Estara en Castellano?
#31 Hablo sin saber, pero con la pintaza que tiene este proyecto le auguro que acaben publicandolo en condiciones, un multi5 me parece un must mínimo
#33 me parece que tiene un montón de buenas decisiones de diseño, creativamente es tentador ver qué líos macabros han hecho en un más que correcto pixel art y tiene la oportunidad de petarlo muy fuerte xD
#31 Si, el juego estará en castellano e ingles de salida. Iremos añadiendo más idiomas tras el lanzamiento.
#32 Gracias Nos encantaría poder lanzarlo en un multi5 pero nuestro objetivo inicial es tenerlo en castellano e ingles.
#33 Gracias! Todavía es pronto para una demo pero esperamos poder mostrar un gameplay en breve.
#34 Ojalá tengas razón
Diario de desarrollo 6
Buenas!
Durante la última semana hemos estado finalizando el sistema de rutas y pathfinding de los enemigos. También hemos trabajado en el sistema de ataque de los enemigos.
Pathfinding mediante comprobación de colisiones
Como se muestra en el vídeo, tenemos la posibilidad de crear rutas personalizadas para cada enemigo (En el caso del vídeo tenemos dos rutas creadas, puntos azules y puntos amarillos) ademas cada enemigo usa su propia IA para esquivar obstáculos.
Sistema de ataque de enemigos
Los enemigos ahora son capaces de atacar al jugador. Cuando el jugador entra en su campo de visión, abandonan la ruta que estaban siguiendo y te persiguen para matarte.
Los impactos de los ataques variarán dependiendo de la fuerza del enemigo (en algunos casos incluso podrán empujar al jugador, como en el vídeo).
En próximos devlogs hablaremos de la evolución en el sistema de armas del jugador.
#35 No me meto, pero econtrad a alguien que os haga la traducción al francés y al alemán, que no debería ser muy complicado, y yo os puedo hacer la de italiano si lo necesitais.
Mucho ánimo y ya nos contareís si os acaba publicando alguien aunque sea de forma modesta!
#37 Si, por supuesto, no descartamos otros idiomas pero para el lanzamiento inicial contaremos con ingles y castellano.
Gracias por el ofrecimiento
Diario de desarrollo 7
Buenas!
En el dev log de hoy queremos enseñaros los cambios que hemos aplicado al sistema de luces y partículas del juego.
Entre las mejoras que hemos logrado podemos destacar:
- Contraste mejorado entre las zonas oscuras y con luz (evitando un colapso de luces y optimizando su rendimiento).
- Mayor profundidad a la luz según la capa en la que se encuentre colocada.
- Mejoras de color en las fuentes de luz.
- Mejor control de la intensidad y parpadeo de la luz.
- Partículas de polvo.
- Lluvia más detallada.
- Nuevo efecto climático, relámpagos.
#40 Muchas gracias! De momento estamos poniendo todos nuestros esfuerzos para lanzarlo a finales de año en PC
Dev Log 8
Buenas!
Los últimos días hemos estado trabajando en una nueva mecánica de juego, esconderse de los enemigos.
En Lamentum combatir no siempre será la mejor opción. A veces esconderse sera vital para sobrevivir.
Nuestro personaje podrá usar el entorno para pasar desapercibido, sin embargo no todos los enemigos podrán ser engañados de esta manera. Algunas criaturas usaran otros sentidos para encontrarte y otras veces puede ser muy mala idea apagar la lámpara...
Características del sistema de ocultación:
- Nuevos puntos de ocultación (EJ: Mobiliario).
- No podrás ocultarte con la lámpara activa.
- No podrás moverte mientras estes escondido.
- No podrás esconderte de todos los tipos de enemigos, algunos pueden detectarte incluso escondido.
- Esconderte es una opción, tu eliges tu forma de jugar.
Dev Log 9
Buenas!
Estas semanas hemos estado centrados en finalizar el desarrollo del inventario y el baul del juego. Como buen survival horror nuestro inventario estará limitado y tendremos que gestionarlo bien.
El inventario cuenta con nueve espacios. Los tres primeros son especiales, los objetos que situemos en estas posiciones podrán utilizarse de manera inmediata pulsando los botones de acceso rápido.
Otra de las novedades que hemos terminado de desarrollar es el baul. En determinadas zonas nos encontraremos un baul donde poder almacenar de forma ilimitada objetos.
Hemos mejorado la interfaz del juego, teniendo siempre presente la posibilidad de jugar con teclado+ratón o con un mando.
No enseñes tantas cosas muchacho, luego no va a quedar nada para la sorpresa! xDD
Tiene muy buena pinta.
#44 jajajaja no te preocupes, estamos mostrando solo como avanzamos en el diseño del juego, no pensamos hacer ningún spoiler.... Tenemos muchas sorpresas guardadas
Gracias! Un saludo!
paso para decir que ME ENCANTA el estilo y espero que las mecánicas estén a la altura, con lo que podríamos estar hablando de un indie impresionante.
felicitaciones!
Me encanta.
Y recuerda a un momento del Monkey Island II.
La verdad, espectacular el trabajo que le están metiendo.
Mis más sinceras felicitaciones!!
Me flipa mucho la idea, la verdad. Y el rollito tétrico que tiene. Me gusta mucho lo que veo.
Si me permitís ser un poco quisquilloso solo hay dos cosas que yo, personalmente cambiaría. Los avatares de las caras se me hacen todos muy iguales, además que tienen una estética más cartoon que me corta el rollo seriote que tiene el juego. Como la cara de la niña del trailer, parece muy de dibujos animados.
Hay algunos colores que se salen de una paleta de colores más o menos homogénea (dorados y algunos verdes). Es percepción personal, así que tampoco me hagáis mucho caso en eso.
#56 Muchas gracias por tu opinión! Esto es lo bueno de los foros, poder recibir feedback y opiniones variadas para mejorar
Buenas!
Hacía ya algún tiempo desde que no escribíamos un devlog, el principal motivo es que hemos estado trabajando en un nuevo trailer.
Uno de los cambios más representativos con respecto al trailer anterior es que hemos mejorado nuestro sistema de luces combinando nuestro shader para iluminar materiales difusos con partículas y la verdad es que nos ha gustado el resultado.
El principal motivo por el que hemos trabajado en crear nuestro propio shader para el tratamiento de la luz en vez de usar el sistema de luces de Unity, es por el rendimiento. Al trabajar con gráficos pixel art en 2D no necesitamos los cómputos de luz que generan por defecto el sistema de luces de Unity y podemos utilizar un mayor número de luces simultáneas con un menor coste de rendimiento, esto nos llevó a plantearnos ¿Como podríamos conseguir que la luz tuviese un poco de volumen? La respuesta son las partículas, con un poco de mimo hemos conseguido hacer que las luces tengan más presencia visual en la escena aparte del objetivo principal de la luz, iluminar.