Godot #HO | Información General

vasketahd

Nada, yo creo que es por el coyote timer porque hace 2 saltos, es algo extraño. Pero lo voy a plantear de otra manera y ya está. Incluso limitando el salto a 500 salta más, estoy seguro que es por lo del coyote.

Por suerte solo es una plataforma xD

1 respuesta
Ridote

#1021 pero a ver, ponle un timer para el cooldown del coyote y sales de dudas

1 respuesta
vasketahd

#1022 lo elimine el coyote y funcaba bien el salto, pero no me voy a romper más la cabeza por una simple plataforma xD lo voy a plantear de otra manera. Que se que funcara

1 respuesta
Ridote

#1023 ponle un cooldown al coyote de 0.2s y ya está

vasketahd

está puesto, es como que se bugea, pero creo que tengo solucion

vasketahd

sorry por doblepost

si pillo la carpeta de proyecto de Godot lo lee cualquier pc independiente del sistema desde godot?

2 respuestas
Ridote

#1026 debería

1
kidandcat

#1026 Como dice Rido, el sistema operativo da igual, lo importante es que sea la misma version de godot, sino cuidadito con que algo se guarde mal y se corrompa.

Es decir, de versiones más antiguas a mas nuevas puedes abrirlo (te salta una ventana y te dice que si quieres actualizar el proyecto), pero de versiones más nuevas a más antiguas, mejor que no. (aunque sea de la 4.2.3 a la 4.2.2)

1
Yerboth

¿Es de verdad tan importante tener una máquina de estados? Porque joder cada vez que quiero implementar cualquier mierda tengo que darle 4 vueltas a como hacerlo por los putos estados xD

a veces me dan ganas de meterlo todo en un script aunque mida metro y medio

1 respuesta
AikonCWD

#1029 No. Es solo otro patrón de diseño popular.

Mi Cursed Gem, que no deja de ser :star2: el mejor plataformas hecho en Godot :star_struck: no usa máquina de estados y funciona.

1 respuesta
Yerboth

#1030 pf pues no sé a partir de qué complejidad merece la pena, lo estaba usando en otro proyecto y he seguido por inercia.. espero que a la larga sirva para reducir bugs

1 respuesta
AikonCWD

#1031 https://gameprogrammingpatterns.com/state.html

No es demasiado largo de leer y está perfectamente explicado. Seguro que te sirve

1 1 respuesta
Yerboth

#1032 gracias le echo un ojo. Si el concepto lo tengo claro, en el otro llevaba ya 5 o 6 estados algunos tochos y funcionando bien. Es que a veces tengo que sacar cosas fuera de los estados para que persistan al cambiar y me vuelvo loco pensando que sacar y que no, porque veo que si saco muchas cosas para que cojones estoy usando estados xD

Es más una crisis existencial o de TOC con el código que un problema real para codificar. Pero bueno ya tiraré así que realmente me gusta aunque me dé dolores de cabeza. Gracias!

Potito

No es siempre mejor y mas facil de implementar los arboles de comportamiento?

11 días después
kidandcat

Dejo este tuto que tenia guardado de hace tiempo y lo he visto ahora:

1
Hipnos

Bueno cuando vamos a hacer el nuevo Noita killer?

😎🌚

1 respuesta
Ridote

#1036 haces pixel art o 3D? Aquí en el subforo si haces uno de los dos se te rifan y haces lo que quieras

1 respuesta
Hipnos

#1037 Me llama la atención el pixel art la verdad. Pero tendría que aprender. Ganas no me faltan claro.

1 respuesta
Ridote

#1038 lo que no te van a faltar son programadores si aprendes un poco de pixel art, hazme caso. Eso sí, aprende también a formatear los gráficos para los programadores, que da una rabia bajarte algo de internet y que esté en una disposición mega random y con tamaños mega random que no veas.

1 respuesta
Hipnos

#1039 Hay guía de eso?

1 respuesta
Ridote

#1040 pues igual por ahí por youtube alguien de gamedev habla un poco de eso

Ridote

@carra

La docu de godot es bastante completita y tiene ejemplos
https://docs.godotengine.org/en/stable/

Tienes un ejemplo básico en la docu
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/first_2d_game/index.html

Hay canales muy buenos como el de Natrhan o el de HeartBeast
https://www.youtube.com/@Gdquest
https://www.youtube.com/@uheartbeast

Hay cosillas un poco desactualizadas en esos canales pero valen igual, es fácil encontrar el correspondiendo en Godot 4 cuando veas algo que es Godot 3.

Si tienes cualquier duda con lo que sea aquí estamos. Si te da por darle a csharp hay un par de cosillas a tener en cuenta, pregunta y te decimos.

Mucha suerte con tu aventura en Godot y bienvenido, toma sitio, siéntate, sírvete un café y a disfrutar.

1 1 respuesta
carra

#1042 Gracias por los links y por los ánimos :wink:

Por ahora estaba con tutoriales de Brackeys y trasteando yo con el entorno. También mirando alguna cosa suelta en la doc oficial y en proyectos la librería de assets. Como siempre, hay cosas fáciles en Godot que costaría hacer en Vircon, y al contrario. Es más que nada acostumbrarme, y hacer un cambio de mentalidad a la hora de hacer las cosas.

1 1 respuesta
AikonCWD

#1043 Mi consejo, dado que vas a por un metroidvania, es que te empapes bien sobre el uso del TileMap, o TileMap Layer, que creo que en Godot4 le han metido rework.

2 1 respuesta
carra

#1044 Bueno la verdad es que he estado pensando ya algunas cosas para el metroidvania pero tengo una idea que igual me viene bien.

Podría intentar lanzar primero una versión para Steam de alguno de mis juegos, en concreto del Basic Platformer. Sería más o menos rápido, porque el juego es simplón y todos los assets están ya hechos. Y me serviría para ir conociendo todo el proceso (Godot, Steam, redes sociales, monetización, etc) y no encontrarme todo de primeras cuando vaya con el metroidvania.

También en este caso, como lo haría para coger soltura, me daría igual si el juego fracasa.

Mandarino

el autotile de godot no me gusta demasiado, cada 2x3 intento hacer algp y me doy cuenta que sus limitaciones no permiten cada cosa que quiero hacer. Me pareció mas potente hacer los mapas con https://ldtk.io/ pero parece que el desarrollo esta un poco estancado en cuanto a ingegracion con godot. He probado alguna que otra app pero la UI es lamentable y no se entiende nada xD

1 respuesta
Yerboth

#1046 a mí me ha costado pero ya me voy haciendo, espérate porque en la próxima versión cambian los tilemaps por tilemap layers o algo así he visto, no sé si el autotile mejorará algo

Al final a mí lo que mejor me ha funcionado es hacer una configuración por cada capa, pero de momento solo he tocado top-down

1 respuesta
Mandarino

#1047 ya lo he probado la 4.3beta1 y no cambia nada el autotile, simplemente ahora van los layers en cada TilemapLayer en vez de todos en uno mismo.

1 1 respuesta
Ridote

#1048 que limitaciones te has encontrado? Igual tienes otras herramientas tipo tiled?

1 respuesta
Mandarino

#1049 La parte de "terrain pairing bits" donde configuras como encajan 2 tiles de "terrenos" diferentes (agua/tierra por ejemplo). La forma que autoselecciona tiles cuando pintas con terreno lo hace de forma no determinista y es frustrante porque a veces hace cosas raras. Creo que el problema realmente aparece cuando haces juegos de plataformas, donde tienes areas 'sin pintar', ahi es cuando el autotile se lia porque creo que no diferencia entre "te da igual que tile hay encima" y "quiero que no haya ningun tile encima" ya que no te deja especificarlo (aqui un issue que explica el problema con mas detalle ).

Eso si, tampoco descarto que lo haya configurado mal siempre xD, aunque me creo mas que tienen que pulirlo ya que tienen tickets como este https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/7670

2 respuestas

Usuarios habituales

  • Ridote
  • AikonCWD
  • kidandcat
  • Jastro
  • Kalgator
  • MisKo
  • Leos

Tags