Unity #HO | Información General

Kaos

#420 es una duda que me asalta de hace tiempo. Conozco mucha gente buena en el sector y ninguno es capaz de organizar un equipo y emprender. Me resulta curioso.

2 respuestas
Eslas

#421 de organizar un equipo y emprender hay muchos, de tener el dinero necesario para hacerlo pocos o ninguno

Hukha

#421 Lo que me choca es que si no son juegos que te atraen o parecen AA-AAA no es "emprender", ademas de calificar de "incapaces".
Si alguno hace un juego por su cuenta, una sola persona y lo publica, es emprender. Si un grupo de 3-4 personas se junta para hacer algo desmesurado de 1-4 años de duración, ademas de emprendedores, son poco realistas. (Todo depende del proyecto, obvio)
Aun así, si, los que ya tenemos rodaje evitamos los grupos, por que sabemos a que se suelen llevar. (proyectos inacabados, demasiado ambiciosos, falta de interés de partes del equipo...)
Eso no nos convierte en incapaces.

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Kaos

Sois muy sensibles xD

1 1 respuesta
B

#424 de entrada los proyectos con menos riesgo, asequibles y potencialmente más rentables son los de corta duración... 12 a 24 semanas.

Si me hablaras de la década pasada... pero entrando en 2020 con las herramientas disponibles ahora, para este tipo de proyecto, permiten "hacérselo todo uno mismo y con calidad".

No merece la pena organizar equipos... IMO

1 respuesta
Kaos

#425 Pues me está siendo bastante útil leer vuestras opiniones :)

Hukha

Me han descubierto esto: https://blogs.unity3d.com/es/2019/05/14/introducing-the-animation-rigging-preview-package-for-unity-2019-1/
Alguno ha probado algo/ tiene investigado?
Hasta donde he mirado es un sistema de IK, no?

2
10 días después
totespare

Tengo una duda, alguien sabe si se pueden pasar delegados entre un monobehaviour y una clase de c# normal, y que funcionen bien las llamadas?

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Kolonic

#428 Ni puta idea, pero debería, no? Si están en la misma interface?

1 respuesta
totespare

#429 en la misma interface?

A priori no me funciona. Le paso un delegate (event) desde el monobehaviour a la clase normal, bindeo un método a ese event desde esa misma clase, y luego desde el monobehaviour llamo al evento, y está null, sin embargo en la clase c# el delegate/event que le he pasado no está a null y se bindea correctamente...

1 respuesta
B

#430 Podrías poner el ejemplo como lo haces.

Principalmente con los delegates tienes la clase que contiene estos eventos.

Y en la clase que se vea afectada tendrás aquellas llamadas que se suscriban a estos eventos y también aquellas que desuscriban para que si el objeto se destruye o deja de estar en escena no cree problemas.

Podrías hacerlo con una clase no monobehaviour pero tendrías que crear una clase que sea monobehaviour y que sea hija de la clase no mono o algo así :)

1 respuesta
totespare

#431 ya lo he arreglado. Era problema de que el evento se pasa por copia y no por referencia, así que era como pasarle papel higiénico, se limpiaba el culo con él xD. Lo que he hecho ha sido pasar una referencia de la clase que contiene el delegado, y llamar a un AddListener pasándole una referencia del método por parámetro, y todo apañao.

Continuo al lio! :D

totespare

Tengo otro problema. Tengo una clase A monobehaviour y una clase B c# normal. Llegado a un punto, la clase B (que tiene su hilo main y otro aparte para escuchar mensajes de red) llama a un delegate de la clase A, y en el método de la clase A que es llama con ese delegate, no puedo acceder a prácticamente nada de esa clase A. Ni a transforms, ni a las properties de la clase, ni a nah porque está llamándolo en contexto de otro hilo, y como no es el hilo principal del monobehaviour, no puedo hacer na. Alguna idea para apañar esto?

totespare

Bendito patito de goma, lo he solucionado con una gitanada, con un par de variables estáticas que me hacen de puente de la info xD

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starfucker

#434 las gitanadas siempre son lo mejor

11 días después
JohnVoiden

Tengo un Box Collider 2D con is Trigger marcado, pero no me dispara el OnTriggerEnter2D.
El jugador tiene un Rigbody.

    private void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) {
        Debug.Log (other.tag);
        if (other.CompareTag ("Player")) {
            Debug.Log ("Player in Range");
        }
    }

Alguna idea?¿

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totespare

#436 el jugador puede tener todos los rigidbodies que quieras, pero tiene un collider2D? xD

1 respuesta
JohnVoiden

#437 También, Box collider 2D.

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totespare

#438 foto de ambas configuraciones?

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JohnVoiden

#439 Jugador

Portal/Trigger

2 respuestas
pirri1721

#440 portal tiene rigidbody?

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JohnVoiden

#441 Nope, debería?

Pero le he añadido y tampoco funciona.

1 respuesta
pirri1721

#442 pues a tocar los bodytype hasta q te salte, diría

totespare

#440 no estarán en capas de colisión que no interactúen no?

1 respuesta
JohnVoiden

#444 Que layers, porque hay como 3 tipos y me lio una barbaridad en eso
Tengo al jugador en Layer = "Player" y Tag "Player"(la de arriba del todo) y depsués estan en diferentes Sorting Layers.

2 respuestas
totespare

#445 estos layers:

1 respuesta
kesada7

#445 El Layer "Player" no viene creado por defecto como si viene el tag "Player", así que si lo tienes es porque lo has creado y lo has puesto por algún motivo no?

1 1 respuesta
JohnVoiden

#447 #446 Gracias a los dos. He borrado las Layers que desconocía, y he dado el check en el Matrix y funciona.

Por qué tenia un montón, cree super a lo tonto sin saber muy bien para que servían. Gracias!

2
B

La collision matrix puede llegar a ser crítica en móviles, es buena idea desmarcar lo que no se use.

En los bucles principales... llamadas a funciones que llaman a otras funciones innecesariamente, carga la callstack y también puede ser crítico en móviles.

A) f = (f > 0 ? f : -f);

B) f = Mathf.Abs(f);

A ejecuta 4x más rápido y es más eficiente. (si B se tratase de una función que llama a otra, ni que decir)

1 2 respuestas
totespare

#449 tio, podrías hacer un hilo con consejos de Unity/programación, igual que los #UnityTips de twitter/instagram. Yo lo agradecería una burrada <3

3 1 respuesta