#7591 los cálculos complicados de esas operaciones son porque los desarrolladores quieren.
Depende de lo que tú quieras necesitarás una fórmula u otra para calcular daños, pero eso te podemos ayudar aquí.
Por ejemplo. Tú podrías querer que la armadura reste directamente al daño que realizas.
Fuerza 20
Armadura 8
Daño = 20 - 8 = 12
También podrías querer, como por ejemplo en el lol, que cuanta más armadura tengas, menos daño recibas en porcentaje, pero que los puntos de armadura cada vez reduzcan menos ese daño.
Por ejemplo %Daño = 100/(100+armadura)
Con 8 de armadura quedaría 100/108=92.5%
Aplicamos ese 92.5% a la fuerza y queda un daño de 18.5 puntos.
En la fórmula anterior hemos tomado como base 100, lo que significa que para reducir el daño un 50% necesitas 100 de armadura. Si hubieras tomado otra base, por ejemplo 50, podrías reducir más el daño con los mismos puntos de armadura:
50/58=86%
Tú estás formulas las puedes ajustar a tu gusto. Los juegos luego tienen muchos más parámetros y una vez que tengas la fórmula básica es ir aplicándolos poco a poco. Por ejemplo imagina que metes daño verdadero. Podría ser un valor que se añade al daño calculado antes, pero también podría ser un valor mínimo que no importa cuánta armadura tenga el rival, como mínimo harías eso.
Luego puedes tener penetración de armadura, que podrías calcular antes por ejemplo restando el valor de la penetración de armadura a la cantidad total de armadura.
O podrías tener penetración de armadura en valor absoluto y también en porcentaje.
Por ejemplo pongamos que alguien tiene armadura 100 y el rival le ataca con 20 de penetración de armadura en valor absoluto y 50% de penetración de armadura.
Aquí, de nuevo, viene tú decisión. ¿Quieres aplicar primero el valor absoluto?
100-20=80
80*50/100=40
¿Aplicamos primero el porcentaje?
100*50/100=50
50-20=30
Tú decides. Es tu juego y son tus normas.
#7592
Gracias por la explicación, si al final es lo que tu dices, todo depende de lo complicado que quiera hacerlo.
Viendolo como tu lo expones, no parece que vaya a necesitar nada de operaciones complejas. Al principio hare algo sencillito y luego a medida que vaya evolucionando el juego ire ajustando y viendo.
Si no me aclaro, ya os pregunto
#7593 Lo normal es empezar con algo muy sencillo, pero claro, luego hay que aumentar un daño porque esta muy debil, luego el otro hay que nerfearlo, luego que si el personaje X hace demasiado de esto, pues vas metiéndole ñapas y ñapas a las formulas para calcular los daños, y al final terminas con unas monstruosidades.
#7591 me he perdido en esa referencia xD
#7592 exactamente como dices, 10/10
#7593 lo más complejo va a ser si tienes muchos modificadores, saber cuál vas a aplicar primero y tal, para que el resultado sea el que esperas tú, pero eso es cuestión más bien organizatiba que de mates. Y si tienes dudas pregunta, claro, pa eso estamos
#7595totespare:me he perdido en esa referencia xD
se refiere a los posts de facebook donde te ponen una ecuación con dibujos y en uno hay un par de algo que luego al final aparece como uno solo y te preguntan que cuanto es y las viejas fallan y siempre aparece un cuñado que sabe la respuesta y se cree que con ello se saca una carrera
Me voy a crear una cuenta de facebook y pondré un shader CRT como plugin para firefox para interactuar con la red social.
REPORTADME HDP!
#7610 No puedo ver el vídeo ahora mismo, pero el drama yo lo veo en el carácter retroactivo de la medida que se han sacado de la manga y las lagunas que ofrece en un principio el modelo de pago, que hace que sea muy difícil (o incluso imposible) calcular cuánto billete van a tener que soltar los devs de éxito a Unity.
También hay algunas como por ejemplo :
Si llego al millón de dólares en beneficios y luego quiero regalar mi juego o ofrecerlo a precios irrisorios con beneficio mínimo, tengo que pagar a Unity más de lo que saco? XD
Ridículo.
#7610 se deja en el tintero bastantes cosas (y le resta importancia a muchas otras) todo por hacer de abogado del diablo xd
El drama es este: Unity no es rentable, hace bastante que no es profitable, y si esta medida no lo arregla, vendrá otra, porque los inversores quieren su dinero.
Hay mil artículos sobre eso: https://www.gamesindustry.biz/unity-posts-first-profitable-quarter-on-non-gaap-basis-expects-to-be-profitable-in-2023#::text=In%20a%20letter%20to%20shareholders,million%20and%20%2437%20million%20respectively.
Incluyendo al CEO diciendo que en 2023 iban ya a ser profitables, a pesar de que este mismo articulo, sacado en 2022 dice literalmente: "Unity has yet to post a profitable quarter since its founding in 2004"
#7615 Ese tipo de dramas pasa con muchas cosas parece. Con tal de ganar usuarios trabajan a pérdidas durante años. Pero tras tanto tiempo, cuando quieren tomar medidas para recuperar pasta los usuarios ya están acostumbrados a lo que había ("siempre ha sido así") y no lo aceptan.
#7616 Son los contras de montar startups. También es verdad que es duro, pero claro, a ver como hacen para ganar la pasta que pidan los inversores mientras compiten con alguien como Unreal, que tiene una Epic Games detrás con unos ingresos considerables. Cuando eres una empresa con un espectro muy grande de servicios, productos, etc, puedes permitirte que algunos productos no sean rentables mientras los compensas con otros que van muy bien en ese sentido.
Así vive Microsoft también, y por eso Google lo está pasando canuta, porque sus ingresos provienen únicamente de los anuncios.
Anda que no me daban por culo con Unity cuando le daba al gamdev, aquello parecía una secta, ni los testigos de Jehová.
No se como no le han sacado rentabilidad después de tantos años siendo el Rey de los Indies
#7618 Puede ser el king de los usuarios, pero seguro que no es el king de los inversores, que no ven ni un duro xD
#7619 La fama y el dinero no siempre van de la mano. Anda que no hay empresas super tochas que no son rentables, mira WhatsApp intentando rentabilizarse con el WhatsApp business, igual que telegram ahora con telegram premium.
Una vez leí que una de las empresas de un solo empleado que mas beneficios tenia era un pavo que hizo una extension para el excel que hacia que varias tareas monótonas fuesen mas rápidas. Un proyecto de mierda super aburrido, pero claro, todas las putas corporaciones del mundo usan excel, y si les dices que todos sus empleados van a conseguir un +30% de rendimiento, pues el tío se sacaba unas cuantas decenas de millones por una extension del excel....