Guía de desarrollo de juegos Indie

B

#840 No, si ya lo sé que mi problema es la programación.. si quiero usar unity tengo que aprender C++ y según tengo entendido es el lenguaje más completo, es decir, la "elite" y por tanto lo que más cuesta aprender, pero bueno, si me pongo aprendo fijo, con Blender/Python aprendí bastante dentro de lo que cabe, aun que usaba la mayoría de scripts los que hacía la gente.

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Finalmente he encontrado un pdf que parece explicar y enseñarte paso a paso muy bien el scripting en Javascript para Unity, lo dejo por aquí por si a alguien le interesa y aún no lo ha visto!

http://download.unity3d.com/support/documentation/Images/manual/ScriptingTutorial.pdf

PD: Para mi ha sido directo a favoritos ^^

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Meleagant

#841 Tengo entendido que Unity se puede programar en varios lenguajes, y creo que ninguno de ellos es C++ ¿eh? Puede ser C#, pero es más sencillo que C++.

Eso, o no me he enterado bien.

GreyShock

Yo después de saber que locomalito hace sus juegos con Game Maker y que no tiene mucha idea de programar le he perdido los prejuicios a los "editores de juegos". En vista de que claramente importa más el resultado que el medio, al fin y al cabo al usuario final le importa un pito los duendes que haya detrás moviendo la maquinaria, mientras se pueda divertir.

Luego ya es fetiche personal de cada uno. Respeto GM, pero sigue poniéndome nervioso desarrollar un juego sin saber qué está pasando en realidad. Con ImpactJS he encontrado mi equilibro perfecto entre código y magia.

(aún no me he ganado ese CT? xD)

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dr_Rouman

Para Unity te sirver Python directamente con el BooScript ese que tiene. C# además ni se parece a C++, es básicamente Java.

PiradoIV

#843 ¿Te pagan por promocionar ImpactJS? xDDDD. Ayer lo cogí un rato después de 6 meses y no tengo ni idea apenas de por dónde empezar :(

A ver si me pongo a darle caña por las tardes y vuelvo a aprender.

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metanoia

Yo tenía un marido alcohólico y maltratador, un hijo drogadicto y una hija bipolar y ninfómana, pero el día que apareció ImpactJS en mi vida todos nuestros problemas se esfumaron.

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GreyShock

#845 #846 Desde que opté por ImpactJS follo más.

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The-Force

#847 sold

elkaoD

Un pequeño WIP en SunVox:

Reduce Map Fold Recur

¡Criticad a machete!

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Jastro

#849 como mola! deberias dejarme ninjeartelo para ponerlo al juego xDDDDD

setinf0

#827 No se si lo han dicho ya, o esta puesto a proposito, pero si pulsas la tecla X mientras juegas salta un dialogo para elegir color "tipo paint" :P

Potito

#849 muy bueno, tienes alguna experiencia musical previa ?

Scottie

#849 eso de criticar a machete lo veo difícil :S

mis felicitaciones! xDD

GreyShock

#849 Mu rico! Saber programar y tener talento musical son dos habilidades combinadas muy potentes, a mí me va a costar encontrar un buen músico para mis proyectos... encontrar a alguien que sepa darle forma a la música y encima imprimir el tono y el ambiente que quieres transmitir es muy jodido.

Me ha molado la canción, no tengo conocimientos musicales como para destacar errores, pero en algunas partes el feeling se me ha hehco algo raro, no sé si por los intrumentos o por el cambio de tono o que..

Pero vaya, imprezionante.

Jastro

¿alguien sabe como se llamaba ese programita que usaba notch en la ludum para hacer sonidos?

Era online, venia unos sonidos predifinidos, solo tenias que mover unas barras que traia y ya salia alguna cosilla.

¿Alguien se acuerda del nombre? gracias!

#856 te quiero <3

2 respuestas
Potito

#855 bfxr ?

3 1 respuesta
m3l0

espero que no estáis lucrando todos al diablo 3 xD

bueno, de todas formas, aquí os dejo lo que he estado haciendo, creo que he avanzado mucho el juego, tiene hasta final y algo de historia vaya xD
aunque es muy corto.
controles:
te mueves con flechitas, con a atacas, con espacio disparas energía, y con p vas a la tienda, te mueves por ella con flechitas y enter.
http://www.mediafire.com/?lk4wya4fgmwtg71

y bueno, quiero dejar de enredar con gemix, hasta que no tengan una documentación mas limpia y sencilla.
Así que o continuare enredando con sdl + c++ y el emscripten para exportarlo a js, o enredare con unity, quizas las dos cosas xD

la única musiquilla que e echo yo a sido la primera, después de ver el gran truño que me salio, desistí xD

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elkaoD

#851 supongo que a eso se refiere con "otras teclas de debug" porque cambia el color del turbo.

#827 muy awesome! Lo quiero ver terminado YA :P


Con respecto al tema de #849 si me lo favoriteáis el que tenga cuenta en SoundCloud, mola :)

#850 fusila. Está como CC-BY-NC-SA y de hecho me da igual si lo usáis con fines comerciales (es más para otra gente, aunque dudo que nadie se interese.) Si de verdad te interesa, es probable que lo modifique de aquí a unos días (entre otras cosas me molaría ecualizar y separar en canales, que está sin apenas masterizar el tema.)

De hecho si a alguien le interesa el .sunvox que me lo diga y lo subo. Para estas cosas soy un sucio comunista así que lo que me digáis.

#852 toco la guitarra, he compuesto bastante con otro software (FL Studio y Ableton principalmente) y trasteo algo con el piano (no lo toco pero me es útil para la teoría musical.) Lo que más me mola es la teoría musical y, de hecho, desde que sé algo de teoría me resulta mucho más fácil todo (y cobra sentido, ya no es probar hasta que suena bien.)

#853 :$

#854 supongo que te refieres a 0:49. Es un poco el rollo que le quería dar, estilo "confusión" por así decirlo. Ahí he jugado bastante con las disonancias. De hecho si te fijas cada vez se va normalizando más (¡aunque no se nota mucho porque a las disonancias te acostumbras!)

Si no te referías a eso dímelo que me interesa :)

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GreyShock

#855 Los sonidos que escuchaste ayer de Brutal Collage están todos hechos con eso :P Bueno, lo hice con otra versión offline, que estaba caída la web. Si te hace falta alguna vez:

http://drpetter.se/project_sfxr.html

Es algo diferente, pero ofrece resultados similares. Eso sí, no sabría explicar por qué, pero con sfxr me sentía más cómodo que con bfxr.. :S

#857 Dios, qué graciosa la canción del principio xDDD Y la historia no tiene nada que envidiar a la de muchos juegos triple A actuales (en serio) xDD No he conseguido pasármelo, cuando sale una docena de orcoz me revientan. Me mola el temita de combate : ) Eso sí, en la tienda, puedo comprar pociones y dejar el dinero a deber xD es decir, si tengo 3 monedas y compro 5 pociones, me quedo a -2 :D

Me alegra ver tanto movimiento joder, esto se está canalizando en algo muy rico.

#858 Sí, a eso me refería. Si querías confundirme lo has conseguido xD Y ya por ser puntilloso, los intrumentos del principio no me gustan. Pero eso es algo ya completamente subjetivo.. tienen una especie de resonancia que me han sentir mal xD Me molaría algo más dulce. Pero vaya, eso ya son locuras mías :P

Todo esto lo digo porque pedías machetes eh, yo en verdad sigo flipando con el temaso.

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m3l0

#859 pues despues de esos iba el boss final xD

lo de dejar a deber se me olvido quitarlo, lo utilizaba para testear cosas xD

GreyShock

Amigos del ImpactJS, he visto algo que no sé si estáis teniendo en cuenta el resto, pero a mí se me había pasado por alto. Una vez finiquitado el juego, existe una forma de lanzarlo en modo RELEASE. Yo hasta ahora estaba poniendo el proyecto en impact tal cual en la web.

Preparar una release incrementa de forma notable el rendimiento y reduce muchísimo el tiempo de carga. Para más información del modo release:

http://impactjs.com/documentation/baking

Paralelamente lanzo una duda de ImpactJS, que no sé si alguno os habéis topado con ella aún y a ver si me podéis echar un cable. En Brutal Collage, los enemigos spawnean fuera de la zona visible del nivel... y eso me genera un problema:

Con weltmeister, el editor de niveles, no puedo dibujar zona de colisión fuera de la parte visible del juego, así que los que spawnean fuera, caen indefinidamente. Por la derecha no hay problema, porque puedo hacer cómo que el nivel sigue más allá, aunque la cámara no se mueva, y los enemigos tienen dónde pisar. Pero por la izquierda, no puedo crear mundo en coordenadas negativas (ImpactJS FAIL a mi parecer). A alguno os ha pasado? Alguna idea para arreglarlo? He intentado salir del paso con una condicion simple en el update a modo de:

            if(this.pos.y >= elSuelo)
                {
                    this.pos.y = elSuelo;
                }

Pero el updateo no es tan rápido como las físicas y los malos "vibran"... supongo que lo plantearé en los foros de Impact de todas formas..

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elkaoD

#861 y no puedes echar lo que ves del nivel a la derecha?

Encapsúlalo para no darte cuenta y fin.

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aitorman

#861 Si, yo me encontre casi con el mismo problema con el copter que hice. Y por lo que encontre (al final tambien pregunte en el foro) no hay ninguna solución "limpia" para tener zonas de colisiones fuera del canvas con Impact. este es el hilo que cree en los foros the Impact.
Aunque con lo que has puesto no deberían vibrar, ¿no? ¿tienes ese codigo despues del this.parent() o antes? si esta antes prueba a ponerlo despues, porque si lo tienes antes si que es logico que vibre, porque como el personaje se mueve hacia abajo en el this.parent(), estarías corrigiendo la posición un frame despues, y con un draw de por medio (que supongo que es lo que produce la vibración). Espero haber ayudado :)

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DantePD

Se podría hacer algo rollo Minecraft con Unity?

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GreyShock

#862 Podría mover el nivel entero hacia la derecha y fijar la cámara en el punto 400 en x, pero... no utilizo la clase cámara en mi juego, y cargarla sólo para hacer esta chorrada me duele en el corazón.

Da rabia no poder poner suelo negativo.. pero en fin, para otras ocasiones lo planificaré con más cuidado conociendo ese handicap.

Si veo que no hay ninguna solución más bonita pues terminaré por poner la señora cámara.

#863 HOSTIAS! Magia! Ya no vibra! Me harías un gran favor si me desarrollaras un poco el tema de la diferencia entre poner algo antes del parent y después del parent, que parece que lo controlas :o

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B

#864 Con cualquier engine que soporte 3D, está claro, pero necesitas saber programar!

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DantePD

#866 Claro claro xD

Lo que me gustaria saber, ¿cual sería el mejor engine para un juego sandbox como Minecraft?

Esta claro que Java no es demasiado adecuado xD

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m3l0

#867 http://www.youtube.com/watch?v=7amgzDfU_FY

DantePD

Que interesante el video! Gracias

¿Y sabéis de alguna versión Open Source para hacer un cloncillo decente?. No lo digo en plan "quiero forrarme como Notch. Es para un proyecto que tiene un amiguete ^^

aitorman

#865 Me alegro de haber ayudado!
Lo del update no es nada complejo: las entities de impact procesan todo su comportamiento predefinido en su método update (mover el objeto segun las variables de velocidad,friccion,aceleración y gravedad, por ejemplo). En tu juego sería que los enemigos se mueven hacia abajo (o hacia la direccion que tengas especificada) cuando llamas al this.parent. Entones, si compruebas la posicion antes de llamar a this.parent, al final de ese frame podría tener una posicion incorrecta (por debajo del suelo), porque no lo vuelves a comprobar despues de que se mueva, y se quedaría si hasta el proximo frame. Imaginate que la variable suelo es diez y que la posicion de los enemigos baja 1 cada frame. Pasaría algo asi (empezando con la variable this.pos.y en 10)

update:
-10>10==false, por lo que la posición es correcta
-this.parent(), aquí la variable pos.y tiene un valor incorrecto
-se acaba el metodo con una posicion incorrecta
draw:
-se dibuja el objeto en una posicion INcorrecta
update:
-se hace la comprobacion y se devuelve el personaje a una posicion correcta

El problema es que ahi ha habido un draw en la posicion incorrecta en el medio, y eso proboca la vibración. Lo correcto sería esto:
update:
-this.parent(), aqui this.pos.y coje un valor de 11, incorrecto
-se hace la comprobación y se devuelve la posicion a un valor correcto, por lo que el objeto siempre tiene una posicion correcta al final del metodo
draw:
-se dibuja el objeto en la posición correcta

Y así no hay parpadeo. No se si me habré explicado bien, no es que sea muy bueno expresandome. Si hay algo que no se entiende dimelo y mañana lo explico mejor

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