#1079 que yo recuerde no iba asi, lanzas el raycast y tienes con lo que collida, busca otros tutoriales a ver.
Al final lo he hecho como tenía pensado y ha quedado perfect, además le he puesto un poco de delay entre cada cacho y lo he animado con un tween y queda guay, en el gif no se va a apreciar porque va a 3 fps xD
Oh si, volver a organizar las capas del tileset con nodos, menos mal. Lo de llevar multiples capas en el panel de propiedades era un mojón como una catedral.
#1094 bueh a mí tampoco me parecía tan mojote, la verdad es que me da igual uno que otro. Quiero ver el rework del parallax a ver si es menos coñazo ahora.
Esta muy guay, pero le sigue faltando un puntillo. El unreal tiene una putisimamente horrible interfaz, y es un mierdon programarlo, pero joder, es que pones 2 assets con lumen y parece el mundo real.
Este video de godot es: "woow, que graficazos", pero sigue siendo un juego.
#1098 hombre al final godot no pesa ni 200mb y unreal que pesa? 5gb? 10?
También te digo que tiempo al tiempo, godot es muy cómodo de programar, he estado años con Unity y con godot me siento muchísimo más cómodo que con Unity . Con unreal el tema de los blueprints nunca llegué a entenderlo
Buenas gente, estoy intentando sacar un script que hice hace muchos años en Gamemaker.
En su dia hice un sistema de sangre muy top, la unica manera que tengo de enseñaroslo en este video
https://youtu.be/W76-k7p5l6g?si=ZorCtv8TUrWQmBnU&t=780
utilizaba un shader y al golpear la pared hacia ciertos degradados de color y sinceramente, no consigo emular este efectazo en Godot por ejemplo. A ver si alguno me puede ayudar a comprender como solventarlo y mejorarlo
Esto es lo que tengo hecho:
extends Area2D
@export var blood_scene = preload("res://scripts/blood/BloodDrop.tscn")
var gravity_force = 800 # Fuerza de gravedad para la caída inicial
var slide_speed = 200 # Velocidad inicial de deslizamiento por la pared
var min_slide_speed = 10 # Velocidad mínima de deslizamiento antes de detenerse
var fade_speed = 0.001 # Velocidad a la que la sangre se desvanece
var is_on_wall = false # Indica si la sangre está en la pared
var stop_logic = false # Indica si se debe detener la lógica del nodo
var clone_interval = 0.1 # Intervalo entre la creación de clones
var clone_timer = 0.0 # Temporizador para controlar la creación de clones
func _ready():
connect("body_entered", Callable(self, "_on_body_entered"))
func _process(delta):
if stop_logic:
return
if is_on_wall:
slide_speed = max(min_slide_speed, slide_speed - randf_range(1, 3) * delta)
position.y += slide_speed * delta
if slide_speed > min_slide_speed:
create_clone()
clone_timer += delta
if clone_timer >= clone_interval:
clone_timer = 0.0
# Desvanecerse lentamente
modulate.a = max(modulate.a - fade_speed * delta, 0)
# Cambiar a blanco aleatoriamente
# if randi() % 100 < 25:
modulate = Color(1, 1, 1, modulate.a)
if slide_speed <= min_slide_speed and modulate.a <= 0.05:
stop_logic = true
set_process(false)
else:
position.y += gravity_force * delta
func _on_body_entered(body):
if body is StaticBody2D:
is_on_wall = true
gravity_force = 0
func create_clone():
var clone = blood_scene.instantiate()
clone.position = position + Vector2(0, 6)
clone.modulate.a = modulate.a * randf_range(0.7, 1.0)
clone.modulate = modulate
get_parent().add_child(clone)
clone.stop_logic = true if slide_speed <= min_slide_speed else false
clone.set_process(clone.stop_logic)
resultado:
en la escena tengo un codigo para hacer un click y hacer spawn de varios a la vez, y el un staticbody para poner la pared
No se como hacer que no se salga de la pared, no consigo que haga lso cambios de color, todos son rojos por igual y no se como hacer ese efecto de splash que se consigue en el video cuando le dan las balas
#1101 No sería muchísimo más fácil con partículas? Solo tienes que ir configurandolo hasta que el efecto se quede como quieres y luego parar el process para que se quede solo la textura. La transparencia se la puedes añadir con la curva de color, el Splash poniéndole el explosivness o algo así se llama. Para que solo se quede en la pared igual ya tienes que tirar de máscaras
Edito para citarte que soy retrasado
#1102 soy totalmente noob de Godot, he hecho la idea que se me ha ocurrido, crees que puedo conseguir un acabado como el del video? usando solo particulas?
#1103 creo que usando partículas para el Splash y subpartículas para el goteo te podrías acercar bastante sí
Lo que se me escapa es cómo hacer que apliquen solo a ciertas superficies sin tirar de lo cutre que es ajustar el z Index solo para ese efecto xD
Chicos, está el hilo super desactualizado. Voy a intentar arreglarlo un poco. A ver si cuando termine podéis ayudarme a completarlo
En plugin tengo este en el punto de mira aunque no lo he usado todavía, es como el Cinemachine de Unity, cámaras configurables con límites, caminos, puedes tener varias y cambiarles la prioridad para que se activen etc.