Light2Live: Original Roguelike en desarrollo

B

#60 Lo del cerebro no lo había pensado, en otros juegos salía un ojo, en bloodborne sale una espiral, lo cambiaré y pondré ese mismo indicador en el sensor de cordura (luz,oscuridad) central de arriba para unificar.

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Kalgator

#61 Este es el indicador de cordura del don't starve

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B

#62 Que bueno, vaya arte que tiene ese juego.

Bloodborne

Ahí lo llaman frenesí, pero es lo mismo.

B

Test de compra de perks en sala oculta accesible con llave.

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carra

#64 La idea de las tiendas mola. El texto de cada item es bastante peqieño, me he tenido que acercar para leerlo :sweat_smile:

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Thanat0s

#64 Está muy bien, yo a diferencia de @carra sí que he visto el texto bien.

B

#65 Es la compresión de Youtube, en vivo se lee bien, es el mismo tamaño de letra que el resto del juego.

7 días después
B

He publicado una nueva versión para probar, la prealpha 0.65 que podéis descargar desde https://txalata.itch.io/light2live

Esta versión está bastante más completa, representa los primeros niveles del juego donde se puede escapar desde una única salida (habrá varias en cada nivel más adelante).

A falta de implementar la narrativa que irá dando pistas al jugador, os explico yo un poco como funciona. La única puerta de salida de los niveles se abre con un martillo que habrá que fabricar. Primero se buscan los materiales (madera y tornillos), luego las distintas máquinas para fabricar los componentes (lingotes de hierro) y finalmente el martillo.

Existen "tiendas" cerradas con llave donde podremos comprar perks (velocidad, aguante,...hasta 13 distintas). Las monedas y llaves están por ahí en el mapa y habrá que buscarlas.

Todo esto con un bicho que custodia la planta para que nadie se lleve nada y por supuesto, para que no escape de allí vivo, con una oscuridad que hace que perdamos cordura y no veamos claramente el camino, con una linterna que es vital para sobrevivir y cuya batería se agota (hay pilas extra por los cofres), con un mapeado que cambia cada vez que lo visitamos, con antorchas escasas que hay que encender para no perder cordura y ver el camino, que se apagan pasado un tiempo...un infierno :smiley:

Tengo muchas sorpresas nuevas preparadas para implementar.
Os agradecería mucho el feedback, he hecho muchas pruebas principalmente con el balanceo y la dificultad pero tengo que seguir puliéndolo.

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Thanat0s

#68 Me mola mucho la idea que tienes de juego, me da envidia lo avanzado que lo llevas y me encanta la estética (es lo que quiero en mi juego sí o sí pero es super difícil encontrar tilesets decentes gratuitos que abarquen todo lo que yo quiero, sobre todo porque necesito muchos personajes y muchos monstruos).

En cuanto pueda lo pruebo y te doy feedback.

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B

#69 Intenta dibujar tu mismo. Yo uso aseprite. Empieza con tiles y sprites de 8x8 y no hagas nada más grande de 16x16 no es tan difícil. No necesitan mucho detalle. Y 3 colores máximo.
Parte de un tileset gratuito y modifícalo

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B

Vaya pasada tío!

Thanat0s

#70 Jamás he sabido dibujar nada, modificar algo hecho todavía, pero me da muchísima pereza. Ya veré qué hago.

A ver, he estado jugando un rato y me han surgido todas estas preguntas:
1º - Entiendo que el monstruo te busca si haces ruido, pero no se explica en ningún lado o al menos que yo haya visto, entiendo que cuando metas la historia avisarás de que el jugador tiene que hacer el menor ruido posible.
2º - La animación de apertura y cierre de puertas no es intuitiva. A mi se me hace raro verlo como desde arriba y luego no.
3º - ¿Por qué hay una zona que parece de suelo que no se puede caminar sobre ella? En concreto la de ladrillos azulados. Conduce a confusión muy al principio.
4º - Sin querer he cerrado una puerta mientras caminaba por encima de ella, de tal manera que me ha empujado contra la pared y luego no podía salir de la pared. Se ha quedado bugueado totalmente, he empezado a hacer mucho ruido (abriendo y cerrando la puerta lo más rápido posible) y el monstruo se ha vuelto loco viniendo hacia mi zona, pero cuando se acercaba se iba en verde, volvía a hacer que se pusiera rojo, se acercaba, se ponía en verde, así en bucle. He salido al menú principal y de repente se han apagado todas las luces, ahí sí que el monstruo ha reaccionado y ha venido hacia la puerta para reventarla. Una vez con la puerta rota he podido andar libremente.
5º - ¿Las antorchas no se pueden encender si no están iluminadas con la linterna? Porque ha habido una que no me ha dejado y me he quedado bastante rayado, sobre todo porque la antorcha estaba iluminada por otra antorcha y se veía, pero sólo ponía la ayuda si encendía la linterna.
6º - ¿La búsqueda en baúles siempre tiene que encontrar algo? Entiendo que no por lo que deberías de informar un algún tipo de texto por el momento, en su defecto una animación de enfado. Bug pequeño: si comienzas la búsqueda con la tecla E y mantienes la tecla pulsada, deja de buscar.

Cuando tenga otro ratejo sigo jugando que tengo que irme.

B

Gracias por tomarte la molestia en probarlo.
Efectivamente las mecánicas como que el ruido alerta al mosntruo las explicaré más adelante, algunas porque, otras dejaré que las aprenda el jugador.
En las puertas supongo que te refieres a la vista cuando están abiertas y cuando están cerradas, eso me dió muchos quebraderos de cabeza, veo que siguen estando "raras".
Los ladrillos azules a que te refieres supongo que son las zonas no accesibles, es decir, lo que rodea las habitaciones. Quizás deba poner tierra u otra cosa más intuitiva.
Voy a probar a fondo el abrir y cerrar puertas pasando por encima, esas cosas no las vemos los que lo programamos porque siempre tiendes a abrirlas como ya sabes que se abren. Pero hay que hacerles perrerías para probarlas y evitar bugs como ese.
Las antorchas no se pueden encender sin linterna, esto lo hice para añadir más presión al quedarte sin pilas. Me di cuenta además que un jugador podría ir "palpando" las paredes a oscuras pulsando "E" para ir encendiendo todas, y la falta de linterna ya no sería un problema.
Lo que comentas de mostrar algo cuando no encontrar nada en un cofre lo pensé hace tiempo, pero me vi que muchos juegos de looteo de casas por ejemplo, no dicen nada cuando no encuentras nada. Le daré una vuelta a ver como lo soluciono.
De nuevo muchas gracias por los comentarios, es muy interesante cuando lo probáis otros.

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Thanat0s

#73 Vale, ya entiendo más cosas.

Lo de las puertas es eso, la diferencia entre abierta y cerrada es rara.

Acabo de probar de nuevo y ya he entendido que los ladrillos azules son muro.
El problema de los ladrillos azules es que a veces dan la sensación de ser suelo, a mi me ha costado mucho montar la perspectiva de que son muro, ya que cuando he entrado he identificado el muro como otra cosa.
Por eso también las puertas se ven raras, al menos las orientadas al norte, porque a mi me parecían tumbadas en el suelo.
Muy posiblemente porque como está todo oscuro, es imposible formarse la idea de la perspectiva. Las antorchas no ayudan en esa perspectiva.
Idea para solucionar esto muy fácilmente sin tocar el tileset: deja al jugador en una habitación muy pequeñita pero bien iluminada donde tenga que abrir una puerta para salir.

También te digo que ayer yo no fui "a jugar", fui a jugar sabiendo que posiblemente hubiera bugs y probé cosas estúpidas a posta para ver si cascaba.

Y eso, nada, un placer poder ayudar :)

B

El inicio del juego no será como es ahora, aparecerás en una habitación bien iluminada que te ofrecerá una perk gratis aleatoria y conectará con al menos otras 2, una para hacer el tutorial y otra para entrar en la fortaleza y empezar una run.
Con el diseño de nivel completo en esta prueba quería averiguar si es divertido jugar en general, y tras conseguir salir ver si el jugador tiene ganas de más.

B

He subido una nueva versión a https://txalata.itch.io/light2live con algunos cambios.
He incorporado la mecánica de que cuando el monstruo de luces te atrape pierdas una cantidad de cordura y él quede stuneado durante 10 seg. Esto puede ocurrir varias veces si vas con la barra llena, si te atrapa sin cordura mueres. Ha habido jugadores que me comentaban que era demasiado frustrante el instakill en un juego como este, donde te puedes tirar un buen rato recogiendo materiales, fabricando y perderlo todo en un instante.
Cuando el monstruo está cerca se produce una distorsión de la pantalla. Además he reescrito la máquina de estados del monstruo (IA) para solucionar los errores por los que a veces se quedaba parado sin motivo aparente.

1
B

:smiley:

6
B

Pantalla final de nivel con las estadísticas y recompensas.

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carra

#78 Informativa y limpia. Se ve bien :thumbsup:

B

Qué logo os gusta más?

Este...

O este...

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thenanox

#80 a mi el primero, el toque pixelart le pega mas

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B

La verdad que ahora los veo de nuevo y el primer está mejor. Mirad que basura me hicieron en Fiverr el otro día...

En Fiverr no hay más que "artistas" de copy&paste para juegos tragaperras de móviles. O yo no he sabido encontrarlos.

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carra

A mi me gusta el estilo de ese último. Pero es verdad que es más genérico, y no incorpora el tema de la luz como los otros

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thenanox

#82 me pasa lo que dice #83, esta mejor que el segundo que pasaste, pero lo veo generico 100%. el primero tuyo el mejor

puntocom

Para mi: 3 > 1 >>>> 2. Ten en cuenta que el juego sea en pixel art no hace que el arte / título también lo tenga que ser y es posible que de cara a las miniaturas de Steam puede generar rechazo. Yo seguiría por la línea del 3 incorporando el tema de la luz, tal vez con otro artista.

B

El 3 no entendió nada del juego, "Explore a mysterious dungeon del mundo piruleta". A mi me produce un rechazo tremendo, parece una de esas tragaperras para móviles. SI parece un calippo.
Además un logo como ese puede crear un problema de espectativas y reviews posteriores negativas.

Thanat0s

El que te hicieron de un primer vistazo entra más a la vista que los otros dos por tema de paleta de colores, ya que son más vivos.

¿Que no tiene nada que ver con tu juego? Sí, correcto, pero a veces tu vendes X y recibes Y.

Yo posiblemente si estuviera haciendo scroll simplemente por logos me fijaría más en el último, lo siguiente que haría es ver fotos del juego y por último un vídeo del juego para ver si la jugabilidad es lo que busco.

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B

No voy a prostituir el estilo del juego por unas visitas, creo que es intentar engañar al jugador con algo que no va a encontrar dentro del juego, gráficos espectaculares.
Ese logo no tiene nada que ver con el estilo artístico y mucho menos con la narrativa inquietante y oscura del juego (que se la expliqué al "artista")
Se empieza con ese logo y se acaba poniendo el juego con anuncios y loot boxes en la Play Store. No es lo que busco.

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Thanat0s

#88 Pues ya está, si tienes claro que no es lo que buscas, yo entre el 1 y el 2 me gusta más el 1.

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B

Millones de copias vendidas. Porqué? Por que supo atrapar con su historia y arte originales.

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