Este hilo trata de ser lugar de encuentro para los amantes de los Adventure Games (Juegos de Aventuras).
Historia de los Adventure Games
Los Orígenes
Los comienzos de los juegos de aventuras se remontan a los años 70, la época en la que la industria del videojuego empezó a despegar gracias a Atari y su Pong (1972). Pero también es la época de Dungeons &Dragons. El famoso juego de rol (JdR) diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson vio la luz en 1974, y con él empezaron a aparecer legiones de aficionados por todo el mundo. Uno de ellos era William Crowther.
Will Crowther, divorciado con dos hijas, y programador en BNN (empresa pionera de internet), decidió en 1976 crear un programa de ordenador que sirviera como juego para cuando sus hijas fueran a visitarle. Para ello se sirvió de sus conocimientos como programador y de sus dos grandes aficiones: D&D y las cuevas. El resultado fue Colossal Cave Adventure, más conocido como Adventure (1976) . Adventure era un juego puramente textual, en el que el jugador se iba moviendo por el interior de varias cuevas haciendo uso de simples comandos de texto y leyendo a continuación lo que aparecía en pantalla como resultado de sus acciones. Los jugadores necesitaban recoger objetos para poder avanzar por las cuevas, y en el juego había algunos elementos fantásticos típicos de D&D como tesoros, puentes mágicos, y odiosos enanos lanza hachas.
Los “abuelos” del género.
Y eso fue todo… o más bien no. Crowther nuca pretendió que su juego fuera nada más que un pasatiempo para sus hijas, pero sus compañeros de trabajo no pensaban igual y empezaron a distribuir copias entre sus conocidos, de manera que el juego empezó a expandirse por todo San Francisco. Una de esas copias llegó a manos de Don Woods, un estudiante de grado en la Universidad de Stanford. Woods, gran fan de Tolkien, realizó, siempre con el visto bueno de Crowther, una serie de expansiones y mejoras al juego entre 1976 y 1977y fue realmente la versión “mejorada” de Woods la que, de la noche a la mañana, se convirtió en un verdadero fenómeno de masas, primero en todo Estados Unidos y luego en el resto del mundo.
Texto, texto y más texto… con un poco de texto, para variar.
A raíz del éxito de Adventure, pronto empezaron a aparecer devotos aficionados que vieron en esta nueva forma de entretenimiento todo un filón por explotar. Uno de ellos fue el programador Scott Adams, quien junto con su esposa creó la compañía Adventure International (1978–1985). Adams se dio cuenta de que los requisitos de Adventure eran demasiado elevados para un ordenador típico para el hogar, así que decidió desarrollar un nuevo código basado en BASIC que le permitiera hacer llegar juegos similares a Adventure a todos las familias americanas. Fruto de ello fue Adventureland (1978), el primer juego de aventuras que se vendió comercialmente. Otra compañía que apareció al amparo de los juegos de aventuras fue Infocom, fundada en 1979 por varios estudiantes del MIT que decidieron mejorar la calidad literaria y el sistema de reconocimiento de comandos. El resultado fue Zork I (1980) , una aventura textual ambientada “en las ruinas de un antiguo imperio subterráneo” y que nos ponía en la piel de “un aventurero sin nombre en busca de riquezas”. El juego fue un tremendo éxito y el primero de una de las más famosas sagas de la historia de los videojuegos. El boom del género no se hizo esperar y otras tantas compañías empezaron a vender también sus Juegos de Aventuras Textuales.
Primeras Aventuras Gráficas
El siguiente paso en la evolución de los Juegos de Aventuras lo dio una mujer, Roberta Williams, allá por 1979. Tras hacerse con una copia de Adventure, Roberta tuvo la genial idea de crear su propio juego de aventuras, pero incluyendo gráficos que ilustrarían lo que se narraba durante el juego. Tras convencer a su marido, Ken Williams, un programador de IBM, de que el asunto tenía futuro, decidieron crear también su propia compañía: On-Line Systems, que luego pasó a llamarse Sierra On-Line. Roberta escribió en tres semanas el guión de Mystery House (1980), y trabajó con Ken para plasmarlo en forma de aventura gráfica, haciendo uso de unos sencillos gráficos vectoriales. Se trataba en esencia del primer juego de aventuras con imágenes, y como tal, resultó todo un bombazo. Gracias al éxito cosechado con Mystery House, la pequeña compañía creada por Ken y Roberta Williams comenzó a despuntar.
Ken y Roberta Williams, el matrimonio más exitoso
del mundo de los videojuegos.
Como era de esperar, los gráficos fueron mejorando poco a poco a medida que iban saliendo al mercado ordenadores más potentes, pero el siguiente salto cuantitativo en la evolución de los juegos de aventuras no llegó hasta varios años más tarde, en concreto, hasta 1984. Por aquel tiempo, IBM, la gran multinacional, estaba a punto de lanzar el PC-junior, un nuevo ordenador de bajo coste para el hogar, y querían que incluyera un juego que ayudara con las ventas. Para ello contrataron a Sierra. El PC-junior nunca acabó de funcionar pero el juego que crearon Ken y Roberta Williams para el mismo se convirtió en el principal referente del género: King´s Quest I (1984). La mayor novedad del juego, aparte de la asombrosa gama de 16 colores, el cuidado guión, los abundantes personajes secundarios y los complejos puzzles, fue introducir la vista en tercera persona. Hasta entonces todos los juegos de aventuras habían sido en primera persona, pero en King’s Quest se mostraba por primera vez en pantalla un “avatar” que representaba al jugador y que podía ser controlado por el mismo. El juego fue considerado una obra maestra en su tiempo y Sierra se convirtió, gracias al mismo, en el mayor referente del sector. Un par de años después, King´s Quest se convertiría también en una de las primeras Aventuras Gráficas que apareció para consolas, en concreto para la Sega Master System en 1986.
King’s Quest I y su alucinante gama de colores fosforitos.
Aventuras Point&Click
Ahora bien, a pesar de las novedades aportadas por King’s Quest, el control del personaje seguía basándose en comandos de texto introducidos desde el teclado, que el juego trataba de reconocer con más o menos éxito. En la práctica el resultado era un tanto engorroso, pero afortunadamente ese mismo año, Apple y su nuevo Macintosh 128K revolucionaron el mundo del ordenador con la introducción de un nuevo periférico nunca antes visto: el ratón. El ratón y la interfaz point&click cambiaron totalmente la forma en la que el usuario interaccionaba con el ordenador, y abrieron un nuevo abanico de posibilidades en el mundo de los juegos de ordenador, incluidos los juegos de aventuras.
Sierra y sus “Quest”, o cómo saber hacer negocio.
Uno de los primeros juegos que trató de sacar provecho a este nuevo dispositivo y la interfaz gráfica que lo acompañaba fue Enchanted Scepters (1984) desarrollado por Silicon Beach Software, aunque pasó bastante desapercibido. Mayor éxito tuvieron Déjà Vu (1985) y Shadowgate (1987) de ICOM. Fue precisamente en 1987 cuando LucasArts empezó a tantear el género de los juegos de aventuras. El primer juego que produjeron fue Labyrinth (1986), ambientado en la película de Jim Henson del mismo nombre. El juego mezclaba los comandos de texto con la nueva interfaz point&click, al permitir que el usuario eligiera con el ratón de entre una serie de comandos preestablecidos. El juego fue un fracaso comercial, pero sentó las bases para lo que se avecinaba. Mientras tanto, Sierra seguía sacando nuevas entregas de su exitosa saga King’s Quest, a la vez que creaba otras nuevas, como Police Quest (1987), Space Quest (1986), o Leisure Suit Larry (1987). Todas ellas resultaron un gran éxito de ventas aun a pesar de que seguían usando el viejo sistema de comandos de texto introducidos por teclado. Al fin y al cabo, si algo funciona, y los juegos de Sierra se vendían como rosquillas, ¿para qué cambiarlo? La respuesta les llegaría en breve.
Fue en 1987 cuando dos trabajadores de Lucasarts, Ron Gilbert y Gary Winnick publicaron la que se convertiría en la primera gran aventura gráfica de la compañía: Maniac Mansion (1987). Ambientado en las películas de horror de serie B que triunfaban en los 80, el juego nos presentaba a un grupo de jóvenes que se adentran en una mansión para tratar de rescatar a su amiga de las garras de un malvado científico loco. Maniac Mansion introdujo varios elementos novedosos, como la imposibilidad de morir o la aparición de custscenes, y además supuso el debut del motor SCUMM para aventuras gráficas, que permitía al jugador interaccionar de forma muy intuitiva con el juego mediante point&click, y que se convertiría en el estándar de LucasArts. Después del éxito de Maniac Mansion, Lucasarts se metió de lleno en el género, lanzando varias aventuras gráficas en años subsiguientes, tales como Zak McKracken and the Alien Mindbender (1988) , Indiana Jones y La Última Cruzada (1989), y LOOM(1990). Pero el juego por antonomasia, la aventura que realmente consagró a LucasArts en el mundillo aventurero, estaba todavía por llegar.
Gilbert, Schafer y Grossman, los tres mosqueteros de LucasArts
Fue en 1990 cuando hizo su aparición una aventura gráfica con un protagonista de extraño nombre y aun más extrañas intenciones. The Secret of Monkey Island (1990) fue la respuesta de Ron Gilbert a los frustrantes juegos de aventuras de ambientación fantástica, en los que cualquier mínimo error era severamente penalizado. Para diseñar el juego Gilbert contó con la colaboración de Tim Schafer y Dave Grossman, y entre los tres crearon uno de las juegos de aventuras más divertidos hasta la fecha, rebosante de grandes dosis de humor y escenas que han pasado a la historia, como los famosos duelos de insultos. Puzzles, ambientación, música, personajes, diálogos… todo encajaba a la perfección y supuso el espaldarazo definitivo para LucasArts en el mundo de las aventuras gráficas. Curiosamente, ese mismo año, Sierra lanzó King´s Quest V (1990), que por primera vez usaba el sistema de point&click, pero desafortunadamente para Sierra, todas las miradas del sector estaban ahora depositadas en LucasArts y su genial Monkey Island.
«My name is Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!»
Los 90
Los años 90 fueron la verdadera época dorada para los juegos de aventuras, al menos si nos atenemos a la gran cantidad y variedad que fueron publicados durante esta década.
El motor SCUMM, dándolo todo … aún a día de hoy :)
Durante la primera mitad de los 90 salieron al mercado un buen número de aventuras gráficas tipo point&click. LucasArts siguió sacando más juegos basados en su exitoso motor SCUMM. Monkey Island 2 (1991) continuó con la fórmula de la primera entrega e introdujo algunas novedades como el sistema de música iMUSE, desarrollado por Michael Land y Peter McConnell, que permitía que por primera vez que la música MIDI se sincronizara con las escenas del juego. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Sam & Max Hit the Road (1993), The Dig (1995), etc. fueron algunos de los exitosos juegos desarrollados por el sello LucasArts. Por supuesto, en Sierra tampoco se quedaron atrás y siguieron sacando nuevos títulos para sus famosas sagas Quest, pero el juego por el que más se recuerda a Sierra durante estos años no fue un Quest: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993), la primera entrega de la famosa saga creada por Jane Jensen y orquestada por Robert Holmes.
DarkSeed: HR Giger y su estilo sensualmente repulsivo
Pero aparte de LucasArts y Sierra, muchas otras compañías se sumaron al tirón de los juegos de aventuras en los 90, con títulos como Maupiti Island (1990) de la desarrolladora francesa Lankhor; Cruise for a Corpse (1991) de los también franceses DSI, responsables del fantástico Another World; Heart of China (1991) de Dynamix con sus impresionantes, para la época, gráficos digitalizados de actores reales; The Legend of Kyrandia (1992) desarrollada por nada más y nada menos que Westwood Studios; Dark Seed (1992) de Cyber Dreams que contó con una ambientación y gráficos basados en la obra del artista HR Giger; Simon the Sorcerer (1993), la famosa saga de Adventure Soft sobre un joven aprendiz de mago que era transportado a un mundo fantástico; Little Big Adventure (1994) de Adeline Software International, un juego de aventuras con elementos de acción, que hacía gala de una perspectiva isométrica con entrañables personajes poligonales, etc.
Myst, el juego más vendido de todos los tiempos ...
hasta que en 2002 los Sims le arrebataron el trono :/
1993 fue un año especialmente importante para los juegos de aventuras. Dos de ellos en concreto marcaron los inicios de una revolución en el mundo de los videojuegos al utilizar por primera vez exclusivamente el formato CD. El salto cualitativo en la calidad de audio y vídeo que mostraron ambos juegos fomentó que la industria diera el apoyo definitivo al CD-ROM, que hasta entonces había sido más bien minoritario. Uno de ellos fue de The 7th Guest (1993), desarrollado por Trilobyte. The 7th Guest fue una aventura de terror que hacía gala de unos impresionantes vídeos FMV con actores reales y gráficos 3D pre-redenderizados. Las magníficas ventas permitieron que sólo un par de años después se lanzará la secuela, The 11th hour (1995). Pero el juego de aventuras que maravilló a todo el mundo, el que es considerado como uno de los pilares del género, y el que probablemente haya visto más reediciones que cualquier otro, fue Myst (1993). Myst fue un juego de aventuras diseñado por los hermanos Robyn y Rand Miller (Cyan, Inc), que al igual que The 7th Guest, también hacía gala de FMVs y gráficos 3D pre-redenderizados. Pero su original planteamiento, su preciosa estética, su inmenso lore, y sus complejos puzzles levantaron la admiración de prensa y público por igual, y lo encumbraron a los altares, llegando a crear escuela (¿quién no ha oído hablar de juegos “tipo Myst”?). Myst superó todos los récords de ventas, con más de 8 millones de unidades vendidas en total, y se convirtió en el juego más vendido durante toda la década de los 90. El juego nos metía de lleno en un mundo precioso y a la vez totalmente misterioso, con el que el jugador se iba familiarizando poco a poco a base de explorarlo y de resolver los puzzles que se le presentaban. Sin duda, si hubo un año dorado para los juegos de aventuras fue este. Aparte de los 2 títulos anteriores, también salieron a la venta “joyas” como Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) , Day of the Tentacle (1993), Shadow of the Comet (1993), o Return to Zork.
«París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio…»
Los años posteriores fueron igual de prósperos para el mundillo de los juegos de aventuras. Así vieron la luz algunos de los hoy considerados clásicos, como Beneath a Steel Sky (1994) y Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) de los ingleses Revolution Software, con Charles Cecil a la cabeza. Riven (1997), la secuela del aclamado Myst, vería la luz en 1997. Full Throttle (1995), The Dig (1995) y The Curse of Monkey Island (1997) de LucasArts, siendo esta tercera entrega de las aventuras de Guybrush Threepwod el último juego que utilizaría el motor SCUMM. Por parte de Sierra, aparte de las consabidas entregas de sus exitosas sagas, cabe destacar el lanzamiento de Roberta Williams Phantasmagoria (1995), una aventura FMV que vio la luz cuando este tipo de “películas interactivas” estaban en su punto álgido, y que a pesar de las flojas críticas recibidas y de la polémica que rodeó al juego debido a sus escenas de explícita violencia y gore, se convirtió en uno de los títulos con mejores ventas. Otras aventuras que hacían abundante uso de los FMVs, y que vieron la luz durante estos años, fueron Ripper (1996) de Take Two Interactive, y Zork: Nemesis (1996), la 11ª entrega (ahí es nada) de la longeva saga creada por Infocom.
Phantasmagoria, realmente escabroso :P
El Declive
«Diario de abordo: dicen las malas lenguas
que los juegos de aventuras nos estamos hundiendo»
A finales de los 90 y comienzos del 2000 empezaron a soplar vientos de cambio. Es la época del 3D “real” en los videojuegos, con clásicos como Tomb Raider, Resident Evil o Quake (1996) haciendo gala de lo que se presumía como el futuro del gaming. Desafortunadamente, los juegos de aventuras no parecían tener cabida en ese futuro. Y no es que no lo intentaran: Grim Fandango (1998), Gabriel Knight 3 (1999), The Longest Journey (1999) o Escape from Monkey Island (2000) fueron algunos de los juegos que trataron de adaptarse a los nuevos tiempos, muchas veces combinando personajes en 3D con escenarios en 2D. Pero la cosa no acabó de funcionar, y las ventas de juegos de aventuras fueron cayendo paulatinamente. Quizá el caso más sonado fue el del memorable Grim Fandango, que sólo consiguió vender 100,000 copias en 5 años, cuando King´s Quest V (1990) había conseguido llegar a los 500,000 casi 10 años antes. Para muchos, 1998, el año de la debacle de Grim Fandango marcó el principio del supuesto, como veremos, fin del género.
Foto de familia
Los motivos de este declive no están del todo bien definidos, pero se cree que en buena parte tienen que ver con el auge de las consolas, los juegos de plataformas, y los shooters 3D; y por tanto, con el consiguiente cambio de gustos en la comunidad gamer. Como si de un mal augurio se tratara, la propia Roberta Williams comentaba en 1997:
"Los juegos de aventuras tradicionales están muertos... es hora de hacerlos menos pretenciosos, y más abiertos, rápidos, y en general más entretenidos y divertidos de lo que han sido hasta ahora… Después de todo, ¿de qué sirve crear juegos de aventuras “super-serios” y con pretensiones literarias cuando la mayoría de los jugadores juegan ahora a las consolas de Nintendo o SEGA? Este público está acostumbrado a jugar a juegos en los que la respuesta correcta a un problema muchas veces consiste en saltar sobre algo, golpearlo con un martillo, o tal vez dispararlo con un bazooka. " (Interaction Magazine, Spring 1997)
Dos años después, en 1999, Sierra cerraba sus puertas, y un año más tarde Lucasarts publicaría su última aventura gráfica, Escape from Monkey Island (2000).
Fue bonito mientras duró :_(
A pesar de todo, durante estos años salieron al mercado un buen número de juegos de aventuras. Aparte de los ya citados, tenemos a The Last Express (1997), Blade Runner (1997), o Sanitarium (1998), entre otros muchos. Bastantes de ellos trataron de introducir elementos innovadores, nuevas mecánicas y diseños, que pudieran aportar algo diferente al género: por ejemplo, The Last Express, la aventura gráfica creada por Jordan Mechner (Prince of Persia(1989)), hacía uso de técnicas rotoscópicas para dotar a los gráficos de un estilo único, y además todos los eventos en el juego transcurrían en tiempo real, es decir, tenían lugar estuviera o no el jugador allí presente. Blade Runner también funcionaba en tiempo real, y para el apartado gráfico los chicos de Westwood apostaron por un motor basado en la tecnología de voxels.
Quién no recuerda la atmosférica escena del balcón
con ese melancólico blues sonando de fondo
Los 2000 hasta Hoy
No es que los juegos de aventuras desaparecieran durante la pasada década, pero sí que es cierto que dejaron de tener el gran peso que habían tenido en la industria de los videojuegos hasta entonces. Los juegos de aventuras pasaron a un segundo plano en detrimento de otros géneros y ello hizo que el número, las ventas y la repercusión de los mismos disminuyeran, sobre todo en Estados Unidos.
Sin embargo, el género siguió gozando de una razonablemente buena salud tanto en Japón como en Europa. Compañías como Funcom, Microids, Frictional Games, Frogwares, Cryo Interactive, Pendulo Studios, o Konami siguieron tirando del carro de las aventuras durante la década pasada, de manera que año a año fueron apareciendo un buen puñado de ellas. Algunas siguieron los patrones “clásicos” del género, como Runaway: A Road Adventure (2001), Syberia (2002), Post Mortem (2002), The Black Mirror (2003) o The Moment of Silence (2004) . Otras en cambio trataron con mayor o menor acierto, de ser más rompedoras, como fue el caso de In Memoriam (2003), una aventura FMV en la que el jugador llegaba a recibir e-mails “reales” de los personajes en el juego, y tenía que buscar pistas por internet para resolver los casos, o Fahrenheit (2005) de Quantic Dream, el precursor de juegos como Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), que trataba de parecerse a una película interactiva con abundantes quick time events (QTEs).
Derecha, derecha, izquierda, arriba, izquierda, …
izquierda, derecha, adelante, atrás, 123.
El futuro del gaming según David Cage.
El vacío dejado por las grandes compañías fue también visto como motivación extra para que aficionados y estudios amateur desarrollaran sus propias juegos, usando muchas veces para ello engines gratuitos como Adventure Game Studio. Así tenemos a 5 Days a Stranger (2003) de Ben "Yahtzee" Croshaw, el famoso creador de Zero Punctuation, Out of Order (2003) de Tim Furnish, o Time Gentlemen, Please! (2009) de Zombie Cow Studios, por citar algunas de las más … estoooo…. ¿conocidas?.
5 Days a Stranger: esto sí que es el futuro de los juegos de aventuras :P
Quizá 2005-2006 sean los años que marcan el inicio del, también “supuesto”, resurgir del género. Es en esta época cuando se publica el exitoso Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) para la Nintendo DS, que demostró que el género no sólo no estaba muerto, sino que además era capaz de tener una muy buena acogida en un medio tan poco habitual como el de las consolas portátiles. También es en el 2006 cuando la compañía Telltale Games, fundada por ex miembros de LucasArts, entre los que figura Dave Grossman, lanza Sam & Max: Season One (2006), la aventura episódica basada en las andanzas de los personajes creados por Steve Purcell, que obtendría también gran éxito de ventas, y cuyo formato por episodios sentaría un precedente para los futuros juegos de la compañía y de otras compañías del ramo.
El caso es que algunas compañías no se enteraron de que el género estaba muerto, y decidieron seguir sacando juegos de aventuras, para regocijo del personal. Tal es el caso de Amanita Design: Samorost (2003) , Machinarium (2009) , Botanicula (2012) …; Daedalic: The Whispered World (2009) , A New Beginning (2010) , Deponia (2012) …; o el de Wadjet Eye Games: The Blackwell Legacy (2006) , Gemini Rue (2011) , Resonance (2012) …
Weeeeeee!!…. qué bonico es todo :_)
Pero sin duda el espaldarazo definitivo vino en 2012, cuando Double Fine Productions, la compañía creada por el otro ex LucasArts, Tim Schafer, hizo uso de la plataforma de crowdfunding, Kickstarter, para tratar de financiar una nueva aventura gráfica a la vieja usanza, que demostrara a todos que el género no estaba ni mucho menos muerto. El enorme éxito de la campaña, en la que se consiguió recaudar 10 veces más dinero de lo inicialmente presupuestado, hizo que de la noche a la mañana, los focos de atención volvieran a dirigirse a los juegos de aventuras, y animó a que otros tantos dinosaurios del mundillo se apuntaran al carro de “relanza tu aventura gráfica”. Así han ido apareciendo, o lo irán haciendo, Broken Sword 5, Dreamfall: Chapters, Leisure Suit Larry: Reloaded, Moebius: Empire Rising, etc. 2012 fue también el año del lanzamiento de The Walking Dead, la penúltima aventura gráfica de Telltale Games, que ha ganado todo tipo de galardones y ha vendido más de 8.5 millones de unidades.
Tim Schafer dando buena cuenta de tu dinero ;)
Así que definitivamente, NO, el genéro no sólo no está muerto (como hemos visto, en realidad nunca lo estuvo) sino que está muy vivo, y cada año salen decenas de juegos de aventuras. Los juegos de aventuras ya no son exclusivos de los ordenadores, y buena muestra de ello es el número de títulos que aparecen año a año en dispositivos portátiles. Por el camino se me han quedado muchos títulos, pero desafortunadamente es imposible hacer una revisión completa del género en unas pocas líneas. Espero que si habéis llegado hasta aquí, al menos os haya sido interesante el repaso que he hecho, y que además os anime a participar en el hilo con vuestras propias aportaciones
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