, y la segunda ocupa más pantalla pero la disposición de los elementos coincide con los botones del mando, por lo que creo que es más intuitivo.

¿Qué versión os parece mejor? 🧐

2 1 respuesta
totespare

#29 la segunda sin duda! Es más usable y no roba tantísimo espacio como para perder esa facilidad de recordar los botones

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