Lamentum - Una aventura de terror en pixel art

obscuretales

Lamentum ya tiene página de Steam https://store.steampowered.com/app/1033950/Lamentum/ apóyanos añadiéndonos a tu wishlist!!!

En Lamentum guiarás a Victor, un joven aristócrata, que se embarcará en un viaje desesperado para encontrar una cura a una rara enfermedad.

Nuestra última esperanza reside en una oscura mansión gobernada por un conde capaz de conceder cualquier deseo, pero… ¿A qué precio?

La mansión de Grau Hill nos abrirá sus puertas y nos sumergirá en un mundo de pesadillas donde podemos quedar atrapados para siempre.

Lamentum es un survival horror con estilo pixel art ambientado en Nueva Inglaterra a mediados del siglo XIX.

Nuestra aventura se desarrollará en una mansión repleta de enigmas y peligros, en la cual tendremos que sobrevivir usando nuestro ingenio y una multitud de objetos a nuestra disposición.

Cada acción que realicemos en Lamentum puede alterar el trascurso de la historia. Nuestro protagonista tendrá que elegir bien en quien confiar y qué decisiones tomar si quiere llevar a cabo su propósito.

Lamentum está siendo desarrollado por Obscure Tales, un equipo formado por dos personas, Nico (de Madrid) en el apartado de programación y Fran (de Sevilla) en el apartado gráfico.

-Cuidados gráficos en pixel art pixel combinados con la tecnología actual de luces y sombras.
-Una aventura con diferentes finales en función de las decisiones que tomemos.
-Gran cantidad de personajes con distintas motivaciones para interactuar.
-Múltiples enemigos y terroríficos jefes finales.
-Lucha o escóndete. Elige la mejor forma de sobrevivir.
-Una laberíntica mansión a explorar, con zonas exteriores únicas.
-Gran cantidad de armas y objetos.
-Una trama de pesadilla, oscura y retorcida dirigida a un público adulto
-Climatología variada.

Acerca de nosotros:

Somos un pequeño equipo de dos personas con base en Madrid y Sevilla. Aunque tenemos experiencia en el sector de los videojuegos, este es nuestro primer proyecto en equipo.

También contamos con la colaboración de Black Light Sound, encargado de la música y los efectos sonoros.
Soundcloud: https://soundcloud.com/blacklightsnd

Gracias por pasaros y agradeceríamos vuestros comentarios.

Podéis seguirnos en:

Twitter: https://twitter.com/ObscureTales
Facebook: https://www.facebook.com/ObscureTalesGames

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totespare

Joder, muy buena pinta! Con qué lo estáis haciendo? Me mola la música, por cierto, está genial :D.

Ánimo y a seguir dándole!

1 respuesta
B

Esta muy bien ambientada la historia y las interacciones sociales con problemas son un gusto de jugar, pero le falta "peligro" en la trama o por lo menos que es explique por que es un conde con tanto poder y esta sin sus muertos vivientes o otros vampiros...
Yo te ayudo:
Para que el juego genere peligro y no se muera uno a cada rato y no tener que hacer un sistema de pelea complejo, que uno pueda ir al mundo fuera de la mansión a buscar objetos o a conseguirlos para ganar aliados vinculados con la mansión en el mundo o en la misma mansión, de modo que las trampas del conde sean eludidas quizás perdiendo aliados o sin perdidas depende de como se usen estos aliados con los objetos que se les pueda dar o con los objetos que se usen con ellos (que no se les pueda dar nada, pero si "potenciarlos"). Para que esto se vea razonable hay que hacer a los aliados que peleen con fuerzas descomunales contra las trampas del conde automáticamente y hacer la mansión algo indestructible (ya que es de un conde poderoso) y que obviamente el conde no se enoje por que tiene poder suficiente para crear y hacer nuevos aliados y quizás busque alguien astuto como tú que pruebe una inteligencia mas que una fuerza. Solo basta hacer un especie de sistema de "countering" osea que algunos aliados "maten" a otros esbirros y algunos esbirros maten más fácil a algunos aliados.

1 respuesta
B

boh, muy buena pinta la verdad, me mola muchisimo. Ya iréis actualizando!

1 respuesta
obscuretales

#2 Muchas gracias, estamos usando Unity como motor gráfico. La música también nos encanta, Black Light Sound hace un trabajo sensacional :)
#3 Agradecemos tu punto de vista, tenemos ya algunas mecánicas ideadas para el combate que esperamos poder compartir dentro de poco, pero todavía no lo tenemos bien integrado en Unity. Tenemos algunas trampas, acertijos y peligros en mente, también la gestión del inventario será determinante en la partida.
#4 Gracias sii!! Queremos tener un DevLog activo :)

7 días después
obscuretales

Diario de desarrollo: 1

Buenas!

Continuamos trabajando duramente en Lamentum. Estos días nos hemos centrado en el desarrollo de dos nuevas localizaciones:

1: El bosque:

2: Pasillos de la mansión de Grau Hill

Hemos desarrollado un sistema de observación del entorno.

En Lamentum queremos contar con un sistema climatológico variado que logre transmitir al jugador diferentes sentimientos. Hemos comenzado con un sistema de lluvia basado en partículas para crear una noche lluviosa.

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pirri1721

Esto se ve de lujo, señores.
Genial la interacción de levantar la lámpara!
Parece asfixiante, y los gestos en los cuadros diálogo van a aportar dramatismo... estoy seguro que haréis una experiencia bien inmersiva si está igual de bien vuestro diseño de niveles
Mucho ánimo! Aquí con ganas de ver más (fav)

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obscuretales

Muchas gracias! Es nuestro primer proyecto y llevamos desde enero con el, comentarios así nos animan mucho ;)

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11 días después
obscuretales

diario de desarrollo: 2

Buenas!

Estamos muy contentos con los últimos avances que hemos añadido a Lamentum. Esta vez nos hemos centrado en jugabilidad y enemigos.

1: Sistema de combate:
Sobrevivir será importante en el juego. El espacio en el inventario es limitado y gestionar tus objetos supondrá el éxito o fracaso de la aventura.

Armas de fuego:

Armas de combate cuerpo a cuerpo:

2: Diario:
Hemos añadido un diario donde nuestro protagonista irá anotando los acotencimientos que vayan sucediendo en su viaje. También servirá como recurso para algunos acertijos.

3: Sistema de combinar objetos:

4: Sistema de físicas:
Algunos objetos se podrán empujar.

5: Nuevos efectos de cámara:

6: Sistema de diálogos:

7: Nuevos enemigos:

Estamos subiendo cada día los avances del desarrollo en twitter:
https://twitter.com/ObscureTales

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Cryoned

¿Por qué decidisteis que la cámara llevase retraso respecto al movimiento del personaje?

2 respuestas
pirri1721

#10 A mi me mola, seguro que luego provoca horror estar escapando de un bicho y no mirar hacia donde huyes
EDIT: los tweens lentos no creo que rompan demasiado el plano cuando estás combatiendo en esa relación de escape y apuntado del arma. A mi me encanta este proyecto

1 respuesta
obscuretales

#10 Es una decisión que tomamos para mantener más la tensión a la hora de explorar, también hemos considerado que la cámara quede un poco por delante del jugador para no ver tanto por detrás del personaje y mantener así la tensión con otra perspectiva.

#11 Muchas gracias! Esa es la idea, transmitir algo de angustia al jugador cuando esté explorando o siendo perseguido por algún monstruo.

21 días después
obscuretales

Diario de desarrollo 3

Buenas!!

En estas últimas semanas hemos avanzado mucho y tenemos muchas novedades de las que nos gustaría saber que opináis.

1: Botones de acceso rápido desde el inventario:

2: Nuevas armas y mejoras en el sistema de partículas:

Mosquete:

Trabuco:

Cuchillo:

Una maza, un sable y un atizador de chimienea:

3: Nuevas localizaciones:

Mazmorras:

Zona de guardado:

Extraño ritual:

Invernadero:

Cocina:

4: Interfaz de daño:

5: Mejoras en la iluminación de la mansión en el exterior.

6: Más NPCs y diálogos:

7: Añadidas animaciones a las velas:

8: Nuevos enemigos:

Estamos subiendo cada día los avances del desarrollo en twitter:
https://twitter.com/ObscureTales

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7 días después
obscuretales

Ya tenemos nuestro primer trailer!!

Esperamos que os guste ;)

2 1 respuesta
pirri1721

#14 joder, que pintaza

Enhorabuena, chavales, cualquiera diría que tenéis el juego a punta de caramelo
Lo estáis enseñando a publicarse o seguís trabajando en él? Ese tráiler seguro que da para pagar un la xD

1 1 respuesta
obscuretales

#15 Gracias!!! Ahora estamos tratando de moverlo un poco por nuestras redes sociales para recibir todo el feedback posible.

1 respuesta
pirri1721

#16 os retwiteare todo lo q vea, mucho ánimo y mucha suerte
Tenéis pensando tirar de crowdfunding o tantear publishers? Espero que tengáis buenas noticias pronto

1 1 respuesta
obscuretales

#17 Gracias por el apoyo en redes sociales, se aprecia mucho!

Pues por ahora estamos planteándonos un crowdfunding para gastos de empresa y marketing. El tema publisher lo estamos investigando pero no hemos decidido nada.
Dentro de poco subiremos un nuevo devlog con más novedades.

obscuretales

Concept art de Victor

¿Qué os parece?

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B

tema gameplay nose pq no he jugado, pero graficamente es una puta pasada, a mi al menos que me llama mucho el pixel art, me parece guapisimo, a ver si teneis suerte, pq pinta que flipas XD

1 respuesta
ColdZimeh

Me flipa. A ver si termináis con él y se le puede meter unas horas ;)

1 respuesta
obscuretales

#20
#21

Muchas gracias :). Comentarios así nos motivan un montón! Seguimos subiendo concepts y gifs por twitter https://twitter.com/ObscureTales
y en cuanto tengamos material subimos otro devlog con las novedades.

Os dejamos por aquí algunos de nuestros últimos gifs a ver que opináis :)

Un saludo!

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pirri1721

Noticia en Anait
Enhorabuena, chavales, huele a que podéis petarlo
Os deseo toda la suerte del mundo, mucho ánimo!

1 1 respuesta
24 días después
obscuretales

#23 Muchas gracias!! Anima mucho oírlo :) (o mejor dicho en este caso leerlo xD).

obscuretales

Diario de desarrollo 4

Buenas!!

Tras el lanzamiento del trailer estamos centrándonos en el desarrollo del mapa y los enemigos.

El material que estamos mostrando está en desarrollo y no es la versión final, aun así esperamos que os guste y como siempre nos encantaría que nos diéseis vuestro feedback.

Animaciones:

Animaciones de enemigos:

Proceso creativo de enemigos:

Estamos subiendo cada día los avances del desarrollo en twitter:
https://twitter.com/ObscureTales

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T

Qué buena pinta! La estética está muy conseguida

8 días después
LiKaN

Tiene una pinta increíble, las animaciones están muy bien cuidadas, creo que aquí tenéis un dayone de calle.

JGPicatoste

Me uno a lo dicho aquí, absoluta pintaza. Seguid trabajando así!

11 días después
parzi

¡Tiene una pintaca increible! Me encantan todos los juegos que combinan pixel art y terror, porque te tienes que currar más la manera de dar miedo a través del gameplay. Después de ver el trailer entran muchas ganas de jugarlo pero no sé si podría soportar el miedo jeje

obscuretales

Diario de desarrollo 5

Buenas!

Las últimas semanas hemos estado avanzando en el desarrollo del juego y centrándonos en el desarrollo de distintas IA para los monstruos de Lamentum.

Principalmente la IA de los enemigos está programada como una máquina de estados que podría dividirse en tres:

  • Estado Normal
  • Estado Alerta
  • Estado Combate

Dentro del estado normal la IA tendrá una ruta de patrulla definida según el mapa en el que se encuentre. Cuando cambie al estado de alerta la IA habrá localizado al jugador y, dependiendo del tipo de monstruo, buscará llegar al siguiente estado, el de combate.

Tanto para patrullar como para alcanzar al jugador una vez localizado, la IA debe ser capaz de encontrar un camino válido para llegar a su objetivo. Para lograr esto hemos desarrollado un pathfinding basado en la comprobación de colisiones.

Para realizar estas comprobaciones de colisiones, debe definirse un volumen para cada IA, esto nos gusta mucho ya que nuestros monstruos tienen tamaños muy variados (desde monstruos pequeños a humanoides y otros grandes y feroces xD).

Para tener en cuenta este volumen y evitar que el monstruo quede atrapado en alguna esquina sin saber salir, trazamos dos triángulos de 45 grados en base a su pivote, apuntando hacia las direciones posibles de movimiento, tras el resultado, hacemos la comprobación de las colisiones en base a estos triángulos.

El motivo de usar dos triángulos y no uno es sencillo, las esquinas, cada triángulo nos informa de las posibles colisiones que puede tener en su zona.

Nos ha gustado el resultado y nos parece acertado para los monstruos del juego, los cuales no queremos que siempre busquen el mejor camino posible pero que si sean capaces de evitar obstáculos.

En un principio nos planteamos programar un algoritmo A* search para el pathfinding pero dado los distintos posibles volúmenes de los monstruos y que nuestros escenarios no están completamente basados en tiles, lo descartamos.