Magic The Gathering: Dudas sobre Reglas/Cartas

Sh1n0d4

#120 El primero no es trasgo, el segundo sí. De todas formas, ninguno se auto hincha porque uno dice "All goblins" ( y él no es ) y el otro dice "las otras criaturas trasgo" ( el no).

De poder se puede. Si una criatura está en la pila, obviamente no le puedes tirar el rayo a ella, sino únicamente al jugador u a otra criatura que haya en juego.

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jordim

#120 es una carta actualizada. Las cartas con el mismo nombre, coste y color tienen siempre las mismas normas para todas sus ediciones, siendo la ultima la valida habitualmente. En realidad hay muchas cartas antiguas cuyos textos actuales son diferentes PERO NO SE HAN REEDITADO. Esos textos se encuentran actualmente en el Gatherer (u Oracle, como lo llamamos los viejales) sitio web de Magic sobre las normas y textos de las cartas. Los textos que valen son SIEMPRE los que pone el Gatherer, asi que os invito a guardarla en favoritos para consultas durante torneos, es muy util.

http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx

En resumen, actualmente es un trasgo, y se trata de la misma carta.

Si una criatura esta en la pila aun no ha entrado en juego: no la puedes hacer objetivo de ningun daño, aun es un hechizo, no una criatura.

#121 el primero ya no existe: aunque la carta siga teniendo ese texto por razones evidentes, actualmente la carta es distinta oficialmente. Sigue siendo valido en torneos donde la carta llamada "goblin king" sea valida, pero con el texto oficial. Se cambio en novena edicion, cuando casi todos los lords pasaron a ser lord y tribal a la vez (señor elfo, señor goblin, etc).

RoninPiros

#120 No puedes hacer objetivo de una chispa a una criatura que aun no "existe" (Creo).

ruonory

Me acaba de pasar algo flipante. Estaba jugando con un tío por el Cockatrice y me corrige sobre cómo yo estaba jugando una carta, pero lo bueno es que la carta parece ser mejor de lo que creía, ¡mucho mejor!

A ver si esto es realmente así:

  • Tengo en mesa un Stonewright
  • Bajo una Ash Zealot
  • Uno almas con esas dos criaturas
  • Ataco y gasto una montaña en dar +1/+0 a la Ash Zealot
  • En total cuento 4 de daño, el oponente se resta 5

Y entonces me explica que la habilidad del Stonewright funciona para ambas criaturas y que si yo gasto un maná, estoy incrementando la fuerza de ambas criaturas. Yo que entre mi inglés de kiosco y que no me lo podía creer, me dice que "fuck red aggro" y que está arto de comerse esa habilidad, que confíe en él.

¿En serio funciona así? Eso explicaría por qué se usa tanto y por qué a mi no me parecía tan buena.

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Sh1n0d4

#124 Es tan fácil como leerse la carta en español, no tiene más.

La habilidad la ganan las dos al ser emparejadas, pero cuando lo pagas dice ÉSTA criatura, por lo tanto es solo a una.

Randoms, randoms everywhere en Cockatrice.

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ruonory

#125 La estaba leyendo después de poner el comentario y me he fijado justo en eso, bueno en inglés, que también dice "this". Es que no hay manera de leerla para entender que pagando un solo coste se activen ambas habilidades.

En fin, que me bajo la emoción y acepto que al pobre la han estado tomando el pelo.

PD: Igualmente le ganaba :P

k4rstico

Yo tengo una duda sobre el soulbound, una vez emparejas una criatura no puedes volver a emparejarla con otra que entre al campo de batalla mientras permanezcan emparejadas?

Aprovecho para preguntar donde se pueden consultar las reglas sobre habilidades especificas de colecciones como soulbound

Y otra cosa, lei por ahi que la mecanica de soulbound fue critica por la gente y no entiendo muy bien por que, a mi me parece muy entretenido. Tambien se criticaron mucho las flipcards y tambien me gustaron, sera que soy raro xd

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jordim

#127 aqui tienes las comprehensive rules, las reglas que usamos para arbitrar:

http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=6&Itemid=59

Estan actualizadas a Return to Ravnica.

Sobre unir almas:

Cuando una criatura con la habilidad de unir almas entra al campo de batalla, puedes emparejarla con otra criatura no emparejada que controles. Cuando otra criatura entra al campo de batalla bajo tu control, si controlas a una criatura con unir almas que no está emparejada en ese momento, puedes emparejarla con la nueva criatura.

Las dos criaturas quedan desemparejadas si una de las dos deja el campo de batalla, deja de estar bajo tu control o deja de ser una criatura.
Habitualmente, las habilidades de la criatura con unir almas se refieren a las criaturas emparejadas. No hay reglas especiales para las criaturas emparejadas aparte de esto. Las dos criaturas siguen atacando por separado, bloqueando por separado, son objetivos separados para hechizos, etc.
Una criatura solo puede emparejarse con una sola criatura a la vez. (En otras palabras, una pareja de criaturas siempre está formada por dos criaturas.)

Por ultimo, la pobre habilidad de unir almas no fue bien vista por que sus cartas no estaban bien diseñadas, o lo suficientemente bien diseñadas como para evitar los lloriqueos de los pros (que necesitan diez tarmogoyfs en cada coleccion). La verdad es que la calidad podria haber sido mejor, pero en todas las colecciones salen mecanicas destinadas al olvido, asi es Magic.

Tambien es verdad que se criticaron mucho las flipcards, al igual que se criticaron mucho en su dia las cartas con metamorfosis, o la suspension, y en realidad, todos los cambios que ocurren en el juego... La cosa es criticar por que no se alimenta a viejas mecanicas en vez de crear nuevas, muchos en Magic son asi de tercos.

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ruonory

jajajaja me parto, porque eso pasa en todo, que siempre se critican las novedades.

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jordim

#129 si, pero en Magic es descarado ya, por que la comunidad magiquera sufre del "sindrome del UltraPro" en el que muchos jugadores caen, olvidando que esto es un juego y que la cosa es divertirse. Yo he tenido que llegar a echar a jugadores de un torneito de pueblo por perder los papeles contra un pobre novato, aterrorizado ante el memo en cuestion.

En la temporada de spoilers esto alcanza cotas increibles, viendo como practicamente todas las cartas de una nueva coleccion son condenadas por una masa de jugadores que critican como si cada comun tuviera que ser un Jace. Quitan la ilusion en el juego, no quieren aprender ni experimentar, en vez de jugar con mazos hechos por otros. Y que conste, que no estoy hablando de juego profesional, sino casual.

Como veis, y por ciertas cosas que me han pasado hace poco, estoy calentito con el tema. Por eso solo os ruego una cosa, compañeros del Magic, recien llegados o veteranos: disfrutad de esto. Experimentad. Que nadie os cuente esa inmensa mentira de que en Magic esta todo inventado. Jugad mazos de otros, pero probad vuestras mas locas ideas. Y por ultimo, perded para aprender de lo perdido. Y ganad con cortesia.

Y ahora, la gran pregunta ¿por que coño os estoy dando esta chapa? Me vuelvo al asilo.

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Sh1n0d4

#130 No todos los profesionales ( pros ) del Magic lloriquean. Como todo, hay excepciones. Y tontos los hay en todos lados, tanto pros como no pros.

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jordim

#131 evidentemente, por eso digo "muchos" y no "todos", pues hay gente como tú, al que veo educado, con ganas de ayudar y de aprender, y precisamente es en las mesas casuales donde mas se nota esto, como expuse en mi anterior ida de olla.

El problema es que hay, pues eso, muchos. Preferiria que fueran una minoria, la verdad. Creo que en nuestro pais la situacion de nuestros jugadores y sus clasificaciones profesionales mejorarian bastante si no hubiera tanto enterado de la vida en todas las mesas.

En realidad con "pro" me refiero al jugador que ha jugado a tres torneos y se cree el mejor de su zona, enfermedad que todos hemos sufrido alguna vez, no a verdaderos profesionales.

Y bueno, me callo que desvirtuo el tema xD sorry.

MartiONE

Si bueno, pero te desvirtuas por una buena causa, hay de todo en el mundo de magic, desde gente que te ayudara a empezar, tendra paciencia y te explicara el juego, es decir, te divertiras jugando. Hasta gente que, como vi yo en la tienda que frecuento, se reira en tu cara (no en la mia, en la de un novatillo) que deja pasar un mox en un draft, chillando enmedio del recinto y invitandote a una "coca-cola".

Despues son los primeros en llorar de que suerte tienes, y a veces te pones negro tu mismo por lo retrasados que pueden llegar a ser.

Por todo lo demas en temas de reglas, es experiencia y sentido comun en el 90% de los casos.

B

Oki, acabamos de jugar con Rurik a Modern y nos han salido algunas dudas, si no va aquí lo copio en el otro hilo pero digo yo que las reglas serían las mismas no?:

Primero, el cetro isocrono: http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=292752

Cómo funciona? En tu turno copias el instant, y luego cuándo lo usas? Si está girado el cetro entiendo que no puedes usar el instant, y lo que no sabíamos es si después de usarlo se elimina la copia y tienes que volver a copiarlo o puedes usarlo en cada turno indefinidamente. Se puede copiar más de una vez y por tanto usarlo más de una vez seguida?

Segundo el Pithing Needle: http://gatherer.wizards.com/pages/card/details.aspx?name=pithing%20needle

Qué tipo de cartas puedes nombrar y qué habilidades impide? Puedes nombrar un hechizo (por ejemplo Smallpox)? Y eso qué significaría, que no lo puedes usar? O tienes que nombrar cartas tipo criaturas y tal que tengan habilidades?

Tercero respecto al Planeswalker:

Sus habilidades se pueden contrarrestar con un Remand u otros contraconjuros? Qué pasa en ese caso? Si no, cómo se pueden contrarrestar? Y sube lealtad o la baja igualmente en caso de poder?

Y cuarto respecto al Remand:

Si tengo suficiente maná para relanzar el conjuro que me ha parado, puedo hacerlo en el mismo turno?

Como veis son dudas chorras pero es que los dos somos bastante newbs y buscando por internet no vi nada.

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jordim

#134 antes de nada, olé por poner enlaces al gatherer en tu duda. Espero que los demas que soliciten ayuda tambien lo hagan a partir de ahora.

Como dijo Jack el destripador, vamos por partes:

Cetro isocrono: este artefacto es un mal bicho. Tal y como dice su texto, tu carta elegida esta imprimida en el, y cada vez que lo gires y pagues el maná (repito, CADA VEZ QUE LO GIRES) crearas una copia del hechizo, que se jugara en ese instante. Si tienes alguna forma de enderezarlo puedes usarlo mas de una vez por turno (y las hay). Eso quiere decir, evidentemente, que puedes usarlo todo lo que quieras para crear copias cada turno, siempre y cuando siga en la mesa. Las copias dejan de existir en cuanto se resuelven.

Eso si, ojito con dos cosas: 1, las copias deben usarse en ese mismo instante, como si fueran un instantaneo normal y corriente (pues es exactamente lo que son) y 2, pueden ser contrarrestadas, pues son hechizos.

Pr cierto, existen algunos hechizos cachondisimos para poner ahi. Tangle, canto de Orim, relampago, etc...

Aguja medular: uno de los mejores banquillos que existen. ¿Que cartas puedes nombrar? Facil, cualquiera. Absolutamente todas las cartas de Magic, incluso puedes nombrar una que no exista (a lo mejor te gusta perder y por eso mejor te lo puntualizo xD).

El resto es mas complicado de responder. Para empezar, TODAS las cartas de magic son hechizos, excepto las tierras. Sin embargo, la aguja medular afecta a cartas que permanezcan en la mesa, los llamados permanentes, que incluyen criaturas, encantamientos, tierras, planeswalkers o artefactos. Las habilidades que afectan son las habilidades activadas, es decir, habilidades que el jugador activa voluntariamente (como la del cetro isocrono, por ejemplo, o la de la raizguana, que gana +2/+2 por dos manas).

Por ultimo, la aguja medular no afecta a las habilidades que generan maná. Esto se hace, por que si no, podrias nombrar la carta "bosque" y los bosques no podrian activarse para dar maná, por ejemplo ;) . Es una carta complicada de jugar, pero extremadamente util si la entiendes bien.

Sobre los planeswalkers: si tienes alguna forma de contrarrestar una habilidad, o de cualquier otra cosa que afecte a habilidades como nuestra amiga la aguja, las habilidades de los planeswalkers pueden ser contrarrestadas, claro que si. La lealtad es el coste para usar la habilidad, asi que sube o baja, aunque sean contrarrestadas.

Por desgracia, el remand no contrarresta habilidades, pero hay otras cartas que contrarrestan habilidades (y normalmente solo eso). Tambien hay bastantes cartas que redirigen los objetivos de las habilidades... Lo cual es muchisimo mas divertido :)

Sobre el remand, claro que si, nada lo impide. Y tambien te comento que hay contrahechizos MUCHO mas efectivos, como la fuga de maná.

#135 Espero haberte ayudado :)

#134 tienes razon. Hace mucho tiempo que converti en un pbjetivo personal mejorar la experiencia de Magic, pues es un juego que adoro y al que he enseñado a mucha gente. Ojalá podamos impulsar cambios favorables en él entre todos.

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B

#135 me has ayudado mucho, pero con la aguja aún tengo una duda.

Primero, con hechizo me refería a conjuro (sorcery), o como se llame en castellano. Entonces, a ver si no me lío, te comento mi duda xD...

Si nombra un encantamiento o un artefacto como el The Rack que hace 3-"Cartas en la mano" puntos de daño al jugador en el turno de mantenimiento, la aguja no serviría de nada.

Si nombra una tierra, un Bosque por ejemplo... Eso serviría de algo? En cambio si nombra una de esas tierras que se pueden transformar en criaturas/tierra que hacen daño, eso sí que lo anularía, ¿no?

De momento yo voy jugando con Negro, Negro/Verde que me parece dentro de la sencillez lo más chulo xD, antes de pillarme cartas de control de estas quiero aprender cómo van bien.

Muchas gracias por la ayuda!

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jordim

#136 con los conjuros no serviria, no son permanentes.

Con el rack, efectivamente, la aguja es una bonita decoracion.

Con un bosque no serviria de nada, pues solo tiene una habilidad activada: dar maná, y la aguja no puede hacer nada contra las habilidades de mana. Sin embargo, contra una tierra con otras habilidades activadas, como la aldea en las copas, si funcionaria, evitando que se transformara (pero no que diera mana):

http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=244110

Por cierto, es una maravilla de carta y no vale casi nada de pasta. Cualquier jugador verde necesita cuatro aldeas, cuatro elfos de llanowar y cuatro Rencores, es un aviso :P

De nada, estamos para ayudarnos.

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ruonory

#137 Me acabo de sorprender, creía que "habilidades de maná" eran aquellas que requerían pagar un coste de maná para jugarlas, esto que explicas tiene mucho más sentido. Entonces la aguja serviría, por poner un ejemplo reciente, ¿para anular las extorsiones? (pongo este ejemplo porque consume maná)

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jordim

#138 si, claro que valdria, es una habilidad que debes activar voluntariamente, para ser exactos, necesita pagar un mana hibrido. Otros ejemplos de costes para activar una habilidad son:

Girar la carta.
Sacrificar un permanente.
Pagar vida.
Simplemente, diciendo "uso esta habilidad" (si, existen habilidades sin coste o que terminan perdiendolo por efecto de otras cartas).

Por favor, lo importante es que no las confundais con las habilidades disparadas: son aquellas que SOLO FUNCIONAN cuando ocurre algo en especial. Por ejemplo, si cuando una criatura entra en juego ocurre algo por efecto de una carta, eso es una habilidad disparada.

En resumen:

Activadas: deben activarse voluntariamente, puedes hacerlo o no.
Disparadas: debe ocurrir algo para que se disparen, no puedes elegir cuando hacerlas.
Estaticas: de paso las explico: son las que siempre estan actuando, por ejemplo, un encantamiento que da +1/+1 a tus criaturas, o volar.

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Sh1n0d4

Para hacerlo fácil, las habilidades activadas son las que contienen dos puntos (:) y algún tipo de coste ( sacrificar, pagar X mana o cosas asi ) pero siempre estarán los dos puntos al final.

Por ejemplo:

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ruonory

#139 #140 Entonces si mencionas un planeswalker ¿sus habilidades no pueden activarse? ¿eso no sería casi lo mismo a cargárselo?

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k4rstico

#141 exacto

Sh1n0d4

#141 Cargárselo, implicaria destruirlo. Si mencionas con la aguja medular un Planeswalker, pues si no podrá utilizar las habilidades, hasta que consiga destruir la aguja. Digamos que la aguja medular inutiliza las cartas con habilidades activadas que se haya nombrado, pero de ahí a destruir ... es otra cosa.

sacnoth

Regla rápida de magic:

Habilidades activadas dos puntos ( : )
Habilidades disparadas when, whenever, at. Si pone as no es disparada.

pd y aunque a nadie le importe, desde hoy soy organizador de torneos.

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k4rstico

Cambios en las missed triggers

Toby Elliot anuncia hoy unos nuevos ajustes en las controvertidas reglas de los Missed Trigger. Creo que a la mayoría os gustarán.

1) Ahora una habilidad no se considera olvidada hasta que haya algún cambio visual en el estado del juego o se haya tenido que tomar una decisión al respecto. Hablando en plata, ya no es necesario anunciar el Exaltado y otras habilidades sin representación visual como lo era a partir de la última actualización. Al menos hasta que su efecto se vuelva relevante.

2) En REL Regular (torneos de tienda) tampoco será obligatorio recordarle las habilidades a nuestro oponente, si bien el tratamiento que recibirán cuando se detecten será distinto que en competitivo.

3) En los GP, las apelaciones ya no corren todas a cargo del Juez Principal. Habrá otros jueces con camisa roja que serán la última autoridad en tema de apelaciones.

http://blogs.magicjudges.org/telliott/2013/02/03/gatecrash-policy-changes-for-players/

http://blogs.magicjudges.org/telliott/2013/02/03/gatecrash-policy-changes-for-judges/

Leido en factoria de mishra

sacnoth

Cuarto/quinto cambio al respecto en los últimos 2 años. Por si acaso mejor avisar, especialmente en REL competitivo y por supuesto en profesional.

Sh1n0d4

#144 Dos punto son habilidades activadas no? XD

Link oficial del cambio de las triggers: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/233

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Armisael

#138 #139 yo creo que no, eh? La extorsión es una habilidad disparada. Se dispara cada vez que castees un hechizo... vamos, creo yo.

Y ahora una duda que me ha surgido. Siempre he tenido entendido que en una fase en donde tienes prioridad, primero casteas tus cosas (tu oponente puede responder a ellas), luego cedes la prioridad para que tu oponente ejecutes sus instants o habilidades de instant (pudiendo tú responder a ellas) y finalmente se pasa de fase.
La situación es la siguiente: yo pego con lo que sea, decido no jugar nada en mi fase de ataque y cedo la prioridad a mi oponente antes de entrar en fase de bloqueo. Él entonces invoca un restoration angel o cualquier criatura con destello. Mi duda: ¿puedo matárselo con un instant antes de que entremos en fase de bloqueo? y si es así, ¿Cómo se justifica? Tengo la sensación de que sí se puede matar, pero entonces significaría que me equivoco en cómo se desarrollan los turnos. Gracias y tal.

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sacnoth

#148

  • Declaras fase de ataque, cedes la prioridad y él no responde (por ejemplo girando tus criaturas con un dictado críptico)
  • Paso de declaración de atacantes. Eliges quién ataca y a quién por si hay planeswalkers. Si hay habilidades que se disparen cuando atacas se disparan ahora (batallion por ejemplo) Le das al oponente la prioridad y él jugará un Restoration Angel. Como ha jugado un hechizo la prioridad le sigue perteneciendo (no jugará nada más y te la devuelve). Con la prioridad y un objetivo para el matabichos que tienes en mano se lo puedes matar. Como has jugado un hechizo y no vas a jugar ninguno más le das la oportunidad de que responda. Él no juega nada y como los 2 jugadores han pasado la prioridad consecutivamente se pasa al siguiente paso, declarar bloqueadores.

Sé que es algo lioso, espero que lo entiendas :)

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S

Este nuevo cambio en las missed triggers si que me parece acertado. Coge la parte positiva de las antigua y la mejora substancialmente ya que te dice en que escenarios es punisheable o no.

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