[Devlog] Vircon32: Creando mi propia consola

DarkRaptor
#990carra:

¿Que Vircon32 es muy de nicho? Sí, pero también lo es Commander X16 y hay mucha gente haciendo cosas chulas para él. Se nota mucho la diferencia que hay cuando tienes muchos miles de personas detrás que van a escuchar todo lo que digas. Muy mal tienen que hacer un proyecto para que la gente no se interese. Al final, como con casi todo, cuenta bastante más lo popular que eres que el proyecto que tengas. Y la verdad es que eso me hace cuestionarme muchas cosas. No solo en Vircon sino incluso en otras áreas de mi vida.

Estás haciendo una comparación un poco injusta contigo mismo. El Commander X16 tiene ese ángulo de ser un Commodore 64 moderno, que en USA tiene un culto pequeño pero acérrimo. Es como si aquí hablaras de la PS2. Y hablamos de un "país" que tiene 300M de personas. Tú eres un español random. El 8-Bit guy empezó haciendo videos de ibooks y demás trastos de Apple y fue cuando se pasó al retro computing en general que pegó el petardazo y aún así sigue siendo relativamente nicho.

Con respecto a los proyectos que han surgido para el X16... es que precisamente corre el mismo BASIC si no recuerdo mal que corría el Commodore 64, por lo que todo el que sabía programar de aquella sabe trabajar con ello. VIRCON usa una versión simplificada y propia de C que solo conoces tú. Hasta yo de un vistazo entiendo cómo funcionan los juegos que ha hecho 8-Bit Guy. Los tuyos me cuestan órdenes de magnitud más porque más features = más complejidad.

Ya en la primera JAM que se hizo aquí recuerdo con bastante claridad como la mayoría de los que se apuntaron eran incapaces de hacer incluso una rotación sencilla del sprite. Y hablamos de gente que ha hecho juegos antes. También hay un factor timing y suerte en cualquier proyecto que no depende de ti y la mayoría de lo que triunfa lo suele hacer por ser decente + timing, no por ser excelente. He seguido Vircon32 desde el principio y fui yo el que le dijo a Hipnos que te entrevistara. Créeme, desde el minuto 1 se olía que el resultado iba a ser este.

Creo que VIRCON32 lo deberías enfocar como lo que es: algo que te apasiona pero que tiene muchas probabilidades de quedar como una curiosidad que no va a usar casi nadie. Y si eso no es suficiente... pues chico, nuevos vientos nuevas inquietudes. Te propusiste algo, lo hiciste, quédate con lo bueno. Muy poca gente puede jactarse de haber escrito un compilador ;)

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carra
#991DarkRaptor:

Creo que VIRCON32 lo deberías enfocar como lo que es: algo que te apasiona pero que tiene muchas probabilidades de quedar como una curiosidad que no va a usar casi nadie. Y si eso no es suficiente... pues chico, nuevos vientos nuevas inquietudes. Te propusiste algo, lo hiciste, quédate con lo bueno. Muy poca gente puede jactarse de haber escrito un compilador ;)

Ya, lo sé. Me quedo con que cumplí mi ilusión de tener mi propia consola, y que tuviera juegos, herramientas y que me lo añadieran oficialmente en RetroArch. Ahora intentaré hacer un prototipo de la consola aunque sea a nivel básico, pero sólo por mi propio capricho.

Sobre lo del desarrollo y las comparaciones con youtubers... tienes razón pero creo que yo también la tengo. Al final es cierto que lo suyo sería tener herramientas más avanzadas y fáciles al crear juegos. Pero el problema no es ese. En la consola se podría hacer un game maker perfectamente, pero la cosa es que estando yo solo no tengo capacidad de hacer esas herramientas, además de todo lo que ya hice. En cambio si yo tuviera digamos 10.000 seguidores en YouTube, la comunidad ya se habría puesto a ello y habrían resuelto el problema. Al final todo se reduce un poco a lo mismo, es el pez que se muerde la cola.

Soy consciente de que Vircon32 no va a llegar a despegar, como mucho quizá podría ganar un pequeño seguimiento con el tiempo. El mayor problema es que mis (posibles) futuros proyectos después de Vircon me cuesta bastante verlos con optimismo viendo el panorama. Y sin un poco de optimismo es difícil empezar un proyecto nuevo, que me puede llevar años.

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Yerboth

Estaba escribiendo un tocho sobre la visibilidad pero he reiniciado sin acordarme y lo he perdido xD esta tarde lo comento que da para mucho el tema

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carra

#993 Jaja vaya. Vale, no hay prisa gracias!

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Ridote

#990 muy molón que usen la vircon para educación, quédate con eso y no seas pesimista. Con respecto a lo del juego, es muy diferente, porque ya no sería tan de nicho. Mira los del resident evil del foro que con dos imágenes ya nos tenían a todos dando palmas.

Si te marcas algo chulo pues pasará igual.

Anímate hombre

r2d2rigo

#990 ya has llegado mas lejos que el 99% del foro, desgraciao.

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Jastro

#993 al final no escribiste tu tocho, esta feo

#994 yo sinceramente creo que deberias estar bastante orgulloso. Okey, vircon32 no es la PICO8 o consola random famosa pero miremoslo en perspectiva

  • Has hecho una consola desde 0, totalmente funcional
  • Has desarrollado juegos de bastantes tipo
  • Un señor frances tiene tu emulador en una arcade en su casa (de lo cual muchos amigos jugaran alli tb) y que ademas esta jugandolo a muerte
  • Te han metido en todo lo habido y por haber (retroarch, lakka 5.0, libreto, etc)
  • Una universidad usa tu consola para sus clases

No se, yo estaria con la cabeza bien alta. Yo no lo veo como un fracaso, yo lo veo como un total exito. Entiendo que quieres mas por el esfuerzo del desarrollo de la consola. Es mas yo sigo con la ilusion de acabar haciendo el juego del avion xDDD

Igualmente esto es como todo, ya habra algun loco que le flipe y empiece a desarrollar sin parar, mi yo de 18 lo hubiera disfrutado mucho pero mi yo de 40 con hijos, no tiene ganas de complicarse tanto jajajajaja

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patobravo

#997 pues yo igual que Jastro.

La mayoría de la peña pasamos por la vida sin pena ni gloria en cuanto a aportaciones al resto.

Tú eres un crack. ¿Otros se han forrao? Pos son cracks + forraos.

Pero la crackeidad no te la quita nadie, crack.

Jaja, me ha quedao esto de cachondeo al final. Pero dentro de la poca seriedad que me caracteriza, en serio que a mí me das "orgullo ajeno". (como cuando un colega da verguenza ajena, pero al revés; da fé en la humanidad estas cosas, me encanta la ilusión que le estás echando)

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patobravo

#1 si quieres un crowfounding o esas historias, yo diez eurines le echo al proyecto sin pestañear ni nada a cambio.

PD: por si hay algún buitre, este tío ya ha dado confianza de que lo hace por pasión. Si abres tú, lector anónimo, tu propio "craufaundin", yo aplaudo desde aquí. Pero eso, aplaudo

Sawi

Pues yo creo sinceramente que Vircon32 podria ganar bastante comunidad con una inversión seria de tiempo en marketing, que viene a ser hacer tutoriales, moverlos bien, buscar cierta viralidad, etc. Contenido que no son necesariamente juegos.

La posibilidad de poder compilar los resultados en juegos que no necesitan el emulador también ayudaría creo yo, aunque no sé si eso se aleja mucho de la idea original.

Vamos, la posibilidad de usarlo como una herramienta en plan retro para hacer juegos 2D con una sensación más de "lo hago a pelo".

Pero vamos, que también le has metido muchas horas y entiendo que pases de tirar en esa dirección, y es totalmente respetable.

DarkRaptor

#992

#992carra:

Ahora intentaré hacer un prototipo de la consola aunque sea a nivel básico, pero sólo por mi propio capricho.

Claro hombre. Puedes incluso volverte loco y pedir un PCB a medida aunque sea algo más caro. Si total, es para ti.

#992carra:

Al final es cierto que lo suyo sería tener herramientas más avanzadas y fáciles al crear juegos. Pero el problema no es ese.

Es que te has ido a la parte de las tools cuando el core de mi argumento era que, al menos en USA, el COM64 tiene un culto bastante tocho y es una máquina con la que mucha gente aprendió a programar. En un país de 300M de personas que exporta su cultura y su idioma. Tú eres español. No tenéis el mismo público ni de cerca xd

Las tools hacen todo más fácil (ya has visto cómo se estampan los de gamedev hoy día), pero tampoco te engañes: el que puede hacer un videojuego medianamente chulo que corra en Vircon32 lo puede hacer en cualquier otra plataforma y consola menos de nicho. La gente que hace juegos para la megadrive por ej. lo puede hacer porque "cabalga" el factor nostalgia de todos los que tenemos una megadrive, pero lo tuyo es una consola de fantasía que a priori no tiene ni conoce nadie. En tu caso la razón para hacer juegos en Vircon32 ¿Cuál es? ¿Qué gana alguien por hacer un juego para esa consola? Nada, al menos esa es mi sensación. Es sobre todo el factor "cool" y eso tampoco tiene tanto tirón.

Lo que intento decir es que tener seguidores y un altavoz por supuesto que ayuda, pero lo que no tienes es mercado y eso te mata con 2 o 10k seguidores. Es muy complicado generar FOMO e hype por estas cosas incluso siendo empresas grandes que pueden pagar a medio YouTube, imagina para ti, que hasta hace dos días no sabías ni lo que era Discord (¿Vircon tiene discord?). Desde ese punto de vista creo que has tenido un éxito moderado. Te podías haber encontrado fácil fácil con 0 juegos hechos por otros, 0 universidades usando Vircon y retroarch tirándote abajo la consola because patata.

#992carra:

El mayor problema es que mis (posibles) futuros proyectos después de Vircon me cuesta bastante verlos con optimismo viendo el panorama. Y sin un poco de optimismo es difícil empezar un proyecto nuevo, que me puede llevar años.

Pero ponlo al revés hombre. Por cada suertudo que pega un petardazo con su primer videojuego hay un millón que no lo ve ni con el primero, ni con el segundo ni con el cuarto. Por eso se dice lo de fail often, fail fast. Porque la mejor estrategia para muchos es invertir una cantidad muy comedida de tiempo, probar las aguas y si puede haber mercado ya ir con todo.

Has aprendido con Vircon32 un montón de cosas que son tanto o más necesarias para sacar un producto como ser hábil técnicamente: comunicación, marketing, publicidad, difusión etc. Todo eso te lo llevas ahora a otros proyectos y probando probando al final darás con la tecla. Por suerte te puedes permitir el lujo de probar sin repercusiones, que ya es más de lo que se puede decir en muchos otros sectores :laughing:

carra

Bueno gracias a todos!
La consola será tema aparte pero lo que soy yo veo que tengo todo vuestro apoyo :smiley:

@Sawi lo que dices podría no estar mal, pero intentar hacer un cambio a estas alturas sería ya muy tarde. Me costaría lo mismo o menos empezar otro proyecto distinto de cero. Aparte sí es verdad que yo buscaba una idea concreta, y adaptada a lo que me gusta y los conocimientos que tengo. Aún si quisiera hacer algo rollo scripting en Lua como otras consolas tampoco habría sabido. La inversión en tutoriales, guías y documentación ya la hice. Buena parte de lo que he hecho ha sido más de cara a otros que para mi. Simplemente no fue suficiente. Pero ahí no puedo hacer mucho más. Al menos todo eso queda ya ahí disponible.

@patobravo el gesto se agradece. Aunque lo del crowdfunding lo ponía más como ejemplo. En mi caso no le vería mucho sentido, a no ser que fuera para que yo dejase mi trabajo y me dedicase full time a hacer juegos o herramientas.

@Jastro sí sí, todo eso me lo llevo. Está claro y me doy cuenta de lo que he conseguido. Es sólo que me queda la sensación como del que montó una empresa, estudió el mercado, creó nuevas técnicas, trabajó muchas horas... y al final tuvo que cerrar porque la gente prefería comprarle a la competencia. Mucho mérito, muchas metas conseguidas, y mucho orgullo, pero el éxito y el dinero se lo llevaron otros! :sweat_smile:

@DarkRaptor Gracias tío, la verdad es que has hecho un análisis bastante completo. Sí, cierto que hacer un juego en Vircon no te va a dar dinero como uno de Godot en Steam por ejemplo. Tampoco era la idea (es lo mismo que en otras fantasy consoles como Pico-8). Y sí claro, me doy cuenta de que hacer un juego de NES o MegaDrive juega mucho con la nostalgia. Aparte de que luego pueden con cierta facilidad hacer una edición física y venderlo.

¿Vircon tiene discord?

Tengo un canal en un Discord de fantasy consoles, hace ya tiempo. Hay link en la web. En algún momento me planteé si hacer uno propio pero para los que somos no lo he visto necesario. Ningún día he visto a más de 4 o 5 personas hablando en mi canal.

Yerboth

Bueno lo de la visibilidad que estaba escribiendo el otro día a raíz de la comparación con Farlands y tal. Lo enfoco a los juegos por lo que comentaste de tu próximo proyecto, el tema de una consola virtual es tan específico y nicho que no sabría ni por donde tirar, creo que ahí @DarkRaptor ya ha dado con bastantes puntos interesantes. El marketing siempre me ha interesado pero en plan curiosear de vez en cuando, ahora como en twitter me muevo en ámbito gamedev de vez en cuando me salen cosas relacionadas. Así que voy a dar mi punto de vista pero ni soy un experto ni me acerco xD

Por partes:

  • Saturación: Hoy en día hay mucha facilidad por la accesibilidad de los motores, la cantidad de tutoriales, guías, documentación... Hay una cantidad ingente de equipos haciendo juegos, muchos ñordos pero también muchos con muy buena pinta, destacar está cada vez más complicado. Esto contrasta con las estadísticas de Steam que dicen que cada vez hay más gente jugando pero a MENOS variedad de juegos. La mayoría de gente juega a 2 o 3 títulos al año.

  • Seguidores: Nos guste mas o menos vivimos en la época del clickbait, los influencers y los clip virales. Si tú o yo @carra hubiéramos sacado Farlands tal cual 1:1 no estaría vendiendo ni la décima parte, es duro pero es así. La mayor suerte para un indie a día de hoy es que le dé visibilidad un creador de contenido con buenos números, si comparte público con el nicho de tu producto mejor. En el caso de Eric pues el creador de contenido es él, consolidado durante años y que ha ido creando vídeos sobre el juego, además de que en sus directos juega muchos juegos de granja por lo que era el público idóneo.

  • Retención: Para poder destacar e ir creciendo necesitas un producto que entre por los ojos el segundo 1. Puedes tener un gameplay super pulido con mil mecánicas que lo hacen super profundo pero si es feo, estás fuera. Si tu cápsula de Steam no llama la atención, estás fuera. Si tu trailer no engancha en los primeros 5 segundos, estás fuera.

  • Algoritmo de Steam: Aquí lo mismo, Steam está saturadísimo y antes de sacar el juego necesitas acaparar whistlist, después cuando ya tienes una demo o has sacado el juego necesitas muchas reviews y cuanto más rápido mejor.

  • Algoritmo de RRSS: Aquí pasa algo curioso. En mi experiencia solo estoy utilizando Twitter y Reddit y es relativamente fácil conseguir interacciones y que lo que subes vaya ganando visibilidad, peeeero, y es un gran pero, estas interacciones van hacia gente igual que tú, que está haciendo juegos. La mayoría de follows que tengo es de otros devs, gente que hace pixelart y/o vende assets, compositores de música para juegos... eso no son futuros compradores para un juego. Yo mismo sigo a muchos devs porque hemos interactuado y me mola lo que están haciendo y probablemente no compre su producto porque si estoy haciendo un juego, no tengo tiempo para jugar xD

Ahora la pregunta obvia es, ¿qué puede hacer un noname como nosotros para que un juego venda?

Respuesta corta:

Respuesta larga:

No quedan más cojones, para intentar que algo sea viral no vale con postear un gif al mes a ver si suena la flauta, los algoritmos de TODAS las redes sociales premian la constancia, hay que ser un puto cansino, no hay otra. Twitter, Reddit, Youtube shorts y Tiktok son lo que más números puede mover. Aparte está keymailer para que creadores y prensa te pidan keys. Buscar creadores de contenido pequeños/medianos que jueguen tu género y mandarles una key.

"Pero tío esto es mucho curro, a mí lo que me gusta es hacer juegos, no estar editando y pensando qué publicar" Vale, lo entiendo y me parece perfecto, tus 4 colegas seguro que disfrutan mucho el juego. Darle visibilidad a tu proyecto puede llevar el mismo o más curro que llevarlo a cabo.

Y ya me estoy alargando así que corto. He ido recopilando cosillas, herramientas, casos de éxito y fracaso en los que fijarse. Igual cuando me abra página de Steam abro un hilo dedicado al marketing, lo que voy aplicando y como funciona lo contaré en el devlog.

Para los que os interese el tema, esta web es la polla https://howtomarketagame.com y esta chica que se dedica al marketing de juego siempre pone muchos tips e hilos interesantes https://x.com/TheJackyMartin

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carra

#1003 Pues sí era tocho sí. Pero esto es buen material en general, para todo el mundo. Igual lo deberías poner en su propio hilo?

Sí, sé que no habré sido lo bastante pesado. Me cuesta mucho porque no me gusta nada que sean pesados conmigo. Y eso que ya fui más pesado de lo normal en mi para ciertas cosas de la consola (por ejemplo para que me la integraran en RetroArch). Pero bueno, por suerte yo aquí no me estaba jugando mis ingresos ni nada parecido.

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Yerboth

#1004 cuando abra el hilo será más tocho 😂

Ya te digo que en el tema de la consola no sé cuánto habría servido ser más machaca, por lo que se ha visto por aquí estos años te lo has currado un montón dando charlas y demás. Aunque también hablemos de videojuegos esto es muy distinto.

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