Tú te coges a Ryu, yo me pillo a Ken, empiezo a pulsar botones y a mover la palanca y cuando tu barra de vida está vacía es que he ganado
Esta parte está dedicada a describir los sistemas y subsistemas del juego. Puede parecer una exageración dedicar todo este espacio a explicar cosas como las barras de vida o qué es un ultra, pero son conceptos que hay que tener completamente claros antes de ponerse con otros más avanzados. Hay que tener presente que aunque aquí se expliquen todos estos sistemas por separado en la práctica todos están relacionados entre sí. En una partida los personajes realizan diferentes acciones y pasan por distintos estados en muy poco tiempo. Tener interiorizados todos estos conceptos nos ayudará a entender mejor el juego y nos ayudará a tomar mejores decisiones en él.
El objetivo del juego es simple: hacerle KO al rival vaciando su barra de vida. Para esto debemos ejecutar ataques mientras evitamos los del oponente. Si nuestras barras de ultra o super están llenas podremos realizar ciertas acciones . El concepto de barras de vida y barras de recursos es algo que todo el mundo puede entender en segundos, pero tienen una serie de peculiaridades en Street Fighter IV, por eso voy a dedicar una sección entera a explicarlas:
Vida
Las barras de vida tienen un funcionamiento especial en Street Fighter IV y no son tan simples como pueden parecer en un primer momento. En primer lugar, aunque las barras de vida tengan la misma longitud, no todos los personajes pueden aguantar la misma cantidad de daño. Esto se debe a que cada personaje tiene una cantidad de puntos de vida distinta. Su valor normal sería de 1000 puntos, pero hay personajes con más vida que otros. En AE2012, estos son los valores de vida para cada personaje.
1100 – T Hawk, Zangief
1050 – Abel, Balrog, Dudley, E. Honda, Hakan, Rufus, Sagat
1000 – Blanka, Cody, Dan, Dee Jay, Fei Long, Gouken, Guile, Guy, Ken, M. Bison, Oni, Ryu, Vega
950 – Adon, Cammy, Juri, Makoto, Rose, Sakura
900 – C. Viper, Chun Li, Dhalsim, El Fuerte, Evil Ryu, Gen, Ibuki, Yang, Yun
850 – Akuma
800 – Seth
Si nos fijamos, cuando el medidor de vida está lleno su color es amarillo y se va tornando rojo a medida que el personaje recibe daño. Esto puede servirnos como un indicador visual de las 4 partes distintas que tiene la barra de vida. La importancia de esta división es que existe una mecánica de reducción de daño que hace que el daño que reciba un personaje sea menor si su barra de vida está casi vacía. Esto tiene como consecuencia que los ataques hagan una cantidad de daño distinta dependiendo de la vida del contrincante.
-La primera división abarca la mitad de la barra, desde cuando esta está llena hasta el 50%. Cualquier golpe recibido mientras la vida se encuentra en un de esos valores hará el 100% de daño.
-La segunda división comprende desde el 50% hasta el 30% de la barra. Los golpes recibidos en esta sección hacen un 95% del daño base.
-La tercera división se encuentra entre el 30% y el 15% de la barra. En esta sección, los golpes hacen un 90% de su daño base.
-La última división está entre el 15% y el final de la barra. Los golpes recibidos en esta sección sufren una penalización bastante grande y sólo hacen el 75% de su daño base.
En el caso de que los dos personajes se queden sin vida a la vez se produce un doble-KO y los dos personajes consiguen un punto. Si se trata de la última ronda no hay ganador y ambos jugadores pierden. Por regla general la forma de ganar una ronda es dejando al contrincante sin vida, pero esto no siempre es así. Ahí es donde el contador de tiempo entra en juego.
Tiempo
Aunque se puede ajustar en las opciones, el tiempo al que se juega normalmente es 99 segundos. Si llega a 0, el juego declara ganador al jugador que tenga un mayor porcentaje de vida. Si se da el caso de que los 2 jugadores tengan la misma vida habrá un empate, dándose la misma situación que cuando se produce un doble-KO
Barra de Super
La barra de Super, barra de EX o simplemente meter es azul y se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Está dividida en 4 bloques distintos. Al empezar el combate esta se encuentra vacía, y se va llenando a medida que se realizan diferentes acciones. Con uno de estos bloques podemos realizar un movimiento EX, con 2 bloques podremos cancelar un movimiento en focus y con la barra llena podremos realizar un super combo. Todo eso será explicado más adelante; de momento nos quedaremos con el funcionamiento de la barra.
Una barra de super llena tiene 1000 puntos, es decir, 4 bloques de 250. Cada vez que atacamos o somos atacados por el rival recibimos una cantidad de puntos de super, que variará dependiendo del ataque y de si este es bloqueado o no. Otras formas de recibir puntos son realizando ataques especiales o agarres. Cada movimiento tiene prefijada una cantidad de puntos de super que cuando golpea al rival. Esta cantidad es reducida a la mitad si el ataque es bloqueado. Por otro lado, también recibiremos la mitad del super que genera el rival al atacarnos.
Por ejemplo, el barrido de Ryu genera 60 puntos de super al golpear. Si golpeamos al rival con él y no lo bloquea ganaremos esos 60 puntos íntegros, pero si lo bloquea sólo generará 30 puntos. Por otra parte, si un Ryu enemigo nos golpea con un barrido ganaremos 30 puntos de super, mientras que si lo bloqueamos nos dará 15.
Los ataques especiales generan super aunque no golpeen. En caso de golpear, otorgan una parte de puntos por ello y otra por el mero hecho de hacerlos. El rival sólo gana la cantidad de puntos correspondiente al ser golpeado.
Por ejemplo, el Shoryuken débil de Ryu da 30 puntos al realizarse y otros 40 si llega a conectar. Si golpeamos a alguien con él nos dará 70 puntos, pero el otro jugador sólo recibirá 20 (la mitad de los que se dan por golpear)
Barra de Ultra
Todos los personajes tienen además una barra de Ultra, esta barra tiene un único propósito: ejecutar el ultra combo del personaje. La forma de llenarla es recibiendo daño, aunque no sólo tiene en cuenta el daño normal, sino también el daño realizado en vida blanca resultante de recibir un ataque mientras estamos en estado de armor, pero este caso ya será analizado en detalle más adelante.
Cada vez que empezamos un combate o una ronda nuestra barra de ultra está a 0, por lo que si terminamos una ronda con nuestro medidor de ultra por la mitad este se perderá. No por ello debemos utilizar el ultra siempre que tengamos ocasión, ya que normalmente son ataques fácilmente evitables y que pueden ser castigados muy duramente. No obstante, debemos tener presente que en algún momento de la ronda tendremos disponible el ultra y planificar nuestra estrategia acorde a ello.
La barra de ultra tiene una longitud del 90% de la barra de vida. Por ejemplo, para que Ryu (1000 de vida) pudiera llenar la barra de ultra tendría que recibir 900 puntos de daño. Asimismo, esta barra está dividida por la mitad en dos partes. Con llenar la mitad de la barra podremos ejecutar nuestro ultra combo, aunque realizarlo cuando la barra está más llena hará que este haga más daño. El daño que hace un ultra con la barra al 50% no es la mitad del que haría con ella a tope, sino un 67%. Por lo tanto, usar dos ultras con media barra haría más daño que uno con la barra llena.
Stun
Hay varias maneras de referirse a este estado(stun, dizzy, pajaritos...). Se trata de una situación que se da cuando un personaje recibe muchos golpes en un corto período de tiempo y queda “mareado”. En este estado no puede realizar ninguna acción y es vulnerable a cualquier ataque. A diferencia de juegos antiguos no es aleatorio y depende de un medidor de stun. Cuando este se llena, el personaje pasa a estar stuneado.
El medidor de stun es un contador interno que no se puede ver durante una partida normal. En el modo training tenemos una opción para verlo si queremos hacernos una idea de cómo funciona.
Hay personajes que se stunean con facilidad y otros que requieren un gran número de golpes. En esta table podéis ver el valor que debe alcanzar la barra de stun para que el personaje entre en estado dizzy:
El medidor de stun tiene un funcionamiento sencillo: cada ataque tiene un valor de stun asignado, de forma que ese ataque produce un valor de stun en el rival si lo golpea. Los ataques bloqueados no producen stun. Por regla general los supers y ultras tampoco producen stun, pero hay excepciones como los U2 de Gouken y Balrog. Cuando ese valor de stun llega al máximo el personaje cae al suelo y se levanta en estado de stun. La duración de ese estado es más corta si se aporrean los botones y se mueve el stick rápidamente.
Cada vez que un personaje recibe un golpe que produzca stun, el valor de su medidor de stun permanecerá fijo durante un segundo, e inmediatamente después comenzará a disminuir gradualmente. Ese segundo empieza a contar después del último ataque recibido o bloqueado, de forma que un personaje puede estar al borde del stun durante mucho tiempo si está bloqueando la presión rival. Ese segundo sólo se cuenta cuando el personaje está de pie/agachado. Si está en el suelo empezará a contar en el momento en el que se levante.
Controles
Street Fighter es un juego de lucha de 6 botones. Todas las acciones que se pueden hacer en él se realizan moviendo un stick a la vez que se pulsan estos botones. Si se emplean métodos de control con más botones, estos pueden ser utilizados como atajos que realicen acciones para las que es necesario pulsar varios botones. Esos 6 botones reciben el nombre del movimiento que se realiza al pulsarlos. Los nombres más comunes para referirse a ellos son:
LP: light punch, jab, puño flojo, puño débil
MP: medium punch, strong [punch], puño medio
HP: heavy punch, fierce [punch], puño fuerte
LK: light kick, short [kick], patada débil, patada floja
MK: medium kick, forward [kick], patada media
HK: heavy kick, roundhouse, patada fuerte
Además, en Street Fighter IV hay algunas acciones que requieren la pulsación de varios botones a la vez. Estas son:
LK+LP: Agarre
MK+MP: Focus
HK+HP: Burla
MK+MP+LP: Red Focus
Movimiento Básico
En Street Fighter IV hay 3 situaciones básicas en las que se puede encontrar un personaje: de pie, agachado o saltando. Dependiendo de la situación en la que se encuentre podremos ejecutar unos ataques o otros. A su vez, existen 2 tipos de saltos: los neutrales, ejecutados dejando la palanca hacia arriba y los diagonales, que se hacen dejando la palanca en diagonal hacia arriba, bien hacia adelante o hacia atrás.
La velocidad de desplazamiento de un personaje es diferente cuando se mueve hacia atrás que cuando lo hace hacia adelante. A su vez, algunos personajes son más rápidos que otros. Aquí podéis ver una tabla donde se muestran la velocidades de todos los personajes:
Bloqueo
Es que no paras de defenderte y no te hago daño
En Street Fighter IV hay dos tipos de bloqueo: alto y bajo. Para bloquear alto dejamos el stick hacia atrás y para bloquear bajo lo dejamos en posición diagonal abajo-atrás. El bloqueo alto nos cubrirá de los ataques en salto, overheads (ataques que dan por arriba) y ataques medios, mientras que el bloqueo bajo nos cubrirá de ataques medios y bajos. Cuando bloqueamos un ataque normal no recibimos daño, mientras que cuando bloqueamos un especial, super o ultra recibimos una cantidad pequeña de daño conocida como chip damage, equivalente al 25% del daño que produciría el ataque.
Cuando se bloquea un ataque nuestro personaje pasará a un estado de blockstun. Durante dicho estado lo único que podrá hacer es cambiar el bloqueo entre alto y bajo; no podrá moverse ni realizar ninguna acción. Si recibimos un ataque mientras estamos en este estado este será bloqueado (siempre que se use el tipo de bloqueo correcto) y nos volverá a poner en blockstun. Esto se conoce como blockstring: se trata de una secuencia de ataques que mantienen al oponente en blockstun, de forma que si el primero conecta se ve forzado a bloquear el resto.
Crossups
Algunos ataques, llamados normalmente crossups, pueden golpear por detrás justo después de cruzar al otro lado del oponente. Su utilidad radica en que pueden ser difíciles de bloquear, ya que al cambiar los personajes de lado se invierte la dirección de bloqueo. Estos ataques se cubren moviendo la palanca hacia adelante, por lo que si vemos que el oponente va a realizar uno de esos ataques debemos reaccionar rápidamente moviendo el stick hacia adelante para bloquearlo.
Otra situación parecida son los crossunders. En determinados casos un personaje puede pasar por debajo del otro y atacarlo inmediatamente sin que tenga demasiado tiempo a reaccionar. A diferencia de los crossups, no existen ataques que tengan la propiedad de “cruzar por debajo” al rival, sino que son el resultado de explotar la velocidad de desplazamiento de un personaje mientras el otro está en el aire para pasar por debajo de él.
De forma similar, algunos personajes pueden lanzar un proyectil y cambiar de posición al lado contrario de la pantalla antes de que este golpee. Para bloquear este mixup debemos fijarnos en la posición en la que se encuentre el oponente, independientemente del lado por el que venga el proyectil.
Ataques
Simplificándolo mucho podríamos decir que el juego consiste en realizar ataques para reducir la vida del rival a 0. si queremos ganar debemos atacar a nuestro adversario, pero debemos tener presente que cada vez que realizamos un ataque estamos corriendo un riesgo. Cada vez que pulsamos un botón de ataque somos vulnerables, por eso emplear ataques siempre que tengamos la ocasión es una mala idea. Existen 4 tipos de ataques: normales, especiales, supers y ultras. Las diferencias entre cada tipo se explicarán en las siguientes secciones.
Independientemente del tipo, cada ataque tiene 3 fases distintas. Estas son inicio (startup), fase activa (active) y recuperación (recovery). Esto es el núcleo del juego y temas más avanzadas como el zoneo, los footsies o los combos requieren tener muy claro este concepto. Muchos de los ataques pueden pasar por estas 3 fases en menos de un segundo, por ello se mide la duración de cada fase en frames (1 frame = 1/60 segundos)
Como hemos visto en la sección anterior, cuando un personaje bloquea un ataque este entra en blockstun. De igual forma, cuando es alcanzado por un ataque y este no se bloquea entra en un estado similar llamado hitstun. El hitstun es parecido al blockstun en el sentido de que un personaje que se encuentre en este estado no podrá realizar ninguna acción, pero su duración es mayor que la del blockstun. Además, cuando un personaje se encuentra en este estado no podrá bloquear, por lo que si recibe otro ataque este provocará otro hitstun, situación que se repetirá tantas veces como lo permitan los ataques del personaje o la habilidad del atacante. Una secuencia de ataques realizados sin que el oponente abandone el estado de hitstun es lo que se conoce como combo.
Algunos ataques no producen hitstun, sino que tiran al oponente al suelo en el momento en el que lo golpean. Esa situación se denomina knockdown y será descrita en detalle más adelante.
En esta imagen se muestran diferentes frames de un ataque y podemos distinguir claramente sus 3 partes:
-Comienza con Ryu en posición neutral. En la primera línea vertical se pulsa el botón de ataque y comienza la fase de startup.
-Durante la fase de startup Ryu es completamente vulnerable. El ataque no ha salido todavía y si el rival estuviera cerca no recibiría daño.
-En la segunda línea vertical finaliza la fase de startup y comienza la parte activa del movimiento. Durante esta fase el oponente recibirá daño si está dentro del rango del ataque y no está bloqueando
-En la tercera línea vertical finaliza la parte activa. A partir de ella empieza la fase de recuperación. Mientras nos recuperamos de un ataque no podemos cubrirnos ni movernos, por lo que estamos a merced del contrario.
-Al terminar la fase de recuperación (4ª línea vertical) volvemos a la situación neutral, donde podemos volver a movernos y bloquear.
El tiempo que dura cada fase depende del ataque que usemos. Por ejemplo, un jab suele tener un startup corto, estar activo un par de frames y recuperarse pronto pero produce poco hitstun o blockstun. Sin embargo, un puño fuerte suele tener un startup alto, tener más o menos frames activos y tardar bastante en recuperarse, pero produce un hitstun o blockstun mayor.
Que un ataque sea seguro o no depende de la relación entre el hitstun/blockstun que provoca y el tiempo que tarda en recuperarse. Cuando los frames de blockstun que produce son mayores que los frames que tarda en recuperarse decimos que ese ataque es seguro en block. Conocer los movimientos que son seguros y los que no es uno de los primeros pasos para la victoria.
Ataques Normales
jab jab jab jabjabjabjabjabjabjab...
Los ataques normales son aquellos que se realizan pulsando un botón. Según la forma de realizarlos, hay 6 tipos de ataques normales:
-De pie (standing): Se hacen pulsando un botón, sin tocar la palanca.
-De cerca (close): Se hacen pulsando un botón mientras se está muy cerca del oponente
-Agachado (crouching): Se realizan pulsando un botón mientras nuestro muñeco está agachado
-En salto neutral: se realizan pulsando un botón mientras realizamos un salto neutral
-En salto diagonal: para hacerlos debemos pulsar un botón mientras saltamos en diagonal
-Command normals/unique attacks: algunos personajes tienen algunos ataques normales que se realizan pulsando un botón a la vez que se mantiene el stick en una posición. Un ejemplo sería el solar plexus strike de Ryu, que se hace pulsando puño fuerte mientras se mantiene el stick hacia adelante.
Los ataques normales sólo generan barra de super si alcanzan al oponente, independientemente de si este los bloquea o no. Tampoco causan chip damage, por lo que alguien puede estar bloqueando ataques normales indefinidamente sin perder vida.
Según sus propiedades de cancelación (veremos lo que es eso en el siguiente apartado) se distinguen 4 tipos de normales:
-Cancelables es especial: Ataques normales que pueden ser cancelados en ataques especiales
-Cancelables en super/focus: Ataques normales que sólo pueden ser cancelados en focus o en super
-Cancelables en whiff: Hay muy pocos ataques de este tipo. Son ataques normales que se pueden cancelar antes de que lleguen a golpear al enemigo.
-No cancelables: Ataques que no se pueden cancelar en nada bajo ninguna condición.
Cancels
Pero, ¿qué es un cancel?
Un cancel consiste en interrumpir la animación de un movimiento realizando otro. Para ello se debe ejecutar el movimiento mientras el primero todavía está realizándose. El ejemplo más típico es la patada media agachada de Ryu cancelada en hadouken. Para realizar ese cancel debemos realizar un hadouken mientras usamos la patada media. Esto hará que se interrumpa la animación de la patada con el comienzo de la animación del hadouken.
Aunque los más comunes sean los cancels de ataques normales en especiales no son los únicos tipos que existen. También se pueden cancelar algunos normales en otros o especiales en super, por ejemplo. Cada personaje tiene ataques distintos y conocer cuales se pueden cancelar en qué es muy importante.
Ataques Especiales
Los ataques especiales son aquellos que requieren ejecutar un movimiento de stick determinado a la vez que se pulsa un botón. Son los que marcan el carácter y definen a cada personaje. Cada personaje tiene una serie de movimientos especiales que requieren un input específico. Cada especial tiene 3 versiones distintas dependiendo del botón con el que es realizados (débil, medio o fuerte) y una versión EX de la que hablaremos en el siguiente apartado que se realiza de la misma forma que las otras, pero pulsando 2 de los botones a la vez. Las propiedades de una versión frente a otra pueden ser radicalmente distintas.
La principal diferencia con respecto a los ataques normales es que producen daño incluso si son bloqueados. Ese daño se denomina chip damage y es un 25% del daño base del ataque. El chip damage también es afectado por la reducción de daño, con lo que el daño que puede llegar a hacer es muy pequeño.
Según su cancelación, los especiales se dividen en 2 tipos: cancelables y no cancelables. Los cancelables pueden ser cancelados en super o focus, mientras que los no cancelables no.
Ataques especiales EX
Los ataques especiales tienen una versión mejorada que se ejecuta realizando el movimiento de stick correpondiente al especial normal, pero pulsando 2 botones. Los ataques EX consumen un bloque de la barra de super. A cambio, son versiones de los especiales más rápidas, con más daño o con propiedades especiales como inmunidad a proyectiles. Al igual que los demás especiales hacen chip damage y pueden ser cancelables o no, dependiendo del movimiento.
Algunos especiales no tienen versión EX, como el yoga teleport de Dhalsim o el lariat de Zangief.
Supers
Ahivatú, que tiene el súper, el SÚPER!
Los supers son ciertos ataques que sólo se pueden realizar cuando la barra de super está llena. Necesitan realizar movimientos de stick normalmente más complejos que los especiales.
Por regla general son ataques hacen una gran cantidad de daño y su utilidad radica en su facilidad para introducirse en combos, ya que la mayoría se puede cancelar desde normales o especiales.
Algunos supers son muy rápidos y permiten castigar movimientos que serían seguros en otras circunstancias.
Ultras
Hey tío, ¿cómo haces el ultra ese?
Los ultras tienen ciertas similitudes con los supers. En primer lugar, los movimientos necesarios para usarlos suelen ser parecidos, estando la diferencia en que los ultras se realizan pulsando los 3 botones de puño o patada a la vez. Por otra parte, los ultras hacen muchísimo daño y requieren tener la barra de ultra por lo menos al 50% para poder realizarse. Cada personaje tiene 2 ultras, sirviendo cada uno de ellos a un propósito distinto. Por ejemplo el ultra 1 de chun-li es una excelente herramienta para castigar proyectiles, mientras que el ultra 2 se usa principalmente para añadir daño al final de algunos combos. Elegir el ultra adecuado para contrarrestar las ventajas del adversario es vital.
La principal diferencia con respecto a los supers es que no se pueden cancelar movimientos en ultra, lo que hace que golpear al rival con un ultra sea por regla general más difícil que hacerlo con un super.
Otra diferencia es que algunos ultras tienen una versión cinemática. Se trata de animaciones largas y vistosas que se producen cuando el ultra conecta en una situación normal. Sin embargo, en otras situaciones el ultra no llega a conectar completamente, lo que normalmente resulta en una versión que hace menos daño. Ejemplos de esto son los ultras 1 de Cammy y Fei Long. Si golpean en el suelo llevan a una cinemática larga y hacen una gran cantidad de daño, mientras que si lo hacen en el aire (juggle) su animación es similar a la del super y el daño que hacen es menor.
Antes comentaba que los ultras no podían realizarse desde un cancel. Esto no siempre es cierto, existen 3 excepciones a esta regla:
-El super de Dee Jay puede cancelarse en su Ultra1
-El legendary taunt de Dan puede cancelarse en cualquiera de sus ultras
-Oni puede cancelar su air dash en su Ultra1
Otra de las diferencias importantes entre los super y los ultras es que, debido a la forma de generarse de la barra de ultra es altamente probable que dispongamos de él en la ronda. Esto, junto con el gran daño que hacen, los convierte en una herramienta perfecta para remontar una ronda.
Ultra Combo Double
En Ultra Street Fighter IV podemos escoger tener los dos ultras de un personaje a nuestra disposición durante la pelea. Esta mecánica es conocida como ultra combo double o ultra W. No obstante, tener la ventaja de poder realizar cualquiera de nuestros 2 ultras en una ronda conlleva una penalización y hará que su daño sea reducido. Dependiendo del personaje, los ultras harán un 40% o un 25% menos de daño,
Los ultras que sólo hacen un 60% de daño son los de aquellos personajes cuyos 2 ultras son útiles y cubren opciones diferentes. Estos son Zangief, Cammy, Fei Long, T.Hawk, Hakan, Dhalsim, Rose, Akuma, E.Honda y Hugo
Los ultras del resto de personajes que empleen el ultra W harán un 75% de su daño normal.
Dashes
Además de desplazarse andando y saltando, los jugadores pueden moverse horizontalmente realizando dashes. Estos se ejecutan moviendo el stick hacia adelante o hacia detrás 2 veces. Según su dirección se distinguen dos tipos de dashes y ambos tienen un comportamiento radicalmente distinto. La distancia, duración y propiedades de los dashes dependen del personaje.
El dash hacia adelante se usa como herramienta ofensiva para recorrer distancias más rápido que andando. Mientras se hace un dash hacia adelante el personaje es vulnerable y se considera que está en el suelo, por lo que puede recibir combos o ser agarrado.
El dash hacia atrás o backdash es una herramienta defensiva. Tiene 3 partes, en las que las propiedades del personaje cambian completamente:
-Durante la primera parte del backdash el personaje es completamente invulnerable. Esta fase dura entre 6 y 8 frames, dependiendo del personaje.
-En la segunda fase el personaje está en el aire. No puede ser agarrado y los ataques que reciba lo lanzarán al aire, evitando que pueda recibir combos.
-En la tercera fase se considera que el personaje está en el suelo, pero todavía está recuperándose del backdash y no puede moverse ni bloquear.
Knockdowns
Como se vio anteriormente, un knockdown es el estado en el que queda un personaje tras recibir determinados ataques. Mientras está en ese estado el personaje estará tirado en el suelo y no podrá ser golpeado, pero tampoco podrá realizar ninguna acción. Es un estado que pone al personaje en gran desventaja, ya que en ese momento el oponente podrá realizar acciones que inclinen la balanza a su favor.
Existen dos tipos de knockdown: los soft knockdowns y los hard knockdowns. Por regla general los soft knockdowns son producidos por ataques que lanzan al oponente al aire antes de caer este al suelo, mientras que los hard knockdowns se producen por los que lo lanzan directamente contra el suelo, pero esta regla no se aplica siempre y depende siempre del ataque ataque que se realice. El tiempo que dura el knockdown es fijo y siempre es el mismo, pero varía en función del personaje y de si este está en espaldas o boca abajo en el suelo.
En los soft knockdowns se tiene la opción de levantarse antes de tiempo pulsando cualquier botón en el momento en el que nos tiran al suelo. Esto puede ser útil para volver a la acción lo antes posible, pero el oponente puede tener esta opción en cuenta y tener un ataque preparado en el momento exacto en el que nos levantemos rápido.
De forma similar, en los hard knockdowns existe la opción de levantarse un poco después de lo que se haría normalmente. Si el adversario había lanzado un ataque con la intención de atacarnos nada más levantarnos este fallará y tendrá que reaccionar a tiempo si quiere continuar su presión.
Saltos
”boing, boing, boing...” - Random Akuma
Un salto se ejecuta moviendo la palanca hacia arriba. Como vimos anteriormente, existen 2 tipos de saltos: los neutrales y los diagonales (hacia adelante y hacia detrás) y los ataques que podemos realizar son distintos dependiendo del tipo. Cuando un personaje realiza un salto perderá su capacidad de cubrirse durante toda su duración. Además nuestra dirección es previsible desde el momento en el que dejamos el suelo, siendo nuestra única opción defensiva cambiar ligeramente la trayectoria del salto si nuestro personaje tiene un ataque especial que nos lo permita, lo cual no siempre es posible. Esto, combinado con que el período en el aire es relativamente largo hace que saltar en una situación neutral sea un riesgo muy grande. Muy de vez en cuando el oponente no podrá bloquear y podremos golpearlo con un combo que causará un gran daño, pero la mayoría de las veces nuestro salto será castigado con un antiaéreo.
Los antiaéreos son movimientos cuya finalidad es la de parar saltos. Suelen ser ataques que golpean hacia arriba y que tienen una hurtbox desplazada hacia abajo o bien una gran cantidad de frames de invulnerabilidad. El representante típico de este tipo de movimientos es el Shoryuken.
Volviendo a los saltos, se podría decir que un salto tiene 3 partes:
-La primera es el pre-salto. Hay una pequeña diferencia de tiempo entre el momento en el que movemos la palanca hacia arriba y en el que el personaje deja el suelo. Por regla general ese tiempo es de 4 frames, pero hay alguna excepción:
-3 frames: Dhalsim
-5 frames: Hakan (sólo salto neutral y hacia atrás)
-6 frames: T. Hawk y Zangief
Si un personaje es golpeado en alguno de esos frames permanecerá en el suelo y entrará en hitstun, siendo posible realizar un combo en él. A pesar de estar en el suelo no nos afectarán los agarres durante esta fase.
-La segunda parte del salto es la parte aérea o salto en sí. La distancia, duración, velocidad y arco del salto dependen del personaje que lo realice. En el aire podemos realizar ataques normales y, dependiendo del personaje, también algunos especiales o agarres. Algunos personajes como Juri o Gouken pueden cancelar algunos ataques normales en salto en especiales.
-La tercera fase del salto es la recuperación, que tiene lugar en el momento en el que volvemos a tocar el suelo. En ese momento pasamos de ser vulnerables a poder defendernos. El concepto de poder defenderse después de un salto recibe el nombre de trip guard y cobra importancia en técnicas más avanzadas como los safejumps. Su comportamiento depende de la acción que hayamos realizado en el aire, pudiendo darse 3 casos:
-Si no hemos realizado ningún ataque en el aire tendremos 4 frames de recuperación, pero podremos cancelarlos en ataques normales o especiales, además de poder bloquear y techear durante ellos.
-Si hemos realizado un ataque normal en el salto tendremos también 4 frames de recuperación, pero su comportamiento es distinto. Durante los 2 primeros frames somos completamente vulnerables y no podremos realizar ninguna acción, a excepción de techear agarres. Durante los siguientes 2 frames podremos cubrirnos, pero no podremos realizar ninguna acción.
-Si hemos realizado un ataque especial tendremos un tiempo de recuperación distinto que depende del especial en cuestión.
Supersaltos
Los supersaltos (o saltos altos) son saltos especiales que sólo pueden realizar Ibuki y C. Viper. Se realizan inclinando el stick hacia abajo brevemente e inmediatamente hacia arriba en la direción en la que queramos realizar el salto. Se comportan de una forma parecida a los saltos normales, pero tienen algunas diferencias:
-La distancia que recorren y su duración es mayor
-Durante los 3 últimos frames del pre-salto el personaje no es inmune a agarres
-C. Viper puede cancelar el pre-salto en focus
-Si no se ataca su recuperación es de 11 frames. Curiosamente, si se realiza un ataque su recuperación pasa a ser de 4 frames, al igual que un salto normal.
Agarres
Los agarres se realizan pulsando los dos botones de ataque débil a la vez. Los agarres tienen un rango muy corto, pero son rápidos y afectan al oponente tanto si defiende como si no. Son la principal forma de hacer daño a contrincantes que adoptan una posición defensiva.
Cada personaje tiene 2 agarres distintos con distintas propiedades. Por regla general hacen daño, stun y ponen al oponente en knockdown, pero esto no es siempre así. El agarre normal se realiza cuando pulsamos los botones de agarre mientras la palanca está en posición neutral o hacia adelante. Si mantenemos la palanca hacia atrás mientras los pulsamos realizaremos un agarre hacia atrás. No podremos realizar un agarre si el stick está hacia arriba o hacia abajo.
Los agarres fallarán en determinadas situaciones:
-Cuando el oponente está en el aire, bien porque ha saltado o porque ha realizado algún ataque que el juego considera aéreo.
-No se puede agarrar un personaje mientras está en el suelo
-Algunos ataques son inmunes a agarres durante parte de su animación
-Si intentamos agarrar un personaje que está en hitstun o blockstun el agarre fallará.
Algunos personajes disponen de un agarre aéreo. Se realiza pulsando los botones de agarre en mitad de un salto. Los agarres aéreos sólo afectan al oponente si este también se encuentra en el aire.
Techs
Pero si los agarres nos afectan incluso cuando nos estamos cubriendo, ¿cómo podemos hacer para evitarlos? La respuesta está en los techs, también conocidos como techeos o counterthrows. Cuando se produce un tech el intento de agarre se interrumpe y ambos personajes se separarán una distancia. Ninguno sufre daño y ambos se recuperarán al mismo tiempo.
Para techear un agarre se deben pulsar los botones de agarre mientras nos intentan coger. Al contrario de lo que puede parecer en un momento no es necesario hacer un agarre para evitar uno. Se puede mantener el stick en cualquier dirección mientras techeamos, de forma que si lo hacemos mientras estamos agachados podremos techear un agarre sin hacer uno nosotros. Techear mientras se está agachado recibe el nombre de crouch tech y es uno de los fundamentos de la defensa en este juego. Dedicaremos un apartado más adelante a estudiarlo con más detalle.
Los agarres aéreos son especiales y no se pueden techear, incluso cuando los dos personajes tienen uno.
Command Grabs
Ciertos personajes tienen ataques especiales, supers o ultras que funcionan de una manera similar a los agarres: se conocen como command grabs. Las principales diferencias con respecto a los agarres normales son que se realizan mediante un input específico y que no se pueden techear. Los command throws tienen propiedades muy diversas: algunos hacen gran cantidad de daño y otros dejan al oponente a merced de nuestro siguiente golpe. La mayoría de ellos fallarán si el contrario se encuentra en el aire, aunque hay excepciones, como los command grabs aéreos, que sólo afectarán al rival si este se encuentra en el aire.
Algunos command grabs son tan poderosos que hacen que la ofensiva de un personaje gire en torno a ellos. Estos personajes son conocidos como grapplers y sus representantes en Street Fighter IV son Zangief, T. Hawk, Hugo y Hakan.
Reversals
Se llama reversal a ejecutar un ataque especial justo en el instante en el que se sale de un estado en el que no podemos realizar ninguna acción. Si se ejecuta correctamente saldrá la palabra “reversal” en nuestro lado de la pantalla y se realizará la acción en el instante en el que salgamos de esa situación. En Street Fighter IV hay una ventana de 5 frames para realizar reversals, la cual es mucho mayor que en otros juegos. Esto hace que muchas veces los masheos se registren como reversals.
Los ataques que resultan útiles usados en reversal son aquellos que tienen invulnerabilidad desde el primer frame, ya que si el oponente opta por atacarnos mientras estamos en el suelo tendremos suficientes frames de invulnerabilidad como para que su ataque no llegue a darnos y le golpearemos con el nuestro. Otra característica de los reversals es que rompen armor, por lo que son útiles cuando el rival abusa de los focus o ataques con armor.
Las situaciones en las que se puede producir un reversal son:
-Levantándose del suelo con un ataque especial.
-Usando un ataque especial en el momento en el que salimos de hitstun o blockstun.
-Usando un ataque especial al caer al suelo tras recibir un ataque en el aire.
Normalmente se emplea la palabra reversal para referirse a aquellos que se hacen al levantarse, ya que es la situación más común de las 3. Es común escuchar algo como “Ryu se levantó con un reversal”, cuando lo más correcto sería decir ”Ryu se levantó con un shoryuken en reversal”. Sin embargo, como el shoryuken es el movimiento más común con el que se puede levantar se sobreentiende que es lo que hizo.
Focus
El focus es la mecánica característica de Street Fighter IV. Es bastante más complejo de lo que parece, ya que puede ser usado de múltiples formas. El focus es un ataque potente que puede ser cargado y puede absorber un golpe durante ese período de carga. El daño que produciría ese golpe se convierte en vida blanca, sobre la cual hablaremos más adelante. Si se recibe más de un golpe o bien este es un reversal o ataque con armor break se romperá el focus y recibiremos daño, que además será mayor del normal al tratarse de un counter-hit. Pero a lo que vamos:
El focus se ejecuta pulsando a la vez los botones de patada media y puño medio. Si se mantienen pulsados el personaje comenzará a “cargar energía”: es lo que se conoce como fase de carga o fase de focus. En el momento en el que soltemos los botones o transcurrido el tiempo, el personaje realizará un ataque, que será más o menos poderoso en función del tiempo que haya cargado.
Los focus pueden ser cancelados en dash. Si realizamos un dash hacia adelante o atrás mientras cargamos un focus dejaremos de cargarlo y pasaremos a movernos en la dirección del dash. Asimismo, si lo hacemos en el momento en el que el focus impacta cancelaremos el largo recovery del focus en nuestro dash, recuperándonos de él mucho antes.
Todos los personajes tienen un focus y todos son diferentes. El tiempo para cargarlo varía muy ligeramente, pero la animación y la hitbox cambian radicalmente de un personaje a otro, lo que hace que algunos focus tengan características especiales. Por ejemplo, los focus de Akuma y M. Bison hacen que la hitbox del personaje se desplace hacia atrás mientras cargan, de forma que algunos ataques que los alcanzarían se quedan cortos. Los de Gen y Fei Long tienen un alcance enorme y pueden impactar desde muy lejos. Los de Makoto y Sakura, por otra parte, suben su hitbox en el momento de atacar, haciendo que algunos ataques bajos fallen
Volviendo al tema de la carga del focus, existen 3 niveles de carga, según el tiempo que se mantenga cargando el focus. Sus características varían de uno a otro:
-El primer nivel de focus tiene lugar cuando este no se carga apenas. Si atacamos con él haremos poco daño y quedaremos en desventaja aunque lo cancelemos. Sin embargo, si conseguimos golpear a alguien con él en counter hit pasará a esado de crumple y podremos continuar con un combo. Se usa principalmente para absorber ataques como los proyectiles.
-El segundo nivel transcurre cuando el focus se carga durante un rato. Sabremos que hemos llegado al nivel 2 cuando nuestro personaje brille con un color blanco y aparezcan nubes de polvo a su alrededor. Si golpeamos al oponente con él y este no se cubre lo pondremos en un estado de crumple en el que será vulnerable a cualquier ataque nuestro. Si se cubre y cancelamos la recuperación del focus en dash estaremos en ventaja con la mayoría de personajes
-El tercer nivel es en el que el focus se deja cargando al máximo hasta que el ataque sale sólo. El focus de nivel 3 no se puede bloquear y golpeará al rival si se encuentra dentro de su rango, independientemente de si se está cubriendo o no. Si es golpeado pasará a estado de crumple y será vulnerable a cualquier ataque nuestro. El focus de nivel 3 rompe armor, por lo que si golpea a un rival que esté cargando un focus lo atravesará. También puede absorber un hit incluso durante su animación de ataque si no lo ha hecho antes.
EX Focus
Los focus EX son el resultado de cancelar un ataque normal o especial en focus. Esto se realiza pulsando los botones de focus durante los frames activos del movimiento y cuesta la mitad de la barra de super. El uso normal del EX focus es el de realizar FADC (focus attack dash cancel), que permite extender combos o hacer seguros movimientos que no lo son en condiciones normales. Los FADC se realizan pulsando lo botones de focus en los frames activos de un movimiento y haciendo un dash inmediatamente para cancelar la animación del focus. Dependiendo del movimiento estaremos en ventaja de frames para continuar el combo o a una distancia a la que el oponente no puede castigarnos.
Su comportamiento es similar al de los focus normales, con la diferencia de que no pueden absorber ningún golpe.
Red Focus
El red focus es una mecánica introducida en Ultra Street Fighter IV. El comportamiento del red focus es similar al del focus normal, pero con algunas diferencias. La principal es que puede absorber un número infinito de golpes, siempre que estos no rompan armadura. Su periodo de carga también es ligeramente más largo que el de un focus normal.
Se realiza pulsando puño medio, patada media y puño débil a la vez y consume 2 bloques de la barra de super. El red focus es vulnerable a ataques que rompan armadura y a agarres, por lo que su efectividad se ve reducida ante personajes con buenos ataques con armor break.
Los golpes absorbidos durante un red focus generarán el doble de ultra.
EX Red Focus
El red focus EX permite cancelar un normal o especial en red focus. Se realiza pulsando puño medio, patada media y puño débil durante los frames activos del movimiento. Consume 3 bloques de la barra de super. A diferencia del focus normal y del red focus, un EX red focus de nivel 1 causará crumple stun si golpea al rival.
El red focus es una herramienta extremadamente potente para extender combos, ya que se puede cancelar prácticamente cualquier movimiento en un ex red focus, lo que causará un crumple desde el que se podrá continuar el combo con cualquier ataque que entre después de un crumple, como por ejemplo la mayoría de ultras.
Armor
No sólo los focus y red focus pueden absorber golpes. Algunos movimientos especiales pueden absorber golpes también. Se dice que son “armored” o que “tienen armor”. Al igual que los focus, absorber un golpe con ellos hace que recibamos el daño que nos haría en vida blanca. Los movimientos con armor pierden contra reversals, ataques con armor break y agarres. Ejemplos de ataques con armor son el Dash Straight EX de Balrog o el Habanero Dash EX de El Fuerte
Armor Breakers
Un armor breaker es un ataque cuyo propósito es el de romper el armor de otro ataque. Todos los personajes tienen al menos uno, aunque algunos son más útiles que otros. Los focus de nivel 3 también se consideran armor breakers.
Los reversals también rompen armor, pero no son considerados armor breakers naturales por el juego. Esto cobra importancia cuando entran en juego los ultras 2 de Fei Long y Cammy. Son de ultras de contraataque que se activan si reciben un golpe y perderán contra agarres y armor breakers. Curiosamente los reversals pierden contra estos 2 ultras, ya que no son considerados armor breakers en un sentido estricto.
Vida Blanca
Antes comentábamos que cuando recibíamos daño mientras hacíamos un focus o cualquier ataque con armor ese daño se convertía en vida blanca. En vez de reducir nuestra barra de vida, la porción de esta correspondiente al daño absorbido es reemplazada por vida blanca. La peculiaridad de la vida blanca es que se recupera gradualmente conforme avanza el tiempo, por lo que en una situación favorable un ataque absorbido no afectará a nuestra barra de vida. Pero esto no siempre es así.
El comportamiento de la vida blanca es parecido al del stun. Un segundo después de absorber un hit la vida blanca comenzará a transformarse en vida normal gradualmente. Si bloqueamos un ataque parará de regenerarse y tendremos que esperar otro segundo para que empiece otra vez.
Si recibimos un golpe mientras tenemos vida blanca recibiremos el daño del ataque y perderemos toda la vida blanca que tengamos en ese momento. Por ejemplo, si absorbemos un ataque de 120 de daño pasaremos a tener 120 puntos de vida blanca, que podrían ser recuperados eventualmente. Sin embargo, si inmediatamente después somos golpeados por un ataque de 50 de daño tendremos 170 menos de vida que al principio de la situación.
Se pueden absorber ataques repetidas veces, lo que hará que la vida blanca se vaya incrementando. Debemos tener cuidado cuando hagamos esto, ya que la vida se recupera muy lentamente y recibir un golpe haría que la perdiéramos toda en un momento. En el caso del daño por chipeo de ataques especiales, ese daño es descontado de la vida blanca. No se perdería toda la vida blanca, sólo la parte correspondiente al daño de chipeo del ataque.
Uno de los temas más complicados de explicar sobre la vida blanca es su funcionamiento cuando se tiene poca vida. A veces, si absorbemos un golpe con poca vida este atraviesa nuestro armor y nos golpea, dejándonos KO. Otras, el ataque es absorbido, pero nos deja con una cantidad muy pequeña de vida blanca. ¿Cómo funciona esto exactamente?
Bien, cuando se absorbe un golpe con poca vida el daño del golpe se descuenta de la vida, transformándola en vida blanca hasta que la vida normal llega a 0, si todavía no se ha descontado todo el daño del golpe, el restante se resta de la vida blanca.
Imaginemos que tenemos 80 de vida y absorbemos un ataque que nos haría 150 de daño. Primero, esos 80 puntos de vida normal se convierten en vida blanca. Sin embargo el ataque todavía tiene que hacer 70 más de daño. Ese daño sería restado de la vida blanca, dejándonos con 10 puntos de vida blanca, suficiente como para seguir peleando.
Inmunidad a proyectiles
La inmunidad a proyectiles es una propiedad de algunos ataques. Como indica su nombre, los movimientos con esta propiedad no serán afectados por ataques que el juego entiende como proyectiles. La mayoría de personajes tienen al menos un ataque con esta característica.
No sólo los hadoukens y demás bolas de fuego son proyectiles. Ataques como el Soul Satellite de Rose o el EX Psycho Crusher de M. Bison tamibén son considerados proyectiles, por lo que no afectarán a movimientos que tengan inmunidad contra ellos.
Conocer qué movimientos enemigos son considerados proyectiles y cuales de los nuestros son inmunes a ellos puede ser de gran ayuda en muchas situaciones.
Hitboxes
Spoiler: Fei Long recibe una patada en la cara
Los hitboxes son la forma que tiene de el juego de saber el área que ocupa un personaje o el rango de un movimiento. En la imagen de arriba podemos ver una situación en la que los dos personajes realizan un ataque al mismo tiempo, ¿cómo determina el juego quien recibe daño y quien no? La respuesta está en los hitboxes.
Cuando vemos una imagen con datos de hitbox de un movimiento podemos encontrarnos con varios tipos de hitbox. Como mínimo hay dos tipos y me centraré en ellos. Estos son los “activos” o de ataque y los “pasivos”, también conocidos como hurtboxes. Por lo general los activos son representados por un color rojo, mientras que los hurtboxes se representan con otro color, como verde, amarillo o azul. Moverse, agacharse, saltar o realizar ataques modifica nuestros hitboxes. Aunque se intentan ajustar a la forma del modelo no tienen por qué ser exactamente iguales, ya que su forma puede hacer que un movimiento tenga las propiedades determinadas que quiera el desarrollador.
Cuando el hitbox de ataque (al que me referiré a partir de ahora como hitbox a secas) de un movimiento entra en contacto con el hurtbox del rival el juego lo registra como un hit y recibirá daño. En la imagen de arriba, el hitbox de la patada débil de Fei Long se queda corto y no llega a alcanzar el hurtbox de T Hawk. Sin embargo, el hitbox de la patada fuerte de T. Hawk alcanza el hurtbox de Fei Long, lo que hará que reciba daño.
Los hitboxes, junto con el frame data son los que definen qué movimientos son “buenos” y cuales son “malos”. Generalmente, un ataque que tenga una hitbox ofensiva grande y una hurtbox pequeña será bueno. Existe una tendencia a pensar que existe un sistema de prioridad que indica qué ataques ganan a otros, pero realmente esto no es así. Cuando un ataque “gana” a otro es debido a que la combinación de hitboxes y frame data hace que el hitbox ofensivo de ese ataque golpee al hurtbox del otro antes de ser golpeado.
La invulnerabilidad de ataques como el shoryuken se puede entender muy bien gracias a los hitboxes. Básicamente, el shoryuken no tiene hurtbox durante un número determinado de frames, pero sí que tiene un hitbox ofensivo. Si recibe un ataque en ese momento este no es registrado como hit y no produce daño. En la mayoría de casos el hitbox del shoryuken se solapará con el hurtbox de quien nos intenta atacar en ese momento, haciéndole daño.
Los proyectiles también tienen su propio hitbox ofensivo, pero carecen de hurtbox. Si lo pensamos un poco es lógico, ya que si al pegarle una patada a un hadouken le hiciéramos daño a Ryu el juego sería un poco injusto
Si queréis saber más sobre hitboxes y sabéis inglés os recomiendo este vídeo, donde se explica con detalle cada parte de algunos hitboxes y las consecuencias de que tengan la forma que tienen.
Por desgracia los años pasan por Internet y a día de hoy es complicado encontrar datos actualizados de hitboxes de la mayoría de personajes de Street Fighter IV. No puedo ofreceros un link que muestre los hitboxes de todos los personajes, pero confío en que Google pueda encontrar al menos los de los ataques o el personaje que os interese.
Crouch Delay y Fuzzy Guard
El cambio de estado de un personaje de pie a agachado no es instantáneo. Cuando pasamos de estar agachados a estar de pie existe un período de transición de un frame entre un estado y el otro. Eso se conoce como “crouch delay”. Durante ese frame el personaje tiene un comportamiento extraño y suceden cosas interesantes.
En este estado de transición entre de pie y agachado el juego muestra al personaje agachado, pero emplea un hurtbox similar al que usa cuando estamos de pie (ver imagen más abajo). De esta forma, los ataques cuyo hitbox no nos alcanzarían al estar agachados nos golpearán y aquellos que sólo afectan a oponentes agachados como el Oil Dive de Hakan o el Hooligan Roll de Cammy podrán conectar. Pero la diversión no termina ahí, ya que por otra parte el juego también considera que estamos agachados y los ataques altos también nos harán daño. Estar en este estado es una desventaja, así que es algo que debemos evitar.
Realmente esta mecánica por sí sola no tendría demasiado peso en el juego. El problema es que cada vez que nos levantamos del suelo lo hacemos de pie y eso, combinado con el crouch delay, es un problema. Si intentamos agacharnos inmediatamente después de levantarnos pasaremos por este estado intermedio, lo cual puede ser aprevechado por el rival.
Imaginad que una Cammy nos tira al suelo y hace un Hooligan Roll de forma que nos agarre en el primer frame después de levantarnos. La reacción natural ante este movimiento sería agacharse, pero si lo hacemos, estaremos en crouch delay en el momento que el ataque llegue y no podremos evitarlo. La forma de evitarlo es sencilla, pero un tanto contraintuitiva: usar un ataque bajo en el mismo frame en el que nos levantamos. Esto forzará el estado “agachado” en nuestro personaje al levantarse del suelo y hará que el Hooligan Roll falle.
Esta es una de las dos principales formas de aprovechar esta mecánica en el juego. La otra se conoce como fuzzy guard break (aunque normalmente se le llama fuzzy guard a secas, que es más cómodo). Consiste en aprovechar el comportamiento de los hitboxes durante la transición de pie a agachado para usar un ataque que no golpearía en una situación normal como instant overhead.
En esta imagen podemos ver, aparte de mi dominio del photoshop, los hitboxes de un personaje en situación normal de pie y agachado y durante un fuzzy guard. En la parte izquierda se muestra la situación normal: si estás de pie tienes tu hurtbox de pie; si estás agachado, tu hurtbox agachado. Si el oponente intenta hacer un instant overhead este no nos golpea, ya que su hitbox está más arriba que nuestra hurtbox.
En la derecha se muestra una situación de crouch delay, como la que se produciría al bloquear un ataque alto e intentar agacharse inmediatamente. En esta situación nuestro hitbox es mayor y somos vulnerable a ataques altos, por lo que si el oponente intentara hacer un instant overhead nos golpearía.