¿Nadie se pregunta como van a representar sobre 20GB de texturas tanto en PS3 como en XTS? ¿O estamos hablando de texturas sin comprimir?
Por lo que sé, hace muuucho que empezaron a salir cosas a la luz del crytekengine (del nuevo, vamos), y del tech5 de Carmack esto es lo primero que sale a la luz.
Además, esto es únicamente una presentación de lo que el motor es capaz a hacer. Si aplicamos esto a una superficie más reducida (la verdad no me imagino un juego de carmack en superficies tan abiertas... si bien en QuakeIV no todo son salas cerradas), podría ser BRUTAL.
De todos modos aún es temprano para juzgar nada. Habrá que esperar a que apliquen dicho motor para algún juego, y luego veremos cómo queda. Carmack siempre ha sacado cosas buenas, en general (salvo doom3 y quake4 que no fueron demasiado.)
Y sí, para mover alguna un juego basado en ese motor con esa calidad, me pregunto qué hará falta...
A ver, el tema de la megatextura es que ellos cogen un escenario y diseñan una textura enorme que cubre todo el terreno. A diferencia del resto de juegos, que usan una textura que se repite mil veces con decals por encima, aquí cada palmo del terreno puede ser único. No solo eso, la megatextura guarda las propiedades del terreno (material, plasticidad, etc). Una vez que los artistas la han creado, esta se comprime y se distribuye al motor mediante streaming, ocupando muy poco en memoria.
La gran ventaja es que puedes conseguir un nivel artístico inimaginable hasta ahora, consigues un aspecto de mundo real mucho mayor al no tener partes repetidas y encima todo ello prácticamente sin impacto en el rendimiento.
kas ¿tú crees que el Cryengine 2 haría esa escena mejor? Va a ser que no, lo único que aquí querían mostrar como es la megatextura 2.0 esta.
#33 Grandioso xD, yo no hubiera sabido explicarlo mejor . El problema de esas macrotexturas es que con un equipo pobre de programacion, como NO lo es el de Id, pueden darse casos en el que ciertas zonas de la texturas esten algo descuidadas, no es facil hacer 2km de textura de una sola pieza y tener toda esa area impoluta. De todas formas falta ver la aplicacion que se le da a ese invento, es decir, para superficies similares vale, una zona desertica donde todo es arena etc, pero por ejemplo no van a usar una mega textura para las texturas de una lampara, o de una rampa, esa megatextura solo se usara en lo que diriamos que es la textura principal de la zona. Aun asi es un gran invento,aumenta el realismo y mejora el rendimiento, Carmack for President
Mmm todos pensamos en Doomes y Quakes... pero que narices está preparando Carmack? es una nueva franquicia, y si no es un FPS? si es algo "nuevo"? Tal vez el video sea algo mas que un "mirad que cosa mas bonita tengo"...
Me estoy auto-hypeando
#35 hasta donde yo se Id siempre ha hecho juegos y motores orientados para FPS(aunque luego se han usado para rpg en algunos casos). Cambiar ahora su estilo seria una cagada ya que no estaria a la altura de otras compañias que puedan llevar años dedicandose a esos otros sectores como carreras o rpgs. El fuerte de Id siempre ha sido el FPS puro y duro y por eso ha llegado hasta donde esta.
PD:Carmack no iva a dedicarse a la aeronautica hace unos años?
Nah #34, solo se usa en el terreno. El resto de modelos tienen sus propias texturas.
En realidad no es un problema del equipo de programación, sino del equipo artístico. Como ha dicho Carmack, lo bien que quede un terreno con esta tecnología depende del tiempo y recursos que tengan los artistas, pero las posibilidades son ilimitadas.
#35 se dijo ya hace un tiempo que estaban trabajando en un FPS, que no sería un shooter de pasillos y que la plataforma base de desarrollo era la 360 (mínimo común denominador), otra de las razones por las que no es realmente comparable a Crysis.
Cuando salga el primero juego y no una demo podremos comparar "con otros juegos", hasta entonces nada.
De momento no podemos ver si es una mejora o no.
#1 Veo un insulto que salga mac en último lugar, ya que la conferencia es de ellos (mi opinión).
Saludos.
Que hay thrazz, te comento:
Yo creo que el CryEngine 2 haria mejor uan escena, simplemente por el tipo de ilumanacion que han conseguido. Conozco gente diseñando en XSI y comenta que CryEngine2 hace en tiempo real lo que su maya en 2 horas de compilacion de escena. Por otra parte, sobre le megatexture, me parece una muy buena opcion la del streaming, sin embargo, no acabo de ver porque esta tecnica da mejor calidad de imagen o mas realismo. Da mas realismo una sola textura en un mapa que partir palmeras con la ametralladora?
La gracia ademas del CryEngine2 es su editor, ya que no estas editando, estas jugando! Eso te permite en cualquier momento entrar en el juego, hacer 4 explosiones (muy muy reales) salir del juego y ya tienes algo que de otra manera quizas hub iers tardado la hostia. Asi que eso de 10 dias para hacer un escenario, el cual ha habido que pintar palmo a palmo, ademas de meterle todas esas caracteristicas.. me parece muy rapido.
Vaticino otra dura guerra de comentarios Crytek vs Carmack como lo fue en su momento VALVe vs Carmack.
PD: Ganó VALVe.
Soy el unico al que el dependiente le parece un Zombie? Yo no se que hace Carmack con sus motores pero todavia no he visto un solo personaje en un motor de ID que me parezca realmente una persona como en otros juegos de la competencia....
El tio esta muy bien modelado y tiene rasgos faciales muy buenos... pero joooooooooooder ese color de piel que le pone.... :S
El motor pinta bien... habra que verlo en un futuro
Salu2
"sin embargo, no acabo de ver porque esta tecnica da mejor calidad de imagen o mas realismo."
Vamos a ver, cuando un artista diseña una textura tiene que hacerla de manera que se pueda repetir infinitas veces para el terreno. Luego encima se sobreponen otras texturas o decals para que no de tanta impresión de ser algo repetido.
De esta manera no hay que repetir nada, cada palmo del terreno puede ser diseñado de manera distinta sin tener que cargar ochenta texturas distintas superpuestas y sin que se note el tiling.
"Da mas realismo una sola textura en un mapa que partir palmeras con la ametralladora?"
Como decía mi abuela... ¿qué tienen que ver los cojones para comer trigo? ¿quién te dice que no pueden hacer un ambiente selvático con palmeras que se parten? Es que estas partiendo de que esa escena busca el realismo, cuando se ve claramente que intenta representar un mundo caótico y medio fantástico.
Tienes que entender que esa es una conferencia para desarrolladores y que id está intentando vender el motor, no un juego, y que lo que le interesa es que a una empresa que busque un motor le guste el tema de la megatextura (que puede ser algo muy bruto para MMORPGS) y la iluminación, no para que un jugador se flipe con una selva en la que vas moviendo la vegetación.
Lo del editor... sí, es muy impresionante, pero es que estás comparando cosas que no tienen nada que ver. Y encima estás comparando un juego para PC y DX10 con una demo para mostrar la megatextura de un motor basado en la 360.
Los 10 días, obviamente, no son en hacer todo el arte de esa escena. Son 10 días en portarlo a Mac y crear la demo.
Esta discusión no tiene mucho sentido hasta que no se vea el nuevo juego en la E3.
El vídeo con más calidad:
[media]http://www.gametrailers.com/player.php?id=20463[/media]
PD: ¿ganó Valve con todos los juegos que han salido con su motor, que hasta el D3E tiene más juegos? xDD
pues yo lo veo como un doom3 mas.. con mas poligonos y mayor calidad de texturas... donde esta el sub surface scattering, el gi en tiempo real+hdri, los modelos con subdivs+displace de las demos de nvidia de programacion? -.-
Por lo visto en el video.. me quedo con el juego de crytek...
Como john carmack no haya programado en dx10 el juego sera lo que sera... espero que no sea opengl...
al fin y al cabo el tio se esta quedando en el pasado, parece ya un viejo de 70 años k no kiere aprender nada nuevo... aun sigue con el c y usando miles de struct en vez de usar c++ y sus clases y con el opengl en vez de usar el dx10 k es lo mejor hoy dia.
En definitiva, no me gusta nada de lo que he visto en ese video... me vendieron el hype de que el nuevo trabajo de john carmack iba a impactar tanto como cuando anunciaron doom3 en tokyo cuando acababa de salir al mercado americano las gforce3.
espero ver algo mejor en el e3, si eso lo hicieron en 10 dias, k me enseñen algo mejor. xdd
por cierto el quake wars no es como esto? escenarios abiertos, me parece que esto es un lavado de cara del quake wars con mas polys y tamaño de textura... es la primera impresion que me da.
pd. lo que mas me jode esk el carmack habla de next generation of games... y yo lo veo un doom3 con cochecitos.
Claro, #42, porque todas esas tecnologías son usables en juegos actualmente.
"aun sigue con el c y usando miles de struct en vez de usar c++ y sus clases y con el opengl en vez de usar el dx10 k es lo mejor hoy dia."
Cierto, Doom 3 no estaba programado en C++ y tanto X360 como PS3, como MacOS o XP pueden usar DX10 sin problemas. Eso por no hablar de que DX10 es infinitamente mejor que OpenGL, aun con LP y MtE a la vuelta de la esquina.
Lo que hay que leer... A ver si entendemos que esto es un motor desarrollado principalmente para consolas, que no se puede comparar con un juego desarrollado para PCs de gama altísima como Crysis.
#43 Creo que lo dices irónicamente como respuesta a #42, pero por si acaso y para evitar posibles confusiones, aclarar que de todos los sistemas que comentas, el único que de momento tiene compatibilidad directa con DX10 es precisamente el que te falta, Vista. Con el tiempo (no mucho parece ser), es bastante posible que MacOS y sobre todo XP, adquieran esa compatibilidad a partir de productos de terceros.
X360 no es compatible directamente con DX10, pero básicamente acepta o tiene maneras alternativas de realizar casi todas las funciones de este.
PS3 nunca será compatible con DX10 y dudo mucho de que siquiera sea capaz de actualizar su versión especial de OpenGL a Long Peak y mucho menos a Mt Evans ya que este requiere HW DX10 compatible, del que no dispone la consola de Sony.
Por cierto, ¿los 20GB esos son exclusivamente para la "gigatextura" o para todos los elementos del escenario y personajes? ¿Esos 20GB son comprimidos o ya después de descomprimir?
#44 obviamente era en tono irónico xD
Los 20GB son para la gigatextura, pero por lo que dicen es probable que no se limite ya solo al terreno. Y, por supuesto, es sin comprimir. En ETQW el ratio de compresión es aproximadamente de 1:10, pero todo depende de cuánta calidad quieras sacrificar para ganar espacio. Lo que está claro es que el DVD se va a quedar muy corto para esta tecnología, indicio probablemente de que JC se ha vuelto a adelantar a su tiempo.
ETQW va a ocupar un DVD9 entero y hay 12 mapas, que, aunque grandes, no van a tener toda la extensión que tendría un juego de un solo jugador en espacios abiertos, con vehículos y tal.
Ahí es donde quería yo llegar... ¿Que va a pasar con las versiones consoleras? Por una parte, tenemos el problema de espacio en el soporte DVD de X360. Llevará eso por fin a la obligación de disponer lector HD-DVD a pesar de todos los desmentidos? ¿Sacaran versiones recortadas?
Luego aparte del problema de espacio, estaría por ver que iba a pasar con los tiempos de carga... no hay mas que ver la escasa velocidad de los lectores HD como el BR de PS3 por ejemplo. ¿Nos comerán los discos duros para precachear los datos? ¿En ese caso que pasaría con los poseedores de una Core o la PS3 de 20GB?
La verdad que este anuncio ha dejado mas incógnitas que otra cosa...
Supongo que lo que harán será sacrificar calidad o variedad al generar la megatextura dependiendo de la plataforma.
He cambiado el titular del post, no es un juego lo que presentaron... sino una demo técnica del nuevo motor, llamado tech5.
Aunque la idea de la megatextura es buena y Carmack es un genio, el motor está lejos de ser tan completo como el de Crysis, que no son solo texturas sino también físicas y efectos. Además, los personajes siguen teniendo un aire a los de doom3 y gesticulan igual de mal, se nota que el motor es tan solo una evolución.
Tienes razon en que hasta que no salgan ambos motores con sendos juegos representativos, nada se podra decir definitivamente. Sin embargo, yo no hubeira sacado un video de un motor que no muestra nada del otro mundo. Que se ve en ese video? Hay algo que me he perdido? Porque como todos por aqui dicen, MotorStorm..
En cuanto al tema de la textura vs palmeras, quizas lo haya planteado mal. Creo que Crytek ha tardado 5 años en hacer un sistema CAPAZ de manegar palmeras partiendose y chocando las unas con las otras. Es decir, quizas "monotexturamente" hablando las del CryEngine2 no tengan tanta calidad (que esto hay que comprobarlo) pero su motor es capaz de ofrezer, segun los videos algo que hasta ahora NADIE ha hecho.
Si nos ponemos a hablar de VENDER motor, yo como cliente preguntaria: Que tiene este motor que no tenga UE3? En el video eso no creo que se responda. Es mas, a mi me recuerda al motor de UE3.
Ademas comentas que buscan iluminacion para MMORPGS.. repito: CryEngine2.
En #43 Comentas algo que no habia leido yo en este hilo antes: "A ver si entendemos que esto es un motor desarrollado principalmente para consolas" Asi se entiende que el unico objetivo del motor es que sea multiplataforma.. y tenga que estar limitado al peor de las 3.
Porque comentas en #45 que se adelante a su tiempo? Por la gigatexturas? Eso es algo que SOLO los desarrolladores podran .. admirar? Que veran los usuarios si es solo para consola?
Realmente no se cuantas licencias vendió VALVe con su HL2, pero Doom3 no vendio muchas precisamente. Y siento decirlo pero en los juegos con motor Doom3 acabé poniendo trucos, eran bastante pesados.
Edit: Estoy con Nolde.
#48 & #49 De momento solo hemos visto una tech-demo realizada en menos de 10 días que ha consistido básicamente en un paseo por el escenario, esperemos un poco antes de hacer comparaciones. Ademas como bien ha dicho thrazz no es comparable por el mero hecho de ser este un motor multiplataforma al contrario que el de Crytek.
El aire a los personajes del Doom3, creo que pueda ser mas cuestión artística,(no en vano son los mismos diseñadores y conservan su estilo) que no de evolución o revolución del motor en cuestión. Precisamente si no recuerdo mal y sino que me corrijan, los mismos ID reconocieron que su próximo proyecto iba a utilizar un motor completamente nuevo.
Por cierto #49, gracias a la "megatextura" que tu tratas tan a la ligera, jugadores de PCs de gama baja y de consolas por lo menos serán capaces de ver estos juegos en casi todo su esplendor, cosa que con el tan aclamado Cry engine 2 no será tan fácil.(todavía estamos esperando anuncio de algún juego con el Cry engine 2 para consolas)
#50
Lo que se ha enseñado de este motor es aceptable sin más, no sorprende y está bastante lejos de lo que se ha visto en Crysis, aunque si es verdad que tiene sus propios puntos fuertes... facilidad, flexibilidad, multiplataforma y probablemente licenciarlo sea barato, seguramente se convierta en un motor ideal para juegos que no sean muy ambiciosos graficamente.
Yo también pensaba que la apariencia de los bichos en el doom3 era un problema de diseño y no del motor, pero si echas un vistazo a los 3 juegos que lo licenciaron (Quake 4, Prey y Quake Wars)... en todos se parecen muchísimo.
#48 ¿cómo puedes saber la física que lleva este motor? En serio, es que estáis juzgando unas cosas que no se ven este vídeo, que solo sirve para mostrar una gigatextura.
Y yo la expresión facial no la veo pero que lo que se ha visto de Crysis, desde luego.
#49 se ve la megatextura y las soft shadows dinámicas, entre otras cosas, que supongo que es lo que querían mostrar.
Yo no he hablado de ilumincación para MMORPG, he hablado de texturización para MMORPG.
¿Qué tiene este motor que no tenga UE3? Por lo pronto la gigatextura, el resto que pueda o no pueda tener lo sabremos en la E3.
"Asi se entiende que el unico objetivo del motor es que sea multiplataforma.. y tenga que estar limitado al peor de las 3."
Es un motor diseñado, en un principio, para la generación actual de consolas, que están mucho más limitadas que un PC de gama alta. Eso no quiere decir que luego no puedan evolucionarlo (o que ya esté hecho) para aprovechar las nuevas tarjetas gráficas.
"Porque comentas en #45 que se adelante a su tiempo? Por la gigatexturas? Eso es algo que SOLO los desarrolladores podran .. admirar? Que veran los usuarios si es solo para consola?"
¿Los usuarios de consola no pueden apreciar esas cosas o qué? Cuando hablaba de que se había adelantado es por el espacio que requerirá esta tecnología cuando se explote bien, es decir, cuando podamos tener un mundo rollo WoW con varias megatexturas enormes de calidad altísima.
"Realmente no se cuantas licencias vendió VALVe con su HL2, pero Doom3 no vendio muchas precisamente. Y siento decirlo pero en los juegos con motor Doom3 acabé poniendo trucos, eran bastante pesados."
Pues no ha vendido muchas de juegos que al final hayan salido a la luz, y eso sin contar que es un motor que ha envejecido peor que el de D3. Y ahora resulta que el motor es lo que hace que sus juegos se hagan pesados.........
En serio, lo de la megatextura parece puro marketing, pero cuando estas en un mapa y ves que no es la misma textura con tiling todo el rato la cosa cambia mucho.
#51 Tienes razón, pero de la misma manera que se parecen los personajes del GoW a los del UT3. Es algo normal al utilizar un mismo motor, o como en este caso, un nuevo motor pero diseñado por la misma gente. De todas maneras reitero que según ellos mismos este motor es completamente nuevo y diseñado de 0.
#51 "seguramente se convierta en un motor ideal para juegos que no sean muy ambiciosos graficamente."
Ahí le has dado, para juegos de consola, que es lo que buscan y por lo que han partido como base con la 360, para no pillarse las manos y tener que recortar más adelante.
Para graficazos en PC que no vas a poder ver en consola ya está el Crysis.
Y aun así, hay que esperar a ver qué muestran en la E3.
Y no, el diseño de los personajes no tiene que ver con el motor...
Vale entonces creo que noshemos puesto de acuerdo:
1) Motor "multiplataforma": Capado a la menos potente
2) No ambicioso graficamente.
3) Hemos visto 1 solo video y 4 imagenes, en cambio de crysis hemos visto el motor entero practicamente ya.
Asi que por lo que parece esta vez (ambas compañias) se habran dado cuenta de que eso de hacer motores no les ha salido nada rentable, por lo que Id habra optado por un proyecto menos ambicioso en cuanto a resultados finales, pero con mucho mas mercado (desarrolladores & gamers) y hacer uso de una tecnica que le permita mostrar escenarios abiertos sin perdida de calidad.
Estoy en lo cierto?
A mi la cara del tio me recuerda al DOOM 3, q asco de graficos plastificados. Sigue siendo la misma mierda makillada me parece.
Sí #55, eso es. Lo de que no es ambicioso gráficamente no lo sabremos hasta que no veamos un juego, pero dudo que sea tan ambicioso como el Crysis siendo que está enfocado a consolas.
El tema es que en consolas van a sacar mucho más dinero que en PC y haciendo un motor destinado a ellas que saque buen rendimiento consiguen vender licencias y sacar juegos a porrón sin disparar los costes.
A mi me parece que lo que ha mostrado ID no sorprende nada.
Ademas lo que han mostrado es una demo tecnologica. Cuando veamos imagenes reales in-game, podremos comparar el bajon que ha pegado el juego...
El Crisys, si que ha mostrado imagenes ingame, y a mi me ha sorprendido muchisimo mas que esta demo.
Ya no solo por los graficos, sino por la sensacion de realismo que se ha conseguido en el crisys, con la fisica y la iluminacion etc
El tema de la Megatexture, va mas alla de todo lo que se ha visto hasta ahora, ya que segun recuerdo, uno de los canales de esa textura, almacena las propiedades fisicas de la superficie que esta pintada... por ejemplo no agarra lo mismo un jeep en cemento que sobre hierba, y esa informacion va incluida en la megatexture
Sobre el motor que ha mostrado ID, habra que ver, cuando salga el juego, que novedades incorpora que no sean simplemente graficas.
Por lo que he visto en el video, que solo he visto una vez, podrian incorporarle algun tipo de simulacion de telas, o hacer algo con una fisica sorprendente, no se ya se vera... este Carmack no es cualquiera, veremos si a hecho algo nuevo, o a evolucionado algo que ya habia
De todas formas no creo que sorprenda tanto como el Crisys
thrazz como sabras id software siempre saca todo en pc antes que en ningun sitio... asi que lo de la comparacion con el crysis es perfecta.
si no supera a crysis pues nada de nada... me parece una mierda lo que han enseñado asi de claro.
Si te pasas por nvidia y entras en la zona de developers puedes bajarte codigo fuente+ejecutable de gi(global ilumination), SSS, subdivs+displace etc etc, todo esto k nombro son el pan de cada dia de la gente k se dedica al dcc como yo y k ya llevan 2 años en 'tiempo real' rulando con el dx9, repito... dx9.
Ahora esas tecnicas k nombre con el dx10 son mas faciles de implementar.
Lo que me sorprende esk el metal gear de la ps3 tenga un fake SSS y el careto del video tenga el mismo aspecto puerco plasticoso de los mapas de normales del doom3.
Es tan puerco que no han usado ni mapas cubicos ni shaders .fx por lo que se ve. Carmack brillo en su dia, ya no brilla.
todd hollenshead o como se llame xd, dijo k lo que enseñaria carmack causaria tanta impresion como cuando el doom3 en tokyo junto a la presentacion de la gforce3.
el doom3 salio con las gforce5... y junto al anunciio para el siguiente mes las gforce6... asi que... como no pongan algo mejor(k supere al crysis) en el e3, carmack ya habra pasado a la historia.
Un quake wars con lavado de cara no me impresiona.
Todo esto k he dicho lo ha dicho tambien gente de www.polycount.com
Vamos que hasta las demos de las gforce 7xxx usan todo lo que dije.
todos los juegos del señor carmack van para pc, compañias terceras son las que se encargan de hacer las versiones para consola y nunca salen a la vez en pc y en consola, por ejemplo el doom3 y quake. Esto que digo no es nada nuevo.
por cierto una ironia un poco infantil no?
Zerlingo como veo que no lo sabes te lo cuento: id hace ya un tiempo que dijo que iba a basar sus próximos desarrollos en las consolas, para no cometer los fallos del D3E y por el tema de la piratería. El primer paso lo darán con el próximo Wolfenstein, que será un juego desarrollado para 360 con port para PC, lo cual invalida ya tu rollo de que todos los juegos de id salen primero para PC y blablabla.
Me dices que llevan ya dos años en tiempo real... ¿y? ¿desde cuando eso significa que sea usable en un juego de esta generación? Que yo sepa se ha conseguido hasta hacer ray tracing en tiempo real, pero de ahí a que lo veamos en un juego...
La ironía infantil es acorde con tu comentario en el que hablas sin tener ni idea. Por si no te ha quedado claro, Doom 3 estaba programado en C++ y hacer el nuevo motor para DX10 sería un suicidio contando que buscan abarcar todas las plataformas y, al menos hoy por hoy, solo hay una que lo soporte y no está extendida.