#90 tienes razon.. acabo de comprobarlo en el 3ds y en el avi y no pasa.. será cosa del conversor a gif..
#92 En este caso no.. como solo eran 4 cubos.. los moví yo a pelo.. los siguiente si son algo mas complejos y usaré bones o un biped.
#94 como dije en un post anterior.. es cosa del gif converter.. tanto el fbx como el avi que exporté no da ese bocao.
#86, opino igual que #90 al terminar, da un pequeño salto/tirón, xo no es algo que alarme tremendamente, aunq si lo vas a poner para juego de móvil puede ser q se note bastnte un saludito
#93 aceptame en steam nigga! y te explico lo de la animacion, que puedes sacarla facil en imagenes yl uego las montas en un gif y asi no tienes que hacer trasterias de avis y pichas xD
Minijuego "made in Unity" que hice hace unos cuantos meses para una prueba de trabajo de una empresa barcelonesa (de cuyo nombre no quiero acordarme) y con la cuál finalmente no conseguí el empleo.
Esta hecho con sprites 2D y lenguaje C#.
Decir que el diseño y arte del minijuego venia predefinido por un escueto pdf de 3 páginas.... ya que ni en mis peores pesadillas horteras se me ocurriría mezclar ese fondo fucsia con meteoritos y corazones alados voladores
#97 Oye, pues no me desagrada el diseño, y parece que funciona fino.
#99 Si es la empresa que yo imagino yo me hago una idea de por qué...
#98 funcionar funciona de PM
No pero ahora en serio, respondía todo muy bien y la lógica del juego era que aumentaba la dificultad a medida que avanzabas niveles.
Nunca supe por qué no les gustó si era exactamente el diseño y funcionalidad que pedían :qq:
#98
a mi si que me interesa! dí dí y explica el por qué también, a ver si aciertas (con la empresa) y me quitas la incógnita
#99 Yo creo puede ser problema de cohesión artística.
Hay un estampado morado como fondo, asteroides, una ballesta y un corazón con alas.
No digo que sea la peor mezcla del mundo, pero mucho sentido no tiene xD
#101 Pájaros lanzados con tirachinas matando cerdos verdes que se esconden tras tablas/cristales.
Os dejo por aquí un trailer que han preparado mis compis de grupo para el Gamelab que se celebra esta semana. Para promocionar el máster de videojuegos el stand de la Pompeu Fabra pone en bucle los trailer de varios juegos hechos en el máster.
Hay alguna mejora respecto al video que puse hace un mes y pico. A ver que os parece!
Video anterior:
#102 Nah.
Pájaros achatados y coloridos lanzados a cerdos achatados en un entorno colorido donde se respeta la unión artística y se consigue dinamismo marcado por la variedad de pájaros y niveles, además de conseguir cierto aire humorístico gracias a las caras animadas, las físicas y el apartado sonoro.
Uno es plano y pobre. El otro tiene chicha.
#103 Bravo! Pinta muy bien.
Por sacar pegas. Creo que tenéis que trabajar más la iluminación. Dar más contraste de luces.
#99 Si caso en privado, que ya tengo malas experiencias con hablar en voz alta por los foros..
La prueba me imagino que no era para artista no? si no no te harían desarrollar nada...
#103 Lo sigo viendo uber-oscuro, me sentiría agobiado jugando al juego, creo que no se contrastan bien los elementos de escenario... pero vaya, por lo demás, luce genial.
#104 el tema luces creo que no está cerrado todavía. Veremos de aquí a un par de semanas si mejora la cosa, que volvemos a tener entrega.
#105 el problema es que el profesor de arte está emperrado en que tenemos que meter kilos de niebla, y ahora mismo la niebla se empieza a ver como a 10 metros del player o menos, lo que hace que todo se vaya tintando de azul y apague la escena.
De todas maneras no se si han metido algún filtro con el after effects para el trailer, porque jugando tampoco es que sea horriblemente claustrofóbico.
#103 Me acuerdo de la primera vez que enseñaste el prototipo por estos lares, la idea me pareció original, pero bastante feo era (normal, work in progress) pero ahora empieza a tener una pintaza estupenda!
Enhorabuena, por cierto, usáis oclusión de ambiente? Si no lo hacéis, deberíais, creo que ayudaría con los problemas de iluminación que te comentan arriba.
#107 no estamos seguros de si el ambient occlusion va a rendir tanto en un escenario tan oscuro como para amortizar el coste que supone. Estamos ya en unos 45-50 fps con toda la historia que tenemos metida, así que de momento el ambient occlusion se queda en el tintero. Si conseguimos optimizar lo suficiente es una cosa a tener en cuenta, aunque creo que primero van los god rays, que quedan muy bonicos.
La prueba era para 2 puestos, un diseñador y un programador.
La base era como ya puse en el post, esos tile y texturas (meteorito, el fondo obligatoriamente en movimiento horizontal, el arco, la flecha, los marcadores de arriba y el corazón alado).
A partir de ahi, animaban a los candidatos que añadieran cosas. Por ejemplo, yo añadi las palabras flotantes "launch!", "miss", las explosiones y las estelas de los meteoros.
Luego desde casa os paso link al .pdf de la prueba de trabajo de la empresa, q ahora toy en el curro, para que veais como era y la lógica de juego que pedía y demás.
#105 que sea por MP entonces pero cuentameeeeeee
#108 AO con esa oscuridad y escenarios de formas simples no os va a valer de nada, ya te lo digo yo.
#110 eso mismo pensamos nosotros. Por eso queda en el montón de posibles. Siempre viene bien para el CV programarte un ambient occlusion, pero eso, solo si nos sobran frames, que me da que va a ser que no!
#111 en que equipo y con que resolucion teneis ese framerate? Porque estoy viendo los videos y no veo nada demasiado intensivo como para tragar rendimiento.
#112 1280x720 en un toshiba satellite L850-1J9. De rendimiento hacemos lo que podemos. Piensa que el motor está hecho desde cero, así que seguro que hay millones de cosas optimizables.
Asi que chupe bien tenemos deferred lighting usando 4 targets (a lo loco, que los regalan!), cascade shadowmap, bloom, glow, algún postprocesado tonto rollo niebla, brillo/contraste etc. y alguna cosa que seguro que me olvido.
Podemos optimizar con el tema de la collision mesh de bullet, que siempre se puede simplificar más, y con el pintado de detallitos tontos como setas y velas.
Lo que más pica ahora mismo son las sombras, que tenemos que buscar una manera de optimizar asap, porque quitando sombras tira a 60 sin problemas. Hay ideas pero las sombras son asunto chungo!
#113 pues asi a ojo solo se me ocurre que tengais problemas de cambios de estados o de overdraw. Pasad de optimizar cosas de fisicas porque a no ser que tengais collision meshes de 30k o mas poligonos, los motores modernos hacen maravillas.
Usais early z al dibujar el pass de shadowmap? Desactivais los estados innecesarios? Si os hace falta una mano dimelo y os reviso los shaders o algo.
Versión high poly de un enemigo del juego que estoy haciendo con un colega, un runner sencillito de zanahorias, conejos y paranoias xD.
#115 creo que os han pisado la idea: https://itunes.apple.com/us/app/run-sheldon!/id619170792?mt=8
He mirado tu portfolio y creo que las otras cosas que has hecho molan muuuuucho mas que ese conejo.
#116 el modelador soy yo xD.
El juego esta pensado para hacerse este verano y con graficos simples, por eso es asi de simple y lo de que haya un juego igual, seguramente haya miles, no pretendemos forrarnos ni hacer nada innovador con esto, simplemente ganar experiencia y rellenar portfolio, gracias por lo de que te gustan el portfolio.
#104 perdona por tardar en contestar, pero estoy un poco liado estos días con el Gamelab. Te envío un privado esta semana para preguntarte alguna cosilla. Gracias por ofrecerte!
Por lo demás, hemos decido crearnos un twitter y una página de facebook. Intentaremos ir actualizando con cosillas molonas conforme vayamos avanzando!
De momento es un work in progress. Intentaremos dejarlo bonito en los próximos días!