/Gamedev/ Nueva taberna, ahora con un 200% de devlogs abandonados


totespare

#7770 mucha suerteeeeeeeeeee

kidandcat

#7764 no, el server de unity seguro que soporta linux, un VPS con windows se te va a minimo 15-30€ al mes

Te recomiendo un VPS de OVH, que son bastante baratos, con el más básico te sobra https://www.ovh.es/vps/

Yo te dejaría uno mío, pero acabo de dar de baja el que tenia para experimentos, que mi novia me dice que gasto mucho, entre dominios y otros servers que tengo...

Ahora lo tiro todo en mi torre, torre polluda + 500MB fibra, te monto tu server aqui si quieres xD (24/7)

kidandcat

#7763 ahi lo suyo es que el engine de fisicas (ya lo hayas hecho tu, o sea uno existente, tipo bullet.js o similar) se ejecute tanto en el server como en el client, entonces la predicción te ira bien el 90% de las veces

Y si tienes un porrón de lag, vas a ver cosas raras, pero eso te va a pasar siempre, en cualquier juego del mundo

1 3 respuestas
Ridote
#7773kidandcat:

Y si tienes un porrón de lag, vas a ver cosas raras, pero eso te va a pasar siempre, en cualquier juego del mundo

Eso digo yo, que si hay lag, hay lag. Kickeas al que vaya con más ping de la cuenta y a pastar.

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kesada7

#7773 si claro lo que necesitas es que el engine de físicas sea determinista, bullet lo es de hecho es el que usa rocket league, pero a parte vas a necesitar unos algoritmos de predicción guapos porque sino de nada sirve que tengas físicas deterministas si vas a estar ejecutando cosas distintas (el ejemplo que ponía arriba de darle a la pelota más por un lado u otro.

1 respuesta
kesada7

#7773 #7774 si claro a esa conclusión es la que he llegado yo después de estar unos días dándole al multiplayer, que si tienes lag te jodes y punto jaja pero aún así a mi me pasa con poco lag y estoy intentando arreglarlo.

Si queréis podemos probar mi "demo" multiplayer, podemos entrar hasta 4 jugadores está guapens xD

kidandcat

#7775 es que para que la predicción te vaya bien guay, lo que tienes que hacer es enviar las acciones al servidor con timestamps, y el servidor las procesa en el orden de los timestamps (tienes que hacer bastantes comprobaciones para que no te troleen, y forzar que el tiempo esté sincronizado, intenta jugar a un juego tipo lol con la hora de tu pc mal, verás si te dejan o no). Por otro lado este sistema, aunque hacer que aun con algo de lag todo vaya bastante fluido, puede que con cierto nivel de lag, de ventaja a los laggers

3 respuestas
Jastro

#7777 yo seria muy nazi, si en el juego tienes mas de 50 de ping a la calle xD

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Ridote
#7777kidandcat:

de ventaja a los laggers

Nunca llegué a entender eso. Cuando yo tenía lag era una diana con patas y cuando había otra gente con lag eran inmortales porque estaban y no estaban. En serio, qué puto asco.

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kesada7

#7777 Es lo siguiente que estoy intentando de implementar, un buffer de inputs para sincronizar por timesteps el server con client aunque no entiendo lo de cambiar la hora, eso no debería de afectar en nada entiendo yo.

Estoy siguiendo esta implementación: https://www.kinematicsoup.com/news/2017/5/30/multiplayerprediction

Por cierto el lol no hace client side predict, si pincha en el mapa para moverte y tienes 1000ms de ping vas a tener un input lag de 1 segundo.

2 respuestas
kesada7

#7779 Mirate la charla del rocket league que puse arriba es muy liviana de ver y super interesante en serio y explican muchas de esas cosas.

#7778 ojalá pero te quedarías con un 10% de los jugadores jajaja

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kidandcat

#7780 El lol para enviar acciones no predice, pero por ejemplo para las posiciones si, si estás moviendote a un punto y te da lag, verás como tu personaje en vez de quedarse completamente quieto, empieza a moverse hacia delante y atrás

kidandcat

#7780 Lo suyo para eso es usar algo ya existente, porque sino tienes que crearte el tick loop tu, preparar las acciones que te lleguen y dejarlas en un buffer listas para que no se retrase el tick, y un porrón más de optimizaciones

https://heroiclabs.com/docs/gameplay-multiplayer-server-multiplayer/#tick-rate

PD: baja un poco y verás el host node:

This host node is responsible for maintaining the in-memory match state and allocating CPU resource to execute the loop at the tick rate. Incoming user input messages that are waiting for the next tick to be processed are buffered in the host node to ensure it is immediately available on next match loop.

Leos

#7769 estoy casaooooo

#7770 SUERTEEEE

JohnVoiden

#7758 que tal si te mueres.
#7768 The Jump master

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Leos

#7785 Se que en el fondo me quieres <3

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JohnVoiden

#7786 Sí, sí. pero muerete persona alta. xd

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Leos

#7787 Algun dia me morire dandome un porrazo contra alguna puerta más baja de lo normal, una rama, un palo donde se agarra la gente normal...

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JohnVoiden

#7788 O te quedarás tuerto xD

1 respuesta
Leos

#7789 He desarrollado un super poder a base de hostias, que aunque vaya empanado esquivo las cosas inconscientemente jajajajaja

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Leos

Ya estais todos echando la siesta cabrones????

Leos

Es viernes ya?

Si que habeis matado esto de golpe :(((((

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Jastro

Buenos dias \o

JohnVoiden

#7792 para mi casi, mañana llego a la oficina a las 11. Jueves de Juernes y 20 días de vacaciones

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Leos

#7794 Yo este 20 también cojo las vacaciones pero no me voy a ningun sitio y menos tan guay como japon :(

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JohnVoiden

#7795 Me tomaré saca por ti.

2 respuestas
Leos

#7796 Sube fotos al insta así por lo menos veo cosas de japon jajajajajajaj

2 1 respuesta
Jastro

#7796 ten cuidado con quien bebes sake

1 respuesta
JohnVoiden

#7797 La idea es super siempre que compre comida una story, porque nunca lo hago y quiero hacer la gracia.
#7798 Ahí no hay ladybois

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Eslas

ultima semana antes de vacaciones y pensaba vaguear cual perro pero no, mucho curro y tengo que hacer 2 trabajos del master :(

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