#150 El core del juego me parece increíble: muy original. Mi pega va más hacia la mecánica. Creo que hay formas de implementar esa idea y ejecutarla sin un reset continuo. De hecho, como jugador, si tengo que re-empezar, voy a dejar de probar muchas cosas.
#151 Te entiendo, a ver efectivamente con esta mecánica, el género principal del juego es el puzzle, hacerte un mapa de donde morir y luego que con el plataformeo seas capaz de ejecutarlo como quieres de la forma más eficiente. Podría valorar lo del clon, si no desde el principio con un upgrade que consigas luego o algo así.
Los upgrades que tengo pensados a ver que os parecen:
- Bolsa de almas: Recuperas la bolsa y puedes guardar hasta 3 almas sobrantes de niveles previos y usarla a modo de cura si alguno se te complica. A partir de que la tengas los niveles empezarán a ir más justos de almas para que si fallas más de la cuenta te toque gastarlas.
- Guadaña: Cuando recuperes la guadaña la podrás usar para reutiliizar almas, es decir, romper elementos de muertes previas para recuperar el alma gastada y reutiliizarla en otra muerte.
- Anillo: Aquí entran en juego la muertes elementales (fuego y electricidad básicamente). Antes del anillo, mueres como siempre en el acto dejando una caja que quema o que da energia a los elementos eléctricos cercanos. Teniendo el anillo puedes aguantar esa muerte unos segundos para elegir dónde dejar el elemento exactamente.
Yo creo que simplemente poniendo puntos de respawn se soluciona esa pereza que dice Kaos, con uno ya intermedio sobraría por ejemplo, para que el tema atajos no te limite el diseño del nivel.
#153 sí yo también lo creo además de que, de todas las soluciones, es la más fácil de implementar
Sí que los atajos me podrían limitar un poco más, cuando no queden bien o no me cuadren adelantaré el respawn y fuera
#151 entiendo también que la opción de reiniciar en cualquier momento está a golpe de botón. Imagínate perder dos vidas y ya saber que hagas lo que hagas no vas a poder superar el nivel, tiene que obligar que el jugador se suicida hasta perder todas las vidas, haciéndole perder el tiempo y que sea un poco frustrante, en este tipo de juegos el reinicio es un must.
#154 Pues yo creo, bajo mi humilde opinión de jugador, la gracia del juego es precisamente la repetición. Si te lo pasas y pones un spawn al final es algo así como "¿y para qué ha servido todo lo anterior que ya he hecho?" Es decir, muero y aparezco donde he muerto, o muero y a partir de un punto ya no vuelvo atrás. Entonces al final siento que es como que no ha valido de nada morir, habría sido más sencillo poner ahí una plataforma y listo. No se, el tema de los caminos me parece como una especie de checkpoint más orgánico y elegante.
Lo que sí que veo es que las muertes por el momento son demasiado obvias. Imagino que será cosa de que son niveles iniciales. Pero bueno, no quiero juzgar antes de tiempo.
#155 sí claro, ahora mismo está la opción en el menú pero le voy a poner que al select por ejemplo si lo pulsas 2 segundos reinicie
#156 a ver hay que tener un punto intermedio, el camino anterior te sirve para recoger las almas pero no siempre va a ser divertido recorrerlo otra vez, creo que con el vídeo que he puesto antes se aprecia bien. Hay una prueba inicial que requiere X muertes para recoger las primeras almas y luego puedes atajar porque ya las tienes.
En cuanto a la obviedad de los puzzles es lo que dices, todavía estoy con los primeros niveles solo con pinchos para ir aprendiendo, quiero que los más avanzados tengan varios elementos y varias formas de resolverlos gastando más o menos almas, pero tampoco van a tener una dificultad muy alta a nivel de puzzle
Al final cuando mezclas dos géneros es complicado encontrar el equilibrio de dificultad entre el plataformeo y los puzzles. Habrá jugadores que sean más de puzzles y les parezcan chorra pero luego en el plataformeo se la peguen, o al revés.
Estoy intentando que los niveles sean variados y entretenidos con lo que tengo pero no nos engañemos, tampoco soy Miyamoto xD cuando los probéis si alguno os chirría mucho pues me vais contando
#159 jajaja lo he pensado eh, además voy a meter Disney y Nintendo, me van a mandar sicarios
Yerboth te está quedando de puto lujo. No estoy siguiendo nada mucho por falta de tiempo, pero no te quepa duda de que sea day1 de manual cuando lo termines, ya sea steam, itch.io o donde lo pongas. Si terminas sacándolo gratis por itch alguna donación guapa caerá
#163 gracias tío
Irá para Steam, a ver si consigo hacerme una cápsula decente o que no me salga muy cara xD
Entre que sigo con los niveles y el sonido voy terminando las cosas que tengo pendientes de menús y mierdas varias. Hoy he terminado el menú de final del nivel, te suma al recuento global las vidas que te han sobrado y si lo has completado con el máximo de vidas posibles te pone un sello.
Pintarlo y animarlo muy divertido, pero implementarlo e integrarlo con el sistema de guardado.. menudo putísimo coñazo. Odio los menús y me estoy dejando el más asqueroso para el final, el de los ajustes xDD De verdad que no me explico como sale un solo juego al mercado. En fin lloros aparte, aquí está, creo que ha quedado majo:
#168 Qué guapada, te está quedando de 10.
Hago algunos apuntes como de costumbre, aunque soy consciente de que hay cosas que están a modo de placeholder y pendiente de modificación.
Me ha gustado el detalle de que se escuche a los pájaros cuando salen volando, pero teniendo en cuenta la temática del juego buscaría el típico sonido de graznido de cuervo, creo que le puede quedar bien.
Hasta ahora no había visto ningún vídeo de los que has posteado con el sonido activado y el de salto personalmente no sé si me convence. Mientras que el sonido de cuando se cuenta el score creo que le sienta genial, el del salto creo que alguna otra opción le podría quedar mejor. Que al final esto es opinión personal y lo mismo el resto no está de acuerdo con esto.
Otro detalle que me he dado cuenta, es que los pinchos cobran bastante protagonismo en pantalla al ser blancos (imagino también que fue el primer "obstáculo" creado), ya que tienes el color Blanco asociado a elementos al que el jugador quieres que prime su atención, almas, el portal, el efecto visual a modo de tutorial que aparece en pantalla explicando al jugador lo que tiene que hacer y la interfaz en sí. Sobre todo cuando el resto de elementos "dañinos" tienen un color distinto.
- Azul para el agua.
- Marrón para la estalactita.
- Gris para la maza.
- Rojo para la araña.
- Verde para subir por la hiedra.
Sería simplemente cuestión de probar, quizás quede más integrado como el resto de elementos o pase demasiado desapercibido y en su lugar se agradece que destaque lo máximo posible como está hasta ahora.
Y por último, al ver el gif de #146 , creo que le sentaría bien algún efecto de sonido al abrirse el pasadizo, obviamente algo mucho más básico que este, pero para que se entienda la idea.
Incluso añadiría una baldosa a modo de botón para así darle ese pequeño golpe de satisfacción al jugador de que ha conseguido llegar hasta ahí y que ahora tiene ese atajo por el que pasar, no que del otro modo pasa más desapercibido y no es tan gratificante. A todos nos gusta presionar cosas y que nos premien por ello.
De hecho diría que una posible opción sería poner una puerta visible al pasadizo, así el jugador desde el comienzo ya ve que de alguna forma va a poder activar la puerta y va a buscar dónde está el botón. Por ejem el típico muro de piedra que se mete en el suelo o el portón que se abre cayendo de golpe al suelo tipo.
#170 Justo estaba pensando en lo del salto.
A parte de que recuerda mucho al sonido del Sonic, creo que no le pega para la estética "oscura" aunque simpatica del juego. Un sonido más corto y seco creo que le podría sentar mejor, pero es solo mi percepción. Lo que dices del pájaro, no lo había pensado pero tienes toda la razón. Un cuervo quedaría fetén.
Con el tema del efecto de pasillo oculto, yo vería algo así como unos coros haciendo "ohhhhhhh", con una entonación ni grave ni aguda. Como si de un descubrimiento se tratara.
Otra cosa que me chocaba un poco de los pinchos que me he dado cuenta ahora es el reborde blanco en la base, he probado a quitarlo para poder comparar y creo que queda un poco más integrado así.
Que si ya le das full fantasía hasta podrías poner algo del estilo
A mí lo cierto es que me gusta mucho a nivel estético PERO creo que se funde demasiado el escenario del juego con el fondo en sí y por tanto queda poco contrase. De forma muy rápida podrías probar a poner un panel con un poco de opacidad entre el escenario y el fondo a ver si así se visualiza todo mejor.
#172 gracias por los comentarios como siempre, ayudan mucho.
Por partes: los pájaros tienen que sonar a pájaro porque habrá un cuervo gordo y tengo reservados los sonidos de cuervo para él jaja
Al pasadizo si le tengo puesto un sonido, más o menos como el que comenta #171, una nota ascendente, lo del botón no sé si me convence, la idea no es que sean pasadizos físicos con un muro o puerta, es que estén ahí siempre pero ocultos, hay además una señal muy sutil de que están ahí. A veces serán atajos y otras directamente secretos.
En cuanto al rework de los pinchos te lo compro, muy de acuerdo a la base y al color, probaré a ver cómo quedan pero me va a tocar usar el gris de la maza, no tengo muchos tonos ya en la paleta, ponerlos en plan espino si que no lo veo porque con la estética 1bit cuánto mas simple mejor, ya he probado con otros elementos a dibujar algo más complejo pero siempre queda mejor con el resto de la estética que sean formas simples
Edit: ah y el salto probaré alguno más sutil también sí, la verdad que testeandolo llega a cansar
#173 no te entiendo, quieres decir que las plataformas se confunden con las montañas verdes del fondo? O que no ves bien el límite de las plataformas con el borde marrón?
#174 De todas formas, está todo guapísimo.
Alomejor a los pinchos también le puedes poner una animación en loop que se reinicie cada2 o 3 segudnos, la típica animación de reflejo que pasa de un lado a otro. No sé si me explico. Alomejor queda demasiado cargado, pero siempre me ha gustado esa animación jaja.
#175 Disculpa no me he explicado bien, me refiero a lo primero que tú dices, que para mí a primera vista se confunden un poco las plataformas con el fondo, sí.
Creo que un tono morado puede encajar con los pinchos, aunque tampoco sé qué paleta estás usando. Y cosas como el contraste es cuestión de que vayas probando y dar con la tecla, quitando esto creo que todos estamos de acuerdo con que está quedando genial estéticamente.
Y respecto a las aportaciones, no te fíes mucho de mi criterio ya que no es el estilo de juegos al que le doy y no tengo tantas referencias, pero si alguna sirve me alegro.
#179 ya pero es lo que te comentaba, que a veces tienes algo tan visto que una opinión desde fuera viene bien
El morado lo tengo para elementos amigables al player ya que es rosa, la caja que se genera en los pinchos o la plataforma que se genera con la maza, el bouncer.. probaré con algún gris que ya los que me quedan son rojos, amarillos y naranjas que además de no pegar con los pinchos están ya reservados