Pifia y muerte. Off Topic Rol

Ilore

Otra pregunta: ¿Qué sistema para determinar las puntuaciones de característica os gusta más?:

1- Tirar 3D6 y sumar los resultados para obtener una puntuación. Hacer eso mismo 6 veces para obtener las 6 puntuaciones y distribuirlas al gusto.
2- Igual que la opción anterior pero tirando 4D6 y descartando el resultado menor.
3- Cada característica empieza en 8. Los jugadores pueden aumentarlas "comprando" esos aumentos por una cantidad de puntos disponibles (25 en total). Cuanto más alta sea la puntuación, más caros son los puntos: Cada subida hasta puntuación 14 vale 1 punto, cada subida entre 14 y 16 vale 2 puntos, cada subida entre 16 y 18 vale 3 puntos.

En mi grupo anterior normalmente usabamos la 2ª, pero estoy por cambiar a la 3ª en esta campaña (grupo de jugadores primerizos), para asegurarme de que todos son más o menos iguales (que no haya ningún jugador demasiado poderoso y otros poco).

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Dronon

Yo soy de la opinión de q no importa lo poderosos q sean los personajes, siempre que se adapten los retos a ellos. Para tener un grupo homogéneo lo mejor es la tercera opción #691

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Sesshoumaru1

#691 Nosotros dejamos normalmente hacer la 2, y si no gustan las tiradas, escoger la 3. Eso da resultados de números como mínimo en condiciones, y a veces te salen personajes algo más tochos. Pero como dice #692, al final es cosa de que los retos estén adaptados a esa gente.

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Thaemir

#691 Depende de tu objetivo y de tu grupo. El tercer método es más justo y ofrece la posibilidad de que todo el mundo pueda ser bueno en, al menos, su característica principal y su secundaria. El problema es que esto da lugar a personajes muy planos, donde sólo destacan en lo que se espera de ellos. Si tu grupo disfruta más la interpretación y estarían cómodos con un grupo de personajes dispares, yo iría a por la 2a. La primera me parece que tiene riesgo de que salgan características muy, muy bajas.

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Polakoooo

#691 En D&D 5ed dan la posibilidad de hacer algo parecido a tu punto 3 pero "capado". Tienes 27 puntos y una tabla de costes fijos. No puedes asignar menos de 8 ni más de 15 a ninguna stat. Entonces tener una stat de 8 te cuesta 0 puntos, una de 9, 1 y así sucesivamente hasta 15 por 9 puntos. De esta manera consigues cosas como 13, 13, 13, 12, 12, 12 o 15, 15, 15, 8, 8, 8.

Aunque creo que me gusta más tu variante. Y lo de dar la opción de probar antes con tiradas por si suena la flauta, me parece ideal.

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Ilore

Otra duda: Esta campaña es la más densa que he hecho jamás, al menos en cuanto a cantidad de npcs, historia de los pjs, giros de guión, etc. La voy a dividir en 3 grandes capítulos (nv 1 a nivel 7, nivel 7 a nivel 13 y nivel 13 a nivel 19-20). El primero lo tengo muy avanzado, pero los otros están bastante verdes.

¿Vosotros esperáis a tener toda la campaña prácticamente "terminada" (obviamente con las variaciones posibles por las acciones de los pjs y demás) para empezar a jugar o hacéis solo los primeros compases y la vais terminando con el paso de las sesiones?

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Kenderr

#696 preparo la arquitectura, localizaciones y cosas genericas.

Pero no preparo demasiado porque no se por donde iran.

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Thaemir

#696 Yo intento preparar bastante poco. Mi forma de pensar partidas se puede resumir en:

  • Pienso una situación. Por ejemplo: Unos kobold han hecho enfermar a unos mineros porque no han pagado el 'diezmo' en cobre. Lo que sucede es que el capataz lo ha estado robando.
  • Pienso unos personajes involucrados. Por ejemplo: El capataz que ha robado, el 'jefe' de los mineros, el alguacil del pueblo, el líder de los kobold.
  • Planteo el estado de esa situación a fecha de hoy. Por ejemplo: Las operaciones de la mina están paralizadas porque los mineros no quieren trabajar con los kobold puteando.
  • Diseño uno o dos encuentros clave (no necesariamente de combate). Por ejemplo: la audiencia con el rey de los kobold.
  • Planteo el gancho que traerá a los jugadores a la aventura. Por ejemplo: unos mineros van al pueblo donde están los jugadores y les cuentan la situación.
    A partir de aquí, todo improvisado siguiendo las directrices que me he marcado.

Al final se puede resumir en que planteo algo y juego a ver cómo la intervención de los jugadores lo cambia. Pero claro, esto te sirve principalmente para aventuras cortas, aunque no hay que olvidar que una aventura corta puede resultar en un arco narrativo que involucre a los personajes previos.
Para arcos argumentales largos creo que lo mejor es partir de la premisa:

Alguien quiere algo y tiene dificultades para conseguirlo

Plantea ese algo y ese alguien (que seguramente sea tu villano) y simplemente piensa cómo haría él para llegar a ese objetivo. Así ya tienes meditado el plan a largo plazo, la meta final y última. Entonces prácticamente puedes centrarte en cada sesión cómo va a intervenir ese gran plan. Opino que pensar toda la campaña puede hacer que se encorsete todo, ya que querrás usar lo que has preparado.

A todo esto recomiendo el canal de Youtube How to be a great Game Master, que tiene un montón de consejos sobre preparación de partidas.

Lamento el tostón

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Polakoooo

#696 Viendo que eres de plantearte todo el arco argumental, yo tendría preparados las 3 o 4 milestones de la historia y un poco el escenario final. Y a raíz de ahí iría preparando cada sesión, para combinar que avance la trama pero sin olvidar que la sesión tiene que ser divertida por sí misma, sabiendo lo que les gusta a tus jugadores. No sé, si por ejemplo prevés una sesión de investigación y diálogos y los jugadores están dando muchas vueltas, igual necesitas meter un encuentro que no tenías previsto para meter algo de combate. O al revés.

De todas maneras yo creo que depende más del máster y de cómo te organices tú bien. Si tienes pensado algo aproximado y con eso ya te ves capaz de ir tirando o si por el contrario necesitas tener todo en la cabeza para no caer en incongruencias... Cuanto menos tengas pensado de antemano más notas vas a necesitar tomar en las partidas para que no se te pase nada por alto. De una sesión a otra es fácil acordarse, pero a ver quién es el guapo que se acuerda que hace 4 sesiones tuviste que meter un NPC para desbloquear un poco la historia y resultó que ese personaje terminó dando juego y los jugadores quieren volver a contactar con él o algo así. En fin, que me enrollo y en el fondo tú sabes mil más que yo xd.

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Ilore

#697 #698 #699 ¡Gracias por los consejos! Mi problema principal es que la campaña que estoy creando es completamente distinta a cómo solía jugar con mi anterior grupo:

Cuando jugaba con mi anterior grupo (hace años), eramos más de crear misiones aisladas e ir conectándolas con algún pequeño hilo argumental que no era más que una excusa para continuar. Seguíamos el método "patada en la puerta": rompo la puerta del dungeon, le doy de ostias al bicho malo y consigo el tesoro. El problema es que este nuevo grupo viene de jugar a otros rpgs más narrativos como Vampiro. Además, a mi también me apetece crear algo con más historia, porque la patada en la puerta ya me aburre.

Lo malo es que quiero crear una buena historia, pero al mismo tiempo asegurarme de que los personajes tengan la sensación de total libertad (creo que la falta de libertad, si se nota, destruye completamente la experiencia) y también quiero mantener un buen equilibrio de PX/tesoro y de enfrentamientos.

Para la historia me inspiré en el libro de campaña El Enemigo Interior de FFG para la 3ª edición de Warhammer rpg. La historia tiene mucho de misterios, de buscar pistas, de hablar con pnjs, de averiguar quien es el malo, etc. Pero para una campaña entera de D&D me parece algo descafeinado, así que lo he insertado dentro de una campaña mayor: El primer tercio de la campaña será ese libro adaptado, tal cual, las otras dos partes las crearé desde cero. Además, tanta investigación y parloteo puede llegar a ser aburrido, así que tengo que crear encuentros de combate y de desafíos más físicos que incrementen la tensión y refresquen la dinámica.

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Polakoooo

Pregunta a los másters.

El típico puzzle (un mecanismo que hay que desactivar para poder cruzar, o un acertijo que haya que solucionar) creéis que es mejor dárselo a los jugadores para que lo resuelvan ellos, o usar las stats de sus personajes y rolear la solución?

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Jastro

#701 Yo lo dejo que lo descubran ellos.

Si se atascan y no consiguen avanzar, entonces, lo hago por tirada.

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Kenderr

No limito, pero si doy un toque a los que tengan stats bajas. No me parece justo tener int 8 y parecer stephen hawkins, interpreta acorde a ello.

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Jastro

#703 yo tengo la suerte, que normalmente los que tienen stats bajas, son igual de imbeciles en la realidad y no piensan jajajaja

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Kenderr

#704 Yo es que he tenido al tipico semiorco barbaro sherlock holmes y no me mola nada.

Mako666

#701 si los jugadores lo resuelven por su cuenta entonces para qué sirven los stats de inteligencia y sabiduría? Vamos, lo que dice #703 , o acaso en combate dejamos que los jugadores más fuertes tengan PJs que peguen más, o que los jugadores que han hecho esgrima tengan bonos al impacto?

Vamos, en mi mesa si tienes INT -1 directamente no te dejo resolver puzzles ni participar en ellos más que para dar malas ideas.

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Polakoooo

#706 Mmmh... entiendo tu punto de vista, pero no sé yo... Mi pregunta venía porque para mí esta duda condensa el que es para mí el principal problema de los límites del metajuego y de cuánto de nosotros mismos hay en las acciones de nuestros personajes y de cómo buscar el equilibrio del roleo.

Entiendo que hay una incongruencia en que un personaje con +4 de INT se rebane los sesos en saber qué fruta parece oro, plata no es (xd), pero yo creo que prefiero esa incongruencia si se gana en diversión.

Supón el típico guardián esfinge que solo va a dejar pasar si solucionan un acertijo. Según tu manera, da igual el acertijo, basta con enunciar que os dice el acertijo, sin decirlo realmente, porque al final la resolución es tirar una prueba de INT de dificultad la que sea y ya. Sin embargo, yo creo que es mucho más guapo plantear el acertijo de verdad a los jugadores y en todo caso, usar las pruebas de característica para como dice #702 darles una pista, o revelar algo que les era oculto o incluso, si es mala tirada o si quien la hace tiene un personaje tonto, que dé una pista falsa.

Y aquí está la contradicción: si te ciñes al rol puro y duro, la situación es cero inmersiva y realmente no hay mucho que rolear; lo mismo da adivinar el acertijo que mover una piedra, al final es 1d20 + la característica que toque. Sin embargo, si planteas el reto a los jugadores, y no a los personajes, por más contradictorio que parezca, se consigue mayor inmersión y ese evento va a ser diferente a otros porque no se va a solucionar tirando el d20 y ya.

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Kenderr

#707 no creo que sea resolver con tiradas el acertijo sin mas, nadie ha dicho eso, pero si interpretas un personaje lento o estupido, no tiene sentido que para los acertijos y puzzles seas un hacha.

Lo logico es que mantengas esa interpretacion.

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Mako666

#707 tu cuando narras un combate como PJ, describes el golpe que quieres hacer, pero al final que este acierte o no, depende de un dado.

Esto mismo se puede llevar al campo de los puzzles o del diálogo. Puedes interpretar 3 horas a tu PJ en la corte haciendo contactos, pero si tu tirada de diplomacia fracasa, habrás perdido el tiempo.

De la misma forma, tu puedes saber la resolución de un acertijo, pero si tu tirada falla, tu PJ no la sabe. Es así de simple.

Pero vamos, que si en tu partida os divertís ignorando los valores de INT para resolver puzzles, no tiene nada de malo. Lo importante es eso, divertirse. Aunque para eso casi mejor buscar un juego donde la INT de los PJs no exista sino que sea aportada por los jugadores. Por ejemplo, en D&D podrías cambiar INT por Valor Mágico, y hacer que la característica se utilice solo para elementos de combate.

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Ilore

#701 En el suplemento para 3ª edición de D&D "El libro de los desafíos", en la página 4, pone esto sobre los acertijos:

"Antes de entregar a los pjs tus acertijos, elabora una lista de pistas, que puedan servir como recompensas por superar con éxito alguna prueba de habilidad, por ejemplo, un acertijo sobre objetos mágicos podría requerir una prueba de Saber (arcano). En cualquier caso, una simple prueba de Inteligencia bastará para aportar pistas sobre el tipo de acertijo al que se enfrentan los pjs. También puedes diseñar pistas que se basen en conjuros o rasgos de clase, como hacer que un clérigo use su aptitud de expulsar muertos vivientes para abrir un cofre que muestra el rostro de un necrófago y está cerrado mágicamente."

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Polakoooo

#710 Yeah, eso buscaba. Lo tienes a mano en pdf?

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Ilore

#711 Tienes MP

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Sesshoumaru1

Yo lo que suelo hacer es dejarles que resuelvan las pistas los players entre todos, pero a nivel de rol, luego interpretan que las ideas buenas y todo el desarrollo en general es por parte de los personajes inteligentes, con los personajes más normales (O más tontos que un cipote) aportando mucho menos a la resolución del problema y/o intentando soluciones estúpidas.

Así, me evito que haya ningún metajuego (Ya que los personajes rolean según su inteligencia) y todos los players pueden participar en el desarrollo del acertijo sin quedarse 10, 30 o 60 minutos sin poder decir ni hola porque esta vez estaban roleando al bárbaro retrasado.

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Renardo

La mejor manera es dejarlos probar teorias locas hasta que hacen algo que te divierte y en ese momento decir, eso era!

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Kenderr

#714 Master vago! eso es dejar que te hagan la partida los jugadores.

Y es lo mejor del mundo.

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Seyriuu

Buenas gente, he logrado reunir un grupillo de gente de barcelona para quedar y jugar a rol, pero no tenemos ningún buen sitio definido, por ahora quedamos en Kaburi (una tienda que tiene una zona para poder jugar) pero son ambientes muy ruidosos y tal.

¿Se os ocurre algún tipo de solución? ¿Quizás un club de rol por un precio razonable puede dar una sala adecuada o algo?

Desgraciadamente yo no puedo ofrecer mi casa, es minúscula.

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Sarya

Hay bibliotecas que tienen salas de estudio separadas para grupos de trabajo, intentad reservar alguna

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Seyriuu

#717 no es un poco feo...reservar una sala de estudios para jugar?

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Mako666

#716 Si nadie tiene una casa disponible, puedes preguntar por clubs de rol, por norma pedirán que al menos uno de los jugadores se haga socio, pero eso ya depende del club, que cada uno es un mundo.

Y si no, un burguer king alejado de las zonas turísticas, que en horarios tipo 4-8 suelen estar casi vacíos xD.

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Renardo

Se que para mucha gente esto es el anticristo, pero no habeis pensado en usar un virtual tabletop y discord mientras no tengais donde reuniros?

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