#9720 Me lo apunto para no rallarme si veo que tiene valores raros, gracias.
#9719 No se va a enterar mucho, esta ahora ya con bases TX y Monza.
Se dedica a simuladores de alquiler, los volantes entran y salen como churros, este pobre ha tenido como 3-4 aros...y es un G27, que en teoría no se puede XD
Ale, en lo que ha dormido la niña me ha dado tiempo para definir unas cuantas épicas y subtareas. Muchas las tengo iniciadas, pero le voy a dar una vuelta a todo y a montarme diagramas de clase y pollas en vinagre para que no tenga que recordar en mi cabeza qué quiero hacer constantemente y se me olviden detalles.
Btw he tirado de ChatGPT para que me lo redacte bien y se entiende mejor que las épicas que me crea mi jefe xD
#9723 Te recomiendo Notion porque yo lo uso para mas cosas que solo el board.
el board de mi saas
https://imgur.com/jjJwe2v
Quiero pegarme un tiro...así tal cual 3 horas...3 malditas horas
private void ChangeInputDebugStatus(bool status)
{
this.inputDebuggers.SetActive(status);
foreach(Transform debugT in this.inputDebuggers.transform)
{
GameObject debug = debugT.gameObject;
debug.GetComponent<PlayerInput>().enabled = status;
debug.GetComponent<UserControllerDebug>().enabled = status;
}
}
public void OnEnable()
{
this.playerInputConfig = this.inputManager.GetPlayerOptions(this.playerId);
List<InputDevice> assignedDevice = this.inputManager.GetPlayerDevices(this.playerId);
this.input.SwitchCurrentControlScheme(this.playerInputConfig.mapping, assignedDevice.ToArray());
}
Si lo dejo así, se le pira...y coge el input que le sale de los cojones, pero OJO CUIDADO
private IEnumerator ChangeInputDebugStatus(bool status)
{
this.inputDebuggers.SetActive(status);
foreach(Transform debugT in this.inputDebuggers.transform)
{
GameObject debug = debugT.gameObject;
debug.GetComponent<PlayerInput>().enabled = status;
debug.GetComponent<UserControllerDebug>().enabled = status;
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
}
}
Así no tiene problemas...
Unity tiene un puto problema de condición de carrera en los putos inputs si lo haces manual...
Vaya cacao tienes con los inputs , tienes que meterle el waitforseconds para que te lo pille bien?. Bueno, no es la primera vez que veo que se usa una corrutina para saltarse alguna cagalera del Unity la verdad.
#9728 Puedes poner WaitForNextFrame() o como sea, no me acuerdo.
Pero es AUN más bastardo de lo que parece. Tu sabes que en el Player Input tienes un Debug no? El Debug lo pinta correcto, el ID del jugador es correcto, el mapping es correcto y todo lo demás es correcto...excepto que si hacía cualquier cosa, los 4 debugs saltaban como arboles de navidad. Pero, como todo sea el mismo frame hace lo que le sale de la polla.
He llegado a borrar mi """driver""" de DirectInput por si fuera eso
#9729 Igual tienes que esperarte un frame porque intentas acceder antes de "setear" todo eso y te coge los primero que pilla?, prueba con yield return null en vez de esperar x tiempo, así te esperas al próximo frame.
Pero vamos yo no doy para tanto, si se te va bien así ya sabes lo que dicen xD.
#9730 Es un fallo por el "GetComponent<PlayerInput>().actions. Vamos, creo que va por ahí. Una vez he cambiado para que coja las actions al siguiente frame y el bucle tal y como lo ves chuta. Sentido no le veo, porque el debugger sigue pintando el input correcto, pero esta claro que una condición de carrera tiene, lo que no se exactamente, es donde
Pero al menos ya esta hecho...Jesus...quiero pegarme un tiro
El jugador 1 lleva el T150
El jugador 2 lleva el G27
El jugador 3 lleva el mando en forma clasica, con cruceta
El jugador 4 lleva un segundo mando en forma moderna
Luego para "terminar" de probarlo, pulsas "pausa" en cualquiera de ellos y listo. Lo maximo es que a veces coge el pedal del embrague y no el freno...pero bueno ya con el depurador, lo ves, y vuelves a crear el mapping
Hello there! Vuelvo despues de varios años desaparecido. Fui papá y ahora ya parece que empiezo a tener mas tiempo para abandonar proyectos de desarrollo.
Lo poco que manejaba de Unity practicamente esta en el olvido. ¿Alguna recomendacion de tutorial o curso o tiro directamente por los de la pagina de Unity?
Incluso abro otro melon. Soy desarrollador con .NET pero ¿abandono Unity por Godot o Unreal?
#9732 aprovecha que no recuerdas mucho y pasate a Godot, aunque no es .net es OS y cada dia le van metiendo mas cosas, tiene ciertas cosas parecidas a Unity y asi pruebas otras cosas, si ves que no te mola, vuelves a darle a Unity
#9736 a mi lo que mas me jode de Godot es que la UX es muy mejorable, y que (al menos la ultima vez que lo probé) no tenía como Unity las dos vistas, de escena y de viewport... Eso me tocaba mucho las pelotas xd
#9738 eso sí es verdad, recuerdo que en Unity podías mover cosas "en caliente" mientras debugeanas y aquí dependiendo lo que quieras tocar funciona o no xD
#9737 abandono mi posición de leeros en las sombras para dejar el tutorial y vuelvo a desaparecer
¡¡Esta tarde presento la demo, veniros alguno a hacerme compañía!! Seguro que estoy más solo que la una, jajaja.