#91 A ver, Harada esta allí. Me extrañaría que el tío haya ido allí para no anunciar nada.
#99 Tiene pinta de teaser sin mojarse y anuncio como decían a final de año y para Q3 2023
mientras tanto lanzan la última actualización de tekken 7 y le dan un año más de vida
Tocará esperar hasta diciembre para saber algo más del 8.
Ahora, dioses del Strifa, dadnos una final Daigo - Tokido para cerrar el SFV por todo lo alto.
si que van atrasadisimos este año, para el siguiente que metan unos pocos anuncios mas que asi puedo ver el top 8 entero cuando me levante
#107 yo creo que el stick quitando en el crossup ha pasado ya a mejor vida, en todos los top hay gente con hitbox, hasta tokido usa uno, gente que llevaba 15 años con stick migrando, no hay quien lo salve y es normal. En unos años tampoco me extrañaría ver al 90% de los de tekken con crossups.
Entre eso, y los juegos nuevos diseñados pensando en pad, el stick está muerto imho
#108 En el sfv, del top 8, todos los del lado de winners iban con hitbox. De losers, dos pads y dos sticks.
#109 yep, y es algo que los diseñadores deberían pensar. Añadir complejidad al juego en la ejecución es algo que está pasando a mejor vida cuando la gente hace lo que sea por saltarse el diseño. No creo que tenga mucho sentido balancear pensando si uno de carga es más dificil de ejecutar que un qcf o así
En los próximos años deberíamos ver una simplificación tremenda de los inputs en los juegos y moverse todos a mindgames. Quizás no al nivel de Rising thunder, pero está claro que el diseño old school con 360º en un zangief porque si no está roto o cosas así ya no tiene mucho más sentido.
#110Cryoned:En los próximos años deberíamos ver una simplificación tremenda de los inputs en los juegos y moverse todos a mindgames. Quizás no al nivel de Rising thunder, pero está claro que el diseño old school ya no tiene mucho más sentido.
Nah, la dificultad importante y da profundidad a los juegos, si quieres mindgames haces un torneo de piedra papel tijeras.
Y parte de la ventaja de las hitboxes proviene de los atajos para los inputs que los devs ponen para hacer los juegos más accesibles. Así que no creo que haya una solución fácil si es que hace falta solucion. A alto nivel quizás marque la diferencia pero al resto de niveles no debería.
#111 Pero se puede añadir dificultad de otras formas, al final la dificultad de ejecucion es artificial, y se esta viendo que todo el mundo esta migrando a controles que le aseguren un % de fallos menor que el rival, y posibilidades de usar el SOCD para tener ventaja de frames en la ejecucion, no hace falta tampoco irse a hacer imputs a boton, un nivel como el del mortal kombat es suficiente, ahi todo el mundo usa pad porque no necesitas qfc que son la principal causa de errores en los pads modernos, y la gente se puede centrar en el conocimiento del juego en si.
#111 el problema es cuando lanzas el juego, a día de hoy si piensan en stick, todo salta por los aires cuando la gente usa crossups y hitbox que se pasan por la piedra tu diseño de dificultad basado en inputs
Y luego que ya no dependen de que la gente meta monedas en el arcade, son juegos que se hacen para la gente en sus casas, el concepto evoluciona a pad
no sé, yo no veo mucho más sentido en seguir por esa ruta cuando luego todos buscan el más mínimo resquicio para reventar la dificultad de ejecución. Por ejemplo en tekken que es el máximo culpable de estas cosas, diseñaron con unas cosas en mente y balancearon pensando en muchos movimientos solo accesibles por gente de ejecución perfecta con mil horas, y ahora cualquiera con un crossup en 20 minutos ejecuta esos movimientos con un 99% de precisión que los pros tardaron 400 horas en conseguir al 90%
Vas a seguir haciendo juegos pensando en ejecuciones difíciles con un tipo de controlador que luego no va a usar nadie porque todos se han movido hacia el que ha simplificado los inputs hasta el punto de que tu abuelo pueda hacerlo de forma perfecta en una tarde?
No lo veo, ahí tiene que haber un cambio de paradigma de diseño porque todo lo que hacías ya no vale.
He visto este medio día el Top 8 del Street Fighter y la verdad es que me ha parecido muy bueno (salvo algún que otro combate más sosillo). De hecho para mí la pena ha sido que el Daigo vs iDom no se haya dado en la gran final, porque a la postre ha sido Daigo quien mejor le ha luchado a iDom. Podía haber ganado cualquiera de los dos.
La gran final parecía que iba a ser un paseo militar para iDom, que ha ganado cuatro consecutivos, pero mira, Kawano ha reaccionado a tiempo y los últimos compases han sido épicos. Yo hubiese apostado muy fuerte por iDom, pero al final la victoria del japonés me ha parecido bien merecida, aunque solo sea por haber acabado encontrando la forma de resistir a Laura una vez activado el V-Trigger.
Si esta ha sido la última final del SFV en un EVO, creo que nos podemos ir con un buen sabor de boca.
Lo que sí que me ha sorprendido del evento es el poco nivel de los estadounidenses en general. Sí, Sonic Fox ha ganado en Skull Girls mientras que iDom a ratos parecía ser el mismísimo dios del SFV, pero quitándoles a ellos, muy pocos en los Top 8 de cualquier juego. ¿Será porque todavía no están asistiendo a demasiados eventos presenciales y les falta rodaje?
P.D: Respecto a esto último, aún me falta por ver el Top 8 de Guilty Gear -Strive-
#114 tampoco es que usualmente arrasen los americanos
https://www.wikiwand.com/en/List_of_Evolution_Championship_Series_champions
#116 Lo que es ganar, es verdad que suelen ganar poco. De hecho me suena que en Street Fighter no han ganado nunca desde que salio el 4. Sin embargo, al menos en el Top 8 suelen colar más gente. Este año es que ni en el Mortal Kombat, que es rarísimo porque suele ser un festival de estadounidenses con algún que otro canadiense y poco más.
Dicho esto, ahora estoy viendo el Top 8 de Guilty Gear y al menos allí sí que han metido unos cuantos en "losers", pero es de lo poco que se salva. Aunque la verdad sea dicha, los japoneses fuera de Street Fighter tampoco lo han petado precisamente.