#330 muy wapo , yo probaria a que cuando este en caida despues de que el jugador suelte el boton de salto y el pj este en el aire, reducirle la velocidad en "eje x" y a darle mas velocidad de caida en el "eje y" para que parezca que no planea tanto
#330 con la cámara estática da la sensación de "copo meteorito" ... creo que pide una componente horizontal simulando oscilaciones de viento (en función del tamaño de la partícula), aunque sea solo un toque ligero.
Te está quedando genial...
Te refieres a que planea el bicho ? Porque para eso tengo una variable royo gravedad para el salto, asi puedo cambiar la velocidad con la que sube y a parte con la que baja, son diferentes, seria cuestión de darle más unidades a la bajada.
Ya te digo que ayer probando a que en función del movimiento del player cambien la velocidad y dirección los copos no me dio buen royo, parece que controlabas la nieve a parte del bicho, no quedaba bien, a lo mejor afinando más ...
Moverlos en un pequeño bucle en el eje x e intentar simular que caigan como una pluma no?
Balanceándose. Me mola la idea.
Thx ambos!!!
#333 pero sin pasarse, un toque ligero.
Incluso se me ocurre algo más allá, crear áreas delimitadas de la pantalla (más o menos grandes) donde la "componente horizontal extra" tenga un valor específico. Así se podría simular el efecto de múltiples rachas de aire.
Otro extra, que las áreas delimitadas se desplacen y su componente asociada sea variable en el tiempo.
Ni caso... que ya es curro
#333 Has probado a meter los copos en 2 capas con parallax. Una en foreground y otra en background para darle más sensación 3d (no sé si ya lo tienes, no se aprecia en el gif :_D). Dejar los copos de foreground más grandes (incluso algunos bastante grandes para que de efecto que están mas cerca de cámara) y los de background más pequeños.
Voy más lento que el desarrollo de una berza pero ahí va xD
PD: Hay alguna forma de insertar el ".mp4", que se ve mil veces mejor?
Pues se complica el tema pero si que me gusta la idea de las rachas de viento.
Es más seria aprovechar y crear una clase solo para el viento, con el que interactuar no solo los copos, el player y futuras idas de olla.
La idea mola si señor, el problema que me va a dar va a ser el rendimiento, otra capa parallax con otras 3 capas de copos casi seguro que me tira el framerate, pero alomejor con un único plano ya logras el efecto sin tirar el framerate.
Uno sencillo background y el que tengo ahora en primer plano.
Es cuestion de trastear!!!
[media ] link video [/media ]
No te va esto?
Edit: pues ahí me pillas xD
Te ha quedado de pm el cuphead, lo has animado tu verdad?
#336 Consegui meterlo, pasandolo a imgur...pero ahora se queda en estatico AJJAJA puta vida
Lo he pasado a gif, con mis ojos de programador, creo que no ha perdido calidad.
#341 Siendo precisos, no programas para "Google Play" existen otras "tiendas" como puede ser F-Droid (recomendada). Lo suyo es programar para el sistema Android, ... puedes hacerlo de manera nativa "NDK" (Native Development Kit) o usando el SDK (Software Development Kit)... en este último tienes varias opciones.. puedes usar Java o puedes usar Kotlin (desconozco si Android tiene soporte oficial para más).
Publicar en Google Play te cuesta, creo que eran, 25€ para crear la cuenta de desarrolador (un único pago).
Si vas a empezar y quieres desarrollar un juego y controlas de programación... te consejo "libGDX" viene con varias herramientas externas que facilitan mucho la vida... y se integra con Android (api's de google, etc...) al dedillo.... y claro esta, es Open Source.
Bueno, con lo que pensabamos esta mañana, creo que ya no parecen meteoritos, pero lo mejor ha venido , cuando me he acordado del Math.random.
A cada tempCopo le aplico en eje x un * valor random entre -1 y 1 , ahora parece que cada copo cae a su puta bola.
Todo es ponerse, animate, eso si, cuando te pongas a programar cuidado con la sintaxis.
Voy a lanzar la pregunta del millon: Para programar para dispositivos moviles, ¿Unity, gamemaker, o cual?
#346 Yo voto por unity. No sólo porque lo conozco, es sencillo y tiene mucha información, sino también porque te puede abrir puertas para encontrar trabajo de eso más adelante.
Yo es que sin saber ninguno empezar con game maker lo veo una tontería, aprendes un lenguaje que no te va a servir para nada más, el engine encima es de pago, yo que sé ya que tienes que ponerte a aprender de todas formas pues te pones con algo que hoy en día te sirva para algo más. Lo único que tiene bueno puede ser que de entrada sin conocimientos de nada te parezca más fácil.
#346 de elegir entre Unity o Unreal... a día de hoy Unity genera contenido más liviano, más compatible... y en rendimiento igual o mejor (móviles).
#346 aunque no me guste, mejor Unity de las opciones que das. GM sux, te sale caro el modulo de moviles/html5, Unity es gratis, solo por eso te sale mas rentable.
Bueno, por fin puedo decir que tengo algo "decente" xD
http://vedrfolnirdevs.epizy.com/game.html
Tengo que arreglar las animaciones para que dé sensación de que se desliza, no que simplemente ande sobre el hielo. También cambiaré alguna cosa en cuando a los controles, para no manejarlo sólo con un botón del ratón sino con los dos botones, alternando uno y otro.
También hay algo que no me gusta, y es que como he puesto un mundo "infinito" (que cuando llega a una posición por el final, la muevo al principio xD), cuando eso sucede, los copos de nieve hacen un "salto", y no sé cómo podría arreglar eso =/
Pero bueno, algo es algo xD
Edit: Para que Jastro me pueda meter en el cuadro de los participantes, estoy igual que flopi01, es decir, formato HTML, engine Phaser y lenguaje JavaScript, y el link el de arriba xD
Es normal ese "salto". Los copos se estan creando digamos en el mapa que recorres, al saltar del final al principio los copos tambien varian en su disposicion al final del mapa que al principio, de ahi ese "salto".
Se me ocurren 2 opciones.
La primera seria crear los copos en una capa ajena al mapa que no se mueva, evitas el salto pero no va a quedar como quieres, y es que nieve en el mapa no en la camara digamos.
La segunda opción y por la que tiraria yo, es al llegar al final del mapa fundir a negro la pantalla, mover al player al principio, y quitar el fundido.
No se notaria ese "salto" porque no los verias en el momento de cambiar la posX del player.
#352 Otra solución podría ser tomar una "instantanea" de las posición de los copos y recrearla en la nueva posición....
#353 Pero si fundo a negro la pantalla, ya no daría sensación de "infinito"...
La idea es que esté en un circuito cerrado, un circulo por ejemplo, entonces tu te pones a correr por el circulo, das una vuelta y llegas al principio, y si fundo la pantalla ya no tiene esa sensación xD
Miraré tu otra opción de intentar ponerlo en otra capa, a ver si pudiera, o a las malas la solución de #354 que también podría valer
#355 Creo que la solución "standard" es usando el efecto parallax scrolling que básicamente es lo que te comenta #353 de crear los copos en una capa diferente, entonces tu haces infinite scroll solo del background pero tienes una capa estática para los copos que hay ya tu programas los copos como quieras que se comporten, en plan que se muevan o caígan a diferente velocidad dependiendo de la velocidad del jugador etc
Bueno... he comenzado con el reto del movimiento.... La idea es llegar lo más rápidamente posible de un punto A a un punto B.... La idea está basada en un mod de Teeworlds llamado "DDRaceNetwork" (pero sin la parte online, son mapas de un solo jugador). En este juego dispondrás de solo dos armas/herramientas que te permitirán sortear los diferentes "puzzles" del mapeado.... (Una que te impulsa.... y otra que te atrae).
Lo estoy haciendo en C/C++ con SFML, Box2D y otras librerías para leer formatos de archivos... (básicamente .tmx y un formato propio .zpg)
*** La funcion de "queryAABB" de mi implementación de un quadtree no está funcionando correctamente.... por eso los más atentos vereis que suceden cosas que no deberían de suceder xDD
*** Aún tengo que ajustar mejor el tema de las físicas...
Bueno presento formalmente el reto de movimiento...
-Formato: NSIS (.exe), .zip, .tar.gz
-Engine: Propio (SFML, Box2D, TMXParser, ZLib, TinyXML2, libZpg)
-Lenguaje: C/C++
-Repositorio: https://github.com/Tardo/MVRunner
-Link: https://github.com/Tardo/MVRunner/releases
** La version para windows no está testeada (he compilado usando servicios en la nube: appveyor).. he intentado probar con wine pero me da fallo con openAL32... así que igual no podeis ni ejecutarlo. Además he tenido que hacer "trampas" para poder compilar con éxito usando "cl" y he quitado la opción "/WX"... iré corrigiendo warnings cuando pueda, pero no es ninguna prioridad para mi la compilación en windows xD (además parece que TMXParser necesita de algunos retoques para compilar correctamente con "cl").
Podeis ver los logs del proceso de construcción aquí: