Godot #HO | Información General

kidandcat

#1079 que yo recuerde no iba asi, lanzas el raycast y tienes con lo que collida, busca otros tutoriales a ver.

Yerboth

Al final lo he hecho como tenía pensado y ha quedado perfect, además le he puesto un poco de delay entre cada cacho y lo he animado con un tween y queda guay, en el gif no se va a apreciar porque va a 3 fps xD

https://ibb.co/wMGT019

1 3 respuestas
carra

#1082 A mi por lo menos no se me ve la animación, me sale un GIF estático

EDIT: Ahora sí, y yo creo que se aprecia bien el movimiento

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kidandcat

#1082 Muy guapo te ha quedado

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Ridote

#1082 bastante chulo

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Sawi

Del creador del tutorial de godot de 14 horas. Tiene pintaza el tuto.

2 1 respuesta
neZbo

#1086 ¿Sólo 6 horas?

1 respuesta
Ridote

#1087 la segunda parte es de 47h

2 1 respuesta
Mandarino

#1088 le echare un vistazo cuando tenga que hacer cola para renovar el carnet de conducir

neZbo
1 respuesta
Ridote

#1090 me tiene que llegar el moñeco

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neZbo

#1091 Yo sí que estoy moñeco, parece lunes macho xd

1 respuesta
Ridote

#1092 todos los días son lunes para mí pero movámonos a la taberna que hay mejor cerveza

kidandcat

Oh si, volver a organizar las capas del tileset con nodos, menos mal. Lo de llevar multiples capas en el panel de propiedades era un mojón como una catedral.

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Ridote

#1094 bueh a mí tampoco me parecía tan mojote, la verdad es que me da igual uno que otro. Quiero ver el rework del parallax a ver si es menos coñazo ahora.

16 días después
SiCk

Pues oye, ahí está eh

1 1 respuesta
Ridote

#1096 el otri día justo lo andaba viendo. Podría ser mejor pero no está mal

kidandcat

Esta muy guay, pero le sigue faltando un puntillo. El unreal tiene una putisimamente horrible interfaz, y es un mierdon programarlo, pero joder, es que pones 2 assets con lumen y parece el mundo real.

Este video de godot es: "woow, que graficazos", pero sigue siendo un juego.

1 respuesta
DevilJin

#1098 hombre al final godot no pesa ni 200mb y unreal que pesa? 5gb? 10?

También te digo que tiempo al tiempo, godot es muy cómodo de programar, he estado años con Unity y con godot me siento muchísimo más cómodo que con Unity . Con unreal el tema de los blueprints nunca llegué a entenderlo

17 días después
SiCk

No se vé muy allá porque X es una mierda, pero también es Godot :D

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Jastro

Buenas gente, estoy intentando sacar un script que hice hace muchos años en Gamemaker.

En su dia hice un sistema de sangre muy top, la unica manera que tengo de enseñaroslo en este video

https://youtu.be/W76-k7p5l6g?si=ZorCtv8TUrWQmBnU&t=780

utilizaba un shader y al golpear la pared hacia ciertos degradados de color y sinceramente, no consigo emular este efectazo en Godot por ejemplo. A ver si alguno me puede ayudar a comprender como solventarlo y mejorarlo

Esto es lo que tengo hecho:

extends Area2D

@export var blood_scene = preload("res://scripts/blood/BloodDrop.tscn")

var gravity_force = 800  # Fuerza de gravedad para la caída inicial
var slide_speed = 200  # Velocidad inicial de deslizamiento por la pared
var min_slide_speed = 10  # Velocidad mínima de deslizamiento antes de detenerse
var fade_speed = 0.001  # Velocidad a la que la sangre se desvanece
var is_on_wall = false  # Indica si la sangre está en la pared
var stop_logic = false  # Indica si se debe detener la lógica del nodo
var clone_interval = 0.1  # Intervalo entre la creación de clones
var clone_timer = 0.0  # Temporizador para controlar la creación de clones

func _ready():
	connect("body_entered", Callable(self, "_on_body_entered"))

func _process(delta):
	if stop_logic:
		return

if is_on_wall:
	slide_speed = max(min_slide_speed, slide_speed - randf_range(1, 3) * delta)
	position.y += slide_speed * delta
	
	if slide_speed > min_slide_speed:
		create_clone()
		clone_timer += delta
		if clone_timer >= clone_interval:
			clone_timer = 0.0

	# Desvanecerse lentamente
	modulate.a = max(modulate.a - fade_speed * delta, 0)

	# Cambiar a blanco aleatoriamente
	# if randi() % 100 < 25:
	modulate = Color(1, 1, 1, modulate.a)
	
	if slide_speed <= min_slide_speed and modulate.a <= 0.05:
		stop_logic = true
		set_process(false)

else:
	position.y += gravity_force * delta

func _on_body_entered(body):
	if body is StaticBody2D:
		is_on_wall = true
		gravity_force = 0

func create_clone():
	var clone = blood_scene.instantiate()
	clone.position = position + Vector2(0, 6)
	clone.modulate.a = modulate.a * randf_range(0.7, 1.0)
	clone.modulate = modulate

get_parent().add_child(clone)

clone.stop_logic = true if slide_speed <= min_slide_speed else false
clone.set_process(clone.stop_logic)

resultado:

en la escena tengo un codigo para hacer un click y hacer spawn de varios a la vez, y el un staticbody para poner la pared

No se como hacer que no se salga de la pared, no consigo que haga lso cambios de color, todos son rojos por igual y no se como hacer ese efecto de splash que se consigue en el video cuando le dan las balas

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Yerboth

#1101 No sería muchísimo más fácil con partículas? Solo tienes que ir configurandolo hasta que el efecto se quede como quieres y luego parar el process para que se quede solo la textura. La transparencia se la puedes añadir con la curva de color, el Splash poniéndole el explosivness o algo así se llama. Para que solo se quede en la pared igual ya tienes que tirar de máscaras
Edito para citarte que soy retrasado

1 respuesta
Jastro

#1102 soy totalmente noob de Godot, he hecho la idea que se me ha ocurrido, crees que puedo conseguir un acabado como el del video? usando solo particulas?

1 respuesta
Yerboth

#1103 creo que usando partículas para el Splash y subpartículas para el goteo te podrías acercar bastante sí

Lo que se me escapa es cómo hacer que apliquen solo a ciertas superficies sin tirar de lo cutre que es ajustar el z Index solo para ese efecto xD

Ridote

Chicos, está el hilo super desactualizado. Voy a intentar arreglarlo un poco. A ver si cuando termine podéis ayudarme a completarlo

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Ridote

He quitado links viejos y actualizado un poco. Id comentando si veis que algo sobre/falte

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Yerboth

En plugin tengo este en el punto de mira aunque no lo he usado todavía, es como el Cinemachine de Unity, cámaras configurables con límites, caminos, puedes tener varias y cambiarles la prioridad para que se activen etc.

https://phantom-camera.dev/

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Yerboth

Ojo que ha habido sorpasso

5 1 respuesta
Ridote

#1108 ponlo en la taberna que allí hay mucho unity butthurt

10 días después
Yerboth

Se vienen ports para consolas con 1 click.. eso sí con una herramienta de pago por suscripción, todavía no hay más info.

3 1 respuesta