[Devlog] Ralli & Co: BreakAway

Runig666

#30 El 99% del trabajo es gracias a un Asset de menú pixelado la verdad. Y el otro 1% gracias a la idea de @Yerboth

Lo sorprendente es que funcione. Que no tenía ninguna fe en el sistema de controles de Unity. Y aún sigo sin mucha.

Debajo hay mucho milagro para que el menú, el Input Manager y el UserInputs se lleven "bien", como por ejemplo tener que crear bindings "vacíos" en vez de crear bindings nuevos y luego cambiarles la tecla, o tener que revisar si el Input es float o Vector 2...miles de mierdas así

El sistema de controles actual es cojonudo...hasta que de repente tienes que importar la clase InputDevice y asignar tu los dispositivos a mano...ahi empiezan las pollas.

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Runig666

Sientendolo mucho tengo que comunicar...

Que me he vuelto un poco más gilipollas solo por la paliza que llevo hoy para conseguir sacar la puta build de las pelotas.


Jesus take the wheel Update

Originalmente esta iba a ser solo la build de los menus "basicos", y entre pitos y flautas y al final son los menus, y sobre todo, los controles. Llevo 5 horas para conseguir que haga la build por culpa de los DLLs de los cojones, así que desconozco completamente cuanto de estable es y cuanto me he llevado por delante.

Subiria video, pero es...complicado cuando todo es tema de control

Changelog

  • Añadido los menús básicos
  • Soporte para usar los menús tanto desde mando con ratón, incluido que se activen/desactiven los "iconos", que el scroll sea automatico, etc, etc, etc
  • Añadido el menú de controles
  • Añadido el modo Contrareloj (Aun no pinta el tiempo, no creo que tarde)
  • Añadido todo el sistema de controles para multiples jugadores con multiples opciones como zonas muertas, suavidad del volante a mayor velocidad, etc etc
  • Añadido un mapping para poder acelerar con botones en el mando
  • Añadida la opción para crear mappings personalizados (AUN NO SE GUARDAN, no os mateis)
  • Añadido el sistema para detectar dispositivos DirectInput de manera "estable"
  • Añadido Rumble
  • Añadido FFB (OJO, aun NO hay limite de potencia, esta pensado para un T150/G27, así que si poneis un Direct Drive partireis la mesa, bajarle la potencia desde fuera...y muchisimas gracias por probarlo)
  • Mejorado el sistema de trafico para que sea más suave en los puntos de conexión de las "splines"
  • Remplazado entero todo el sistema de camaras para prepararme para la camara de capo
  • Remplazado todo el UI del coche por algo mucho más soportable
  • Suavizado de ciertas fisicas al saliterte del terreno
  • Todos los cambios de #21

IMPORTANTE para aquellos con VOLANTES y MANDOS

Aunque intento en la manera de lo posible que no haya duplicados es extremadamente complicado. Unity detecta cosas como B677 y el DirectInput como T150, algunos mandos como los de Xbox DEBERÍAN aparecer solo una vez con el nombre correcto, y volantes como el G27 deberían de salir solo una vez con el subfijo _DI

Es decir:

  • Si estais con MANDO, y os sale duplicado, agradecería que me mandarais foto -> Porque tengo que añadirlo a la "lista" de mandos conocidos
  • Si estais con VOLANTE, y os sale duplicado, es más complicado, y teneis que coger el que termine en DI

Con eso vais a la pestaña de Mapping

Y modificais el mapping que queraís. Los mandos debería poder modificar, Gamepad (Modern), Gamepad (Old), Custom 1 y Custom 2. Los volantes solo Custom 1 y Custom 2.

No olvidéis probarlo desde la otra pestaña para confirmar que todo funciona correctamente...y si has leido hasta aquí...de verdad, muchas gracias por usar tu tiempo para probarlo, sois de mucha ayuda.

IMPORTANTE para aquellos valientes que lo probéis con VOLANTE

Esta puesto antes, AUN no estan las opciones para limitar la fuerza del ForceFeedback, o el giro del volante con SoftLock, no es porque sea dificil...es porque no me da la cabeza ya más para otro menu. Que quiero decir con esto, si tenéis un Direct Drive NO pongáis el 100% de la fuerza, lo he puesto arriba y lo pongo otra vez, limitarlo desde el software del volante o vais a partir la mesa

Aparte, el juego esta pensando para 270º-360º de giro, puro arcade. Si quereis poner 1080º ser felices, pero os vais a inchar cual camionero aparcando

Sin más tocho os dejo por aquí el enlace...y de nuevo, muchas gracias a todos aquellos que lo probéis, en este caso me vais a ser de mucha ayuda aunque sea para mandar 500 logs de errores. Ah si, esta esta en modo Development, así que os puede salir la consola...es por eso, por fallos de inputs y demas que podáis mandarmelo

Por ahora SOLO Windows X64 debido al DLL del FFB, cuento con sacar otra versión con esto apagado.

https://nasito.ov-code.com/s/QK4SsEJda4PNb6k

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Runig666

No me van a dar ningún premio ni en gráficos, ni en audio...y mucho menos por el blur, pero al menos el blur está, y quedan graciosas las nuevas particulas.

También han debido de arreglar en Unity el tema del Forward + en los Asset Bundles, ya no dan ataques epilépticos

PD: Si...yo también he visto el árbol metido dentro del otro, al igual que la casa flotando...no sé cómo se me ha pasado durante tanto tiempo

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Runig666

Al final la solución del blur ha sido no usarlo...yo creo que en movimiento la verdad es que ha ganado bastante con el efecto actual. Hay que hacer la "entrada" más suave, pero por lo demás bien.

Tambien se puede ver un poco las nuevas texturas y el nuevo modelo de "casas", me falta pulir la carretera, que he tenido que sacar una UV completa, no os quiero contar el dolor de huevos, y al haber hecho tan pequeñas las islas de la parte de "abajo", tiene fallos graficos, pero vamos, es facil de arreglar, la carretera va a ser una mancha negra, lo blanco es para orientarme yo. Yo creo que así más "verde" y con un poco de blur entre texturas ha ganado mucho, parece todo más "conexo",

El video es más largo que habitual porque quería probar que tal sonaban las canciones de un grupo que he encontrado hace poco para ver si pega con el juego...a mi por ahora me encanta, así que bien. Lo tengo de fondo de YouTube, aun no tengo soporte de musica en el juego, ando dandole vueltas a ver si puedo enganchar radios reales, a la par que ficheros MP3 de las carpetas. Lo primero es mucho más gracioso que lo segundo.

Sigo sorprendido de que el sistema de trafico este funcionando pese a desconocer completamente la posición del jugador, veremos cuanto aguanta esto con los niveles más complejos

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d--b

Lo he probado, felicitaciones por el curro

Sensaciones así a botepronto:

La dirección me resta jugabilidad, demasiada directa incluso siendo un arcade, la endurecería un poco en función de la velocidad
El fov también me parece demasiado bajo, lo subiría a 70 u 80 para ganar sensación de velocidad

PD: la iluminación del tunel es un postprocesado?

1 1 respuesta
Runig666

#35

incluso siendo un arcade, la endurecería un poco en función de la velocidad

Se "puede" técnicamente, en las opciones hay una que se llama "amortiguacion de giro". Esta como opción para poder apagarla para los volantes. También puedes probar como le va afectando a mínima y a máxima velocidad.

Originalmente se limitaba los grados de giro, que es lo que hace el Most Wanted y compañía...pero para luego jugarlo con volante es una mierda, así que tuve que improvisar.

Lo del fov me lo apunto, me daba miedo subirlo mucho, igualmente ira en las opciones, no me fio nada de cuando tenga que arrancar en pantallas de tubo. Igualmente, a ver si con la distorsión y la aberración cromática gana un poco

Las luces del túnel es a lo bestia...puras luces...como uso el Deferred no tenía esas limitaciones, ahora tengo el Forward+ como te comenté, pero en esa última build sigue siendo Deferred.

Quiero ver si las decal chupan menos y entonces hacer un script que cambie las luces por stickers en ordenadores de menor potencia, así es "transparente" a la hora de crear niveles, simplemente, pones una luz con un script y pista.

Muchísimas gracias por probarlo.

A ver si para esta semana consigo añadir las mecánicas de puntuación, y cambio el nombre de "Contrarreloj" a "Practica"

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Runig666

Al menos ya tengo las partes más importantes de la interfaz y ya tengo el inicio del sistema de puntuación/tiempo. Aparte también podeis ver a las ovejas como han quedado. Faltan sonidos, efectos, colores, etc etc etc...como siempre vamos

El sistema de puntuación...pues podeis leer la versión aburrida o la versión de "rol". Quiero meter algo más que un simple "manual" y ya, así que tengo ya preparado el guión del tutorial...aunque luego me odie por tener que darle soporte a eso.

Versión mona
Versión corta
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azatoch

Me flipa como se recarga el nitro en la interfaz, siempre me la quedo mirando :rofl:.

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Runig666

#38 Coño haberlo dicho antes

spoiler

Te dejo ahí el codigo del Shader, no tiene mucho. No se si te puedo ayudar en mucho porque es un mezcla de copia pega de una respuesta en un foro, investigación y ChatOGT intentando explicarme como funciona esta mierda. Vamos, entiendo que hace, pero de ahí a sacarlo de 0, hay muchos pasos me temo.

Es simplemente un cuadrado, con ese shader, y una mascara por encima.

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azatoch

Gracias por compartirlo, no entiendo una mierda el código de los shaders :rofl:.

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Runig666

#40 Los Shaders son como las expresiones regulares. Las entiende uno, y el resto las copiamos.

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Runig666

Paarece más o menos lo mismo, pero ahora esta un poco más "animadillo"

Aparte ya por FIN se tiene en cuenta los coches que estas adelantando y si lo estas adelantando cerca o no. Tengo que ver aun como "explicar" al usuario la puntuación. Por un lado el poner un falso chat me tienta que te cagas, pero me da que no hay tanto espacio ya en la UI. De mecanicas me falta el rebufo. Y a ver si ya me pongo de una vez con la cuenta atras para arrancar.

El sonido al adelantar yo creo que da un feeling de puta madre, hay que ajustarlo un poco seguramente. El sonido del motor también esta ajustado, ya no es tan fuerte.

El cambio visual más grande es el velocímetro, ya que ahora se "crea" en tiempo de ejecución y así no dependo de que todos los coches solo tengan 8000 rpm...que es puramente visual y las RPM no sirven pa nada, pero oye...no todos los coches van a ser gasolina y hay que irlo pensando.

5 3 respuestas
carra

#42 Ya se ve bastante pulido!
Pero ve poniendo ya otros coches en vez de cajas no? Aunque sean todos iguales jaja

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Runig666

#43 Ya les tengo cariño y todo.

Estaba esperando a sacar el rebufo. Más que nada para saber que los prefab ya están y no tener que luego cambiar 50 prrfabs porque "Ups, me falta esta variable"

Jastro

#42 Muchas felicidades por el curro, esta quedando top!

Estoy deseando probarlo, aunque soy malisisisisisisisiisisisismo en cualquier juego de coches

1 1 respuesta
Runig666

#45 A ver si subo ya la build con las puntuaciones. Aún no se guardan, pero ya he estudiado como guardar hasta fantasmas y demás.

Al menos ya podréis saber el tiempo que hacéis y autopicaros. Lo cual fue mi mayor subidon, cuando yo mismo me he picado conmigo para sacar buen tiempo, ahí es donde empecé a creerme que no estaba haciendo el imbécil

No te preocupes, solo sabrán que eres malo Ralli y los miles de usuarios virtuales que te ven como un peligro al volante.

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Runig666

https://nasito.ov-code.com/s/5asGfjWF9RW62Ya


Give a Like and dont forget to RalliAway Update

Changelog

  • Añadido el sistema de puntuaciones/viewers
  • Añadido el sistema del rebufo
  • Añadido toda la UI incluidos tiempos, deltas, puntuacion total, etc etc etc
  • Actualizado Unity a la ultima versión incluido los plugins
  • Vuelta a Fordward +
  • Añadido post procesado para el efecto de la velocidad
  • Añadidas partículas para roces y turbo
  • Cambiado el por defecto en cuanto a "Amortiguación de giro", ahora de serie estara en 12 y 60
  • Remplazada la textura del velocimetro generandose ahora en tiempo real
  • Eliminado TODO el circuito del proyecto base. Para ir preparando el kit para que la gente pueda crear niveles.
  • Ahora no esta la carpeta "Bundle" y ya se llama como dios manda "Tracks"

Tutorial de como funciona, por ahora, la puntuación.

  • En cada nivel tienes 1000 'viewers', estos viewers nunca puede subir de 1000 y se restauran en cada nivel
  • No pueden ser negativos
  • Si te chocas perderás 100
  • Cada nivel tiene un "par", si tardas más de ese par empezaras a perder viewers,
  • Tienes un retainer de 1.00
  • Mantenerte al maximo de velocidad te dara 0.03 cada segundo
  • Adelantar un coche son 0.25. Coger un atajo y pasarle NO cuenta como adelantar.
  • Adelantar a un coche CERCA son 0.25 + 0.3
  • Al finalizar se multiplica el retainer * viewers.

Esta ha sido la mejor vuelta que he conseguido con la build completa. En cuanto a puntuación he llegado a los 18.000 y pico.

PD: Por algún motivo raro, puede pedir acceso a Internet. Le dais por culo y le decís que no, porque el juego NO tiene y no hay intención de conectarse a internet, más alla de un posible sistema de multijugador en Lan.

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d--b

#42 igual es intencionado por tu parte, la cámara me resulta muy rígida... creo que con un poco de delay en la rotación ganaría inmersión visualmente

1 respuesta
Runig666

#48 Bueno...esperate porque ahora mismo no se ni como esta la camara. Me dio por actualizar todo y tuve que rehacerlas todas



DYR Update / Do your own Ralli Update

Changelog

  • Actualización a Unity 6.0
  • Refactorizacion del sistema de carga de Assets para los circuitos
  • Ahora los coches tambien van en Asset Bundles
  • Creado un "CarBuilder" para que este se encargue de añadir ciertos componentes, como puede ser el sonido, la "pared de la muerte", controles y demas
  • Añadido el sistema de camaras, tanto exteriores como interiores, con distintos sonidos
  • Modificado el sistema de camaras para funcionar con prioridades y no apagando y encendiendo esta

Pendientes de esta actualización

  • Permitir elementos interactivos dentro el vehículo
  • Permitir desactivar "Partes" del UI si ya se encuentran en la "camara". Básicamente el velocímetro y las marchas por si ya se encuentran en el coche
  • Refactorización del sistema de FOV para permitir distintos por cada cámara.

Fallos conocidos

  • Error al empezar partida si no hay ningún coche seleccionado
  • El menu de pausa se "rompe" si pulsas repetidas veces el botón. Debería de haberse arreglado pero a vuelto a las suyas

Aunque esta actualización trae muy poco en cuanto a cambios de jugabilidad es la más grande en cuanto a...¿Idea del proyecto?. Ahora tanto coches como circuitos estaran en un proyecto aparte, lo cual quiere decir que tengo que mantener ciertos scripts de dos maneras distintas, el del proyecto para crear coches, y el del juego completo. Originamente no era mi plan hacer el tema de coches por el plugin que uso para los sonidos, pero entre pitos y flautas me he venido arriba

El proyecto es un github publico. Simplemente con bajarlo y abrirlo en la ultima versión de Unity ya tendras acceso al primer nivel y a RalliJR. Se puede probar los coches añadiendole un prefab llamado "Tester"

Para luego exportar el coche o circuito es tan sencillo como seleccionarlo, y con el botón derecho darle a "Exportar coche / Exportar circuito", funcionan ambos más o menos igual, solo le cambian la extensión. Seguramente con el tiempo si que cambien y de ahí que prefiera tener las opciones.

Todo esto estara en un manual...que obviamente tengo que realizar
Enlace del juego: https://nasito.ov-code.com/s/LTqRRbApwG5yip7
Enlace para descargar las herramientas de creación: https://github.com/Runig006/Ralli-Co-BreakAway-Dev-Tools

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d--b

un ejemplo...

está algo desajustado, lo suyo sería controlar el damping del "eje y" por código y hacerlo exponencial e inverso a la velocidad, a mayor velocidad menor damping

2 1 respuesta
Runig666

#50 Ahora te sigo. Si, es posible y fácil. Muchas gracias

Como tengo que añadir más opciones a la cámara no será difícil añadir un min-max damping

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Runig666

Tengo que hacer que el movil baje la "opacidad" cuando estes cambiando valores, pero por ahora funciona. Me queda añadirlo al menu de pausa...y cuando llegue el momento que funcione en multijugador sin reventar, pero bueno.

Lo complicado va a ser encontrar el metodo más "estable" para guardar la configuración coche-jugador-camara

Tambien he cambiado el menu de opciones porque con mando era un infierno moverse

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Runig666

Bueno...esto ya si que es digno. Ya casi casi parece un juego y todo.

Ahora ya empiezas desde un taller y no desde un cubo blanco. También hay sonidos para los deltas, y la cuenta atras...y esperemos que nadie se pispe mucho del sonido del delta, porque no he encontrado otra cosa, y para mi es jodidamente obvio de donde viene...

Como podéis ver la cámara se puede modificar en cualquier momento, tanto en pausa, como antes de empezar la carrera. Falta que se guarde el valor, pero es un mal menor la verdad...no le veo a SQLite dandome muchos problemas de rendimiento si hago bien el indice.

Tiene también el sistema de @d--b de tener un poco de damping. Este damping se puede controlar por camara pero SOLO y exclusivamente si la camara esta en modo "follow", si no la opción sencillamente se descarta y no se usa para nada. Esto para el editor de coches le es indiferente. Creo que los valores por defecto son bastante "decentes", pero seguramente acaben siendo tocados, igual la velocidad maxima la reduzco un poquito

Quiero hacer ya el sistema de musica y el sistema para cambiar color/material del coche...que debo de ser de los pocos juegos del mundo que van a poder cambiar el color del coche en tiempo real, util, lo que es util no va a ser, pero oye...bueno, igual igual si que es buena idea hacer ya el trafico. Que es lo unico que falta para poder ver la imagen "completa"

Tambien he ido buscando ya assets e ideas para el nivel 2...que en el mapa sería el 2B.

Pues algo así sera nuestro punto de partida en ese nivel. Como ya dije, el más "normal" va a ser el primero. Tengo una buena base, creo, y muchas dro...muchas ideas.

Aunque todos los niveles van a salir del proyecto en el Github, no todos los Assets van a estar...una cosa es que quiera que todo el mundo pueda hacer los niveles que quieran, y otra que todo el mundo pueda sacarme el mismo juego XD

5 2 respuestas
totespare

#53 va tomando forma, ya ves! A seguir dandole :muscle:

Jastro

#53 es increible lo rapido que ha ido avanzando todo, en nada lo veo en steam

1 respuesta
Runig666

#55 Eso sera el 30 de Mayo, no antes, y con suerte tampoco despues

Runig666







Los camiones les falta el emissive porque soy gilipollas

Se que parece que es un destrozo porque hay ciertos coches que pasan a traves de otros, pero era algo que siempre ha pasado, solo que ahora al tener 12 coches con distintos parametros es más "habitual"

El motivo es muy obvio una vez lo ves desde "arriba". Es basicamente debido a la diferencia de velocidades entre ellos y la forma de adelantar

La linea azul es la linea "oficial" de ese carril en concreto, la ambulancia ve que va más rapido que el de delante, comprueba que tiene un carril disponible (Comprueba ambos y decide el azar en caso de tener los dos disponibles), como tiene el derecho EMPIEZA a desviarse hacia el derecho. Pero como la diferencia de velocidad entre ambos es muy grande, la ruta pasa por dentro del coche.

Sabía que pasaba, pero era muy dificil depurarlo con...todos siendo los mismos, es tocar parametros así que estoy tranquilo. Aparte, que actualmente la densidad de trafico es demencial. Me gusta ojo, le da otro enfoque más "Fluir con el trafico" en vez de notar que el trafico esta ahí para dar por saco, que es algo que pasa en OutRun 2.

...de ahí la banda sonora, se que fallaba, pero no se, ha sido una sensación muy "rara", muy "Si bueno, hay trafico, pero puedo seguir a mi bola". Es raro porque solo han cambiado visualmente y un par de numeros aquí y allí, pero la sensación es MUY MUY distinta.

Igualmente, la densidad de trafico es muy muy muy muy bestia. Me alegro de que pueda tener TANTA, pero seguramente toque reducirla, porque ahora mismo es un día tonto en cualquier carretera de España, y para este nivel muy bien, pero tal cual ponga otros que tengo planeados no va a ser tan gracioso. Menos mal que la densidad se puede variar por nivel.

Seguimos en 120-140fps rocos en el editor, lo cual no esta nada mal sabiendo que ya es algo más que "cubos" y que fijo que se puede optimizar más. Tengo que ver si pongo finalmente o no luces delanteras al trafico rival...siempre puedo inventarme que llevan visión nocturna o algo así,

7 1 respuesta
carra
#57Runig666:

seguramente toque reducirla, porque ahora mismo es un día tonto en cualquier carretera de España

Me he reido con esto jajaja

Pues oye aunque sean modelos básicos se nota un montón la diferencia entre las cajas y tener ya distintos tipos de vehículos por la carretera. Sigue así! :grin:

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Runig666

A ver...necesito ideas para sustituir cierto nivel

Esta imagen...sigue siendo correcta. No se ha cambiando ningún nivel, aunque alguno seguramente se cambie de posición, dependiendo de cuanto se me vaya la mano con el trazado.

Vale, si cogéis el final 4, el nombre del nivel es 'Drowned City'...el cual era una ciudad inundada hace siglos y conducías por los tejados. Al trafico le da igual, porque "anti gravedad", pero para el jugador era de los más difíciles porque tenias casi nulo agarre y encima no había vallas

...obviamente creo que igual igual...no es muy buena idea seguir con ese nivel, con lo que esta pasando ahora. Así que cualquier idea por muy fumada que os parezca, la agredeceria mucho.

Hay otro de los niveles finales que igual también se entiende un poco más, pero es más "generico"

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Yerboth

#59 mete la senda arcoiris 🙃

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