#10018 Si, porque Cinemachine, ha decidido deprecar todo dejándome sin camara
Pero es lo que hay, Unity tiene que ser una perra 24/7 yo solo tengo que acertar una vez.
Pregunta desde la ignorancia, muy wapens, pero que tiene esto de procedural? En mi diccionario interno procedural es que es capaz de generarse aleatoriamente siguiendo unas rules
#10023 procedural es un mal adjetivo en ese caso, al final no deja de ser un skeleton 2d. Lo que mola es la coleta que eso sí es puro código.
#10026 el dia que haga yo eso con el mud lloran, vaya mierda de code estoy haciendo xD
#10027 tranquilo que le acabo de echar un vistazo al codigo y casi se me caen los ojos.
https://github.com/flibitijibibo/RogueLegacy1/blob/main/RogueCastle/src/EquipmentSystem.cs#L103
Hombre, llevo 3 meses de pelea pura y dura. Aparte, el cambio es más...detallitos, bueno y el volante. Luego ya vendrá la dura ostia cuando me toque hacer los niveles.
Están todos pensados, y hay dos-tres que me encantaría contaros y ver las reacciones a las fumadas que tengo pensadas...pero prefiero el secreto. Solo diré...que este nivel, es el más normal, el resto prácticamente no tienen "asfalto"
La que manda y yo el otro día tuvimos que ir por pueblos de Toledo y al volver me dijo "Oye, pues quitando que es verde, si que da el aire", así que tal mal no lo he hecho creo.
Estoy feliz, las cosas como son...de vez en cuando me da un aire, y lo "veo" y me pico yo solo. Siempre tengo la sensación de que falta lo duro y que me daré la ostia...pero mi enfado a Ford, y mi cariño por los coches me vuelven al camino.
A todo esto...eh...la cámara nueva que tal?
La nueva es la de abajo, es lo que más me importa. Cinemachine me ha obligado hacerla de 0, se me ha jodido hasta el efecto de "vibracion" en altas velocidad
#10033 Sigue igual por ahora. Me gustaban como quedaban, y ahí se han quedado. Es decisión puramente personal. Igual que el humo de la tierra.
Técnicamente, cada circuito/terreno podría ser distintos
#10036 cagondios me equivoque con el copypaste, es la funcion anterior, InitializeEquipmentData.
#10037 Oh ya veo. Como lo mejoraríais? Teniendo en un array lo que quieres equipar e iterarlo para tener menos líneas de código?
#10026 primer fichero que abro random
https://github.com/flibitijibibo/RogueLegacy1/blob/main/RogueCastle/src/EnemyBuilder.cs
no falla encontrar uno de estos en un juego
Trocito de código fuente de Balatro: https://www.reddit.com/r/programminghorror/comments/1cb6rca/source_code_from_balatro/
#10042 Mira tu bandeja de entrada, que te acabo de mandar un PR para que revises este hermoso switch-case de más de 4000 condiciones: https://github.com/TerryCavanagh/VVVVVV/blob/master/desktop_version/src/Game.cpp#L1259
Es del juego VVVVVV xdddddddd
Yo reconozco que soy muy fan de terminar con funciones de mierda como la del RogueLegacy.
Y en mi defensa diré que me ocurre porque cuando escribo la función el primer día, a lo mejor solo inserto 3 items (por ejemplo) y hago copy-paste de la línea 3 veces cambiando los valores. Y luego tras 4 updates, he tenido que insertar 200 objetos nuevos y por no rehacer la función, termino con un código que parece eso la torre de pisa XD
Y me la suda muy basto. Luego abro el proyecto otro día y paso haciendo scroll por esa función y me parto los cojones XD
#10043 lo peor es que el cabrón pone su nombre y todo para que la gente sepa que ese código de mierda es suyo. Si le cae una bomba encima de la casa no se cometería ningún crimen. Me ha puesto hasta de mala hostia.
cita a rodrigo que es un hater y le va a dar una embolia buena viendo 4098 case statements con números a pelo
Never forget que el player controller de celeste son 5600 lineas https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/Player/Player.cs
A ver cuando encarcelan a todos los indies por delitos de software development.