Yo optaría por unity la verdad, porque es con el que mejor me manejo, pero bueno siempre se puede mirar otros.
#29 Pues nosotros teníamos un foro, reuniones por skype (mínimo una semanal), un dropbox...
Luego grupo de wasap...somos un poco caóticos en verdad xD Pero nos entendemos en nuestro caos.
Lo importante es la conexión, implicación y entendimiento entre miembros. El cómo organizarse cada grupo tendrá su manera.
Recomendación? La de siempre. Hacer proyecto pequeñitos sin vista a ganar moneys, eso ya llegará si tiene que llegar.
Hablando de engines, si el juego es en 2D recomendamos muy mucho GameMaker desde lubi.
Me esta llamando mucho la atención esto que comentáis del rougelike/dungeon craw~~
Quizás es el momento y animarse a darle al pixel con vosotros, si nadie tiene inconveniente con el pixelart (se que hay gente que lo tiene muy trillado y no lo puede ni ver) y no sois muy nazis me animaría a ello, no soy profesional ni nada de eso pero tengo alguna pequeña cosilla hecha, todos programadores me vais a comer... xD
A ver como avanza la cosa
#34 Si te ofreces como artista, cojonudo, a mi me gusta el pixel y vector art, a ver que dicen los demás.
Para hacer mi trabajo me sobra con:
Un personaje para plantear una percepción de la historia.
Unos enemigos con otra visión del tema.
Un trasfondo fantabuloso (fantástico y misterioso).
Edit: ¿por qué he escrito fantabuloso? xD.
Yo lo que no tengo es skype. Cosas de vivir alejado de la civilización.
Oye, pues parece que la cosa toma forma.
Me gusta, me gusta...
Pues #36 Akiramaster, si tu ves un Dungeon Crawler, que eres el que tiene que encargarse de la historia, quiénes somos nosotros para decir que no A mi me gusta la idea. Si no tienes Skype podemos usar los Hangouts de Google+ o lo que se nos ocurra, no creo que sea un gran problema.
#34 El pixel art personalmente me parece genial (Sería muy feo quejarme del pixel art con esta imagen de avatar) con Game Maker no se muy bien como irá el tema, pero con Unity se pueden hacer cosas muy interesantes a base de shaders y juegos con la iluminación para combinar con el pixel art que dan resultados muy interesantes.
Antes de nada muchas gracias a todos por colaborar en este "proyecto" (lo pongo entre comillas porque aun no se como definirlo).
#34 Seria un honor que te animases a animar esta fiesta de programadores Ahora en serio, me gustan muchos los pixelarts y me encantaría que colaborases con nosotros.
#36 Opino lo mismo que VicoViper, si ves un Dungeon Crawler y tienes una buena idea para poner un poco de contexto, historia, etc por mi genial.
Lo único que me preocupa un poco es como vamos a destacar entre tantos juegos de este estilo. Un ejemplo juego que destaca entre los roguelike para mi es The Binding Of Issac ya que no es el tipico juego de mazmorras al estilo medieval/fantastico. Se me ocurre que un Dungeon Crawler con ambientación Ciberpunk no le he visto o no recuerdo ninguno, no se que tal os parece.
En cuanto a #37, seguro que puedes partcipar en algun proyecto de este tipo si te lo propones, animo y recuerda que este grupo aun no esta cerrado, por si te quieres animar
PD.: Muchas gracias #32 toda información es importante, espero que al menos salga algún proyecto decente confio que si.
PD2.: Podeis pasaros por el grupo los interesados. DevRules
Hola! me gusta cotiller de vez en cuando esta parte del foro por que me parece muy interesante el trabajo de los indies y sobretodo me da un poco de envidia no haber aprendido programación en su día!
Yo soy abogado mercantilista, asi que aunque sea en poco o casi nada, os podría echar una mano si en el futuro decidís montar una sociedad, mas que nada para informaros de las posibilidades y diferencias entre ellas asi como la redacción de los estatutos.
Mucho animo con el proyecto.
#40 es un poco pronto para eso pero nunca viene mal la ayuda y la información. Muchas gracias. Por otro lado, aunque no sepas programar o diseñar, siempre es bueno tener un punto de vista ageno al proyecto y todas las ideas y opiniones son valoradas, asique no dudes en poner cualquier idea u opinión
Con mucho gusto me apuntaría, ya que estoy estudiando DAM y quisiera aprender lo más que puedise, y aunque he dado JAVA en el primer año, supongo que ni de lejos será lo mínimo deseable para un proyecto de este tipo .
Me conformaré con seguir esto de cerca y esperando que el año que viene se plantee otro proyecto de estos.
#42 yo acabe ese mismo grado hace un año y me gusto mucho, encontré trabajo en un mes (gracias a dios), mucho ánimo y espero que aportes ideas y opiniones (si quieres claro )
#42 Si has trabajado con Java te recomiendo que vayas mirando lo que hacemos, si al final decidimos usar C# no notarás mucha diferencia. Al fin y al cabo es POO igual, los conceptos los entenderás.
Es más, te recomiendo ir mirando alguna cosilla de Unity, y verás que no es demasiado complicado.
Como dato curioso:
Yo estoy estudiando la carrera de ingeniería y ahora estoy haciendo ese mismo ciclo por las tardes para ahorrarme unas cuantas convalidaciones y quitarme de encima las prácticas que en la uni son 12 créditos y me salen más caras que todo DAM.
A mí esto también me interesa, pero he de decir que sólo manejo Unity, nunca jamás me he alejado de él desde que empecé a usarlo.
De todas formas es un engine más que preparado para proyectos tochos, así que es lo que elegiría yo, pero como esto es una democracia npi.
Yo como comenté atrás, me gustaría hacer un Super Mario, seguramente en java. Si alguien está interesado en participar que me mande un MP. Sólo pido un mínimo de conocimiento de Java y POO y algo de manejo de git, para poder compartir código fácil.
Si os vale de algo una ayuda con Ai o Photoshop, no soy ilustrador como para elaborar personajes (aunque algo de teoría tengo) pero puedo ayudar a los diseñadores mas pros, me mola la idea de hacer algo así y no creo que surja otro momento xD.
No se si os interesará pero yo trabajo en monetización desde hace un par de años en una empresa conocida (tocando también temas de balancing de vez en cuando)
Saludos y suerte con el proyecto en cualquier caso!
#45 Perfecto. Pues ya que la mayoria esta acostumbrado a Unity, en mi opinión es una elección correcta y es fácil aprender c# si se conoce JAVA. Propongo usar Unity como motor de manera definitiva. Esperemos que se pueda empezar a hacer algo pronto. Luego posteo un resumen de los miembros del grupo (no cerrado), el tipo de proyecto, el género del juego y el motor que vamos a usar.
#49 Muchas gracias nos hacia falta algún diseñador más.
Por favor, el resto de interesados en el proyecto enviadme un correo a [email protected] ya que mantendremos las comunicaciones vía hamgouts si os parece bien. Muchas gracias a todos.
#39 para un dungeon crawler/roguelike, el cyberpunk me parece un género jodido para crear un escenario de juego por al aspecto cultural del movimiento.
Como elemento diferenciador de otros juegos y dentro de la temática anterior, se me ocurre que los niveles representen una ciudad colmena. Algo similar a la película Dredd, pero con escenarios amplios y no con pasillos.
Otra forma sería la de usar un gran edificio en sí: Toda la industria y servicios de la ciudad están en manos de una corp. y esta abastece a todos los habitantes. Todo ello se encuentra en un megaedificio autosuficiente y con la red como única vía de contacto con el ciudadano-cliente. Un día los servicios cesan y el protagonista accede a la torre a hacerle pium pium a los robots o lo que sea.
Lo mejor de hacer historias para roguelikes es que cualquier miembro pueda crear la suya. Al tener una estructura fragmentada y no correlativa (sino interpretativo), pueden enlazarse multiples conceptos. La idea es que el protagonista tenga una percepción de la historia, el enemigo otra y que el jugador a su vez tenga capacidad de libre interpretación. Por ejemplo:
El prota cree que las máquinas controlan el cotarro, pero un grupo de macarrillas que se ha infiltrado piensa que hay algo más. Con unas premisas tan vagas la historia puede puede tomar muchos caminos:
- el prota acierta y los robots lo controlan todo, o se está produciendo un motín o las personas se han convertido en cyborgs inhumanos etc.
- los macarrillas aciertan y hay un gran líder o aliens o zombis o lo que sea.
- todos se equivocan.
A base de eventos no condicionantes se debería construir una trama creíble uniendo estos fragmentos de manera aleatoria... por supuesto que la idea es un adorno para la rejugabilidad y no un intento de hacerse un kojima.
#53 seguramente si sea dificil encuadrar un rogelike con un estilo cyberpunk. En cuanto a las historias o contextos propuestos, me parecen unas ideas geniales ya que la mayoria de los rogelike no tiene un trasfondo muy claro.
Seguimos formando el grupo, si quereis uniros enviadme un mail porfa, asi podremos estar en contacto y puedo tener una lista clara de colaboracion .
Mail: [email protected]
Me gusta la idea de las distintas formas de ver la historia. Con respecto al género, creo que también dependerá de lo que vean los artistas...
Igual que los programadores no podemos hacer un multiplayer 100 vs. 100, quizás ellos no quieran/puedan enfrentarse a un mundo cyberpunk, y se sientan más cómodos en algo de fantasía...
Para nosotros, programar 38 finales alternativos no es muy complicado, pero si los artistas tienen que añadir sprites, fondos y demás, ya es otro tema.
#55 Muy cierto. Esperemos su opinión, es importante que se sientan cómodos con su trabajo igual que nosotros
#55
No son tantos finales: si cogemos 5 historias y las dividimos en 5 partes, serían 120 combinaciones o caminos, distintos pero seguiría llevando a los mismos 5 finales.
Por ejemplo, si el número es trama y la letra el evento:
1a, 1b, 2c, 5d y 4e
2a, 4b, 4c, 2d y 4e
Ambas partidas acabarían igual, aunque el camino sería distinto.
Luego subiré unos ejemplos.
#57 Si, si, lo comprendo xD
He intentado exagerar para que se entendiese, si son 5 historias es lo mismo, realmente para nosotros 5 historias son líneas de código, pero para ti que las tienes que escribir y para los artistas que tengan que ilustrar todo eso, ya son palabras mayores.
Lo que intentaba expresar es que tenemos que trabajar con algo con lo que todos nos sintamos capaces, sin que sea un gran reto, que los problemas ya nos irán saliendo solos xD
#58 Eso es, ademas siempre se puede ampliar el numero de historias una vez que haya unas cuantas hechas, es decir se puede empezar con 3 finales diferentes, ver que tal va y como nos desenvolvemos y si nos va bien meter dos posibles finales mas. Así los artistas y Akiramaster pueden centrarse mas en cada historia.
Siempre hay que intentar ir de poco a mucho, sobre todo en un proyecto de este tipo, con un equipo recien formado.
La historia es secundaria y más con la composición prevista. La ambientación sí que es primordial tanto para lo anterior como para el gameplay; los magos lanzan fuego y los hackers piratean sistemas.
#55 la idea es intentar limitar el gasto en recursos "puntuales". Al menos es mi punto de vista al plantear situaciones que se darían en 1/3 de las partidas.