Dark Souls Remastered #HG | Prepare to Die Again

Xnap101

Los que habláis bien de los hitbox del 2 poco habéis sufrido las lanzas y las alabardas en los años mozos de su PVP.

3
Wedek

Si a lo que comentais le añadimos el lag del pvp apaga y vamonos XD

KBooM

#1080 Cierto, no se que tendran que ver los iframes en un gif con un roll. Me remito a lo anterior, cualquier agarre en cualquier soul es una fiesta del desproposito. Para todo lo demas, ds2 caca

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legendcr7

No sé si entrará dentro de lo que son los hitboxes pero el 1 está lleno de situaciones frustrantes encerrado por enemigos donde no tienes escapatoria y te van a hacer un combo hasta la muerte que en el 2 no existen.

En general noto a Dark Souls 1 como un juego menos pulido que sus sucesores en ese tipo de cosas que además sudaron de arreglar en el 'remake'.

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TRON

#1083 es que no tienen nada que ver cuando hablamos del posicionamiento del hitbox respecto al pj y los bugs que hay dependiendo de si es un agarre o no. Son dos mecánicas completamente distintas que trabajan de forma independiente, una para dar invulnerabilidad durante un rol, la otra afecta a literalmente todo.

#1084 teniendo en cuenta que Dark Souls 2 está lleno de situaciones donde muchos más enemigos te persiguen y el mapeado es más estrecho... Imagina si el 2 está tan poco pulido comparado con el 1, que tuvieron que rehacer la historia completa y poner los mapas de manera medio aleatoria de prisa y corriendo en el último momento para no cancelar el juego. Y de paso despidieron a uno de los dos directores.

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legendcr7

#1085 El caso es que esas situaciones de quedarte encerrado sin poder hacer nada, ocurren mucho en el uno y prácticamente nada en el 2.

Que luego el desarrollo del juego se diese como se dió y que a muchos no les guste el resultado es otra cosa, pero en todo ese tipo de cosas relacionadas con la jugabilidad me parece que el 2 está mucho más pulido que el 1, serán sensaciones mías.

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TRON

#1086 Por lo general pasa muchísimo más en el dos por el enemy placement y toda la bullshittery que metieron en scholar para hacer el juego aún más difícil (tedioso). Enemigos, emboscadas, persecuciones más largas, etc. En Dark Souls 1 hay menos enemigos, menos agresivos y no te persiguen tanto.

Otra cosa es, que muy bien podría ser por esto, por tu estilo de juego. Ahí ya no me meto porque tu experiencia es tuya, pero por lo general si el 2 se llevó tanta crítica como para cambiar muchísimas cosas del juego con la re-release, es por algo xD

2
Zorrito

Pero quedarte en un estrecho pasillo con un caballero plateado bloqueandote el camino sin poder sallir porque el bicho te bloquea e camino no es parte de la experiencia de juego? XD

Explained

#1074 gracias a dios alguien viene a poner orden en el caos y estupides, yo no queria contestar por que lo que iba a poner quizas me supondria un ban.
el hitbox del 2 es magico xd

B

#1080 un par de apuntes:

1-Los hitboxes del DS1 NO van finisimos, y si ya tenemos en cuenta las colisiones del personaje con el mapa menos todavia.
Quitaos la venda de los ojos.

Son mejores que en el DS2? Ligeramente, pero distan mucho de ser perfectos.

De hecho, en el mismo gif que habeis puesto ahi atras, se ve como el player rompe el mueble sin que la espada lo toque ni este cerca:

2- Me referia a dexxer+backstabber, no solo a backstabber. La silver tracer tiene un poco mas de critico, si, pero usarla como arma principal es estupido.
Exceptuando ese ligero boost de crit dmg, en TODO lo demas la bandit knife mejor daga y es la mejor daga del juego de lejos; puede ser usada perfectamente a lo largo de absolutamente todo el juego, todos los bosses y mobs y revientas, y su bleed buildup es una bestialidad. Encima es buffeable, cosa q la silver tracer no. Y esta daga, te la dan al comenzar la partida siendo thief o se farmea muy facilmente en 2nd undead burg.

Tambien hay cosas q son muy cutres como matar el dragon dandole flechazos en la cola. Por cierto las hitboxes de ese dragon con el fuego tambien son ridiculas xD

mas hitboxes del ds1

Gifs y videos de hitboxes trabajando de forma preciosa pueden verse tanto en el 1, como en el 2 y el 3. igual q el contrario

tambien he visto criticar mucho a la AI del darksouls 2... aqui teneis, fans:

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TRON

#1090 el hitbox de la zweihander en ese gif no tiene ningún problema porque tooodos los souls, desde Demon's pasando por Bloodborne y Sekiro, el hitbox del arma es siempre ligeramente más largo que el modelo. Está hecho así expresamente por diseño, ya que si no sería muchísimo más difícil hacer hits con las armas, especialmente las cortas. Te diré más, ni el tamaño del hitbox es el mismo entre armas de la misma clase y tamaño, porque tienes el caso de la Chaos Blade y la Washing Pole, que el hitbox es igual de grande.

Y sí, los hitbox de Dark Souls 1 van finos exceptuando ciertas ocasiones situacionales donde se pueden bugear, algo que pasa raramente. En esos vídeos que se han puesto antes hay alguna ocasión donde hay bastante cegera por porte de la persona que ha montado el vídeo. Por ejemplo, el grab del Iron Golem puede cogerte incluso cuando has pasado debajo de sus piernas y te has alejado un poco, ya que la animación no es fija, se adapta a la posición del PJ (esto a veces es causa del glitch cuando no hay espacioso suficiente para el boss, ya que es enorme).

No es que defienda el juego desde el desconocimiento ni por fanboy, es que llevo más de 2000h al juego y en todos estos años he podido hacer y encontrarme de todo. Tengo los hitboxes bastante estudiados y sé cómo abusar de ellos. No son perfectos, pero desde luego están por encima de la mayoría de juegos de acción y desde luego por encima de los de Dark Souls 2.

No entiendo muy bien a dónde quieres llegar con lo de la daga. Todas las dagas son armas dex, con ambas se puede hacer build-up de sangrado o tóxico, una es buffeable y la otra tiene mejor daño base. ¿Qué problema hay exactamente con que una clase empiece con ella? ¿Para ti es un defecto del juego? Vale, pero esto ha sido así en todos los Souls desde Demon's, porque en todos los juegos las armas y armaduras son todas viables a lo largo de todo el juego. Todo el gear es útil, incluido el de Dark Souls 2.

2 respuestas
B

#1091 yo no le he metido 2000 horas, pero si unas 300, y las hitboxes del 2 me parecieron igual de malas q en el 1.

La hydra, el drake del puente, algunos ataques de las gargolas, el demonio lisiado, el gaping dragon y su AOE, los grandotes de anor londo... no se, igual es que los he jugado con framerrates altos y sin vsync pero parece que hablemos de juegos distintos. Las del sekiro me parecen bastante mas finas excepto alguna excepcion como el gigante de ojos rojos.

el grab del iron giant NO LE TOCA y le teletransporta el char a su mano igual q el pursuer te teletransporta el monyeco a su espada. vamos a tener la misma vara de medir, si no esto es un festival

Lo de que te den la mejor daga del juego al crearte el personaje... no se, me parece un fallo de disenyo, sin mas.

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B

Sólo decir que he empezado el 2 y definitivamente las hitboxes son MUCHO peores que en el 1 y no tengo ninguna duda en añadir que la versión SOTFS por momentos es bastante tediosa como dice #1091

El 2 sin parecerme mal juego si me da la sensación de estar varios niveles por debajo del resto en todos los aspectos.

TRON

#1092 no sé, seguiría debatiendo contigo de esto pero me da mucha pereza viendo que ya empiezan las pullitas.

Me parece dpm que quieras criticar el juego pero habla con conocimiento. No critiques los hitbox cuando el problema es que no te convence una decisión de diseño que hace parecer a cierto boss más irreal. Gaping Dragon hace knockdown porque muchos de sus ataques cuentan como carga, no tiene nada que ver con los hitboxes.

La IA de ese vídeo que has puesto de Dark Souls 3 no tiene ningún problema ni es estúpida. Si un caso podríamos decir que es un problema de moveset. Y ni eso, ¿sabes por qué? Porque todos los juegos tienen mecánicas que puedes abusar, y criticar esto me parece bastante estúpido.

El grab de Iron Golem puede cogerte si su hitbox y el tuyo colisionan, aunque no ponga la mano exactamente en el centro de tu cuerpo, a diferencia del thrust de Pursuer.

Es que encima dices que lo has jugado a frames altos, cuando hablamos de un juego técnicamente regulero (sobretodo el remaster) y las animaciones están ligadas al frame rate, lo que causa gliches si no juegas al que el estudio marcó. En PTD si ibas a 60fps directamente te salías del mapa cuando bajabas escaleras rápido, te quedabas atascado en hogueras, el pj saltaba menos, etc, imagina si es importante xD

Lo dejo aquí porque ya está todo dicho y me voy a sobar.

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B

Habiendo jugado sobre unas 1000 horas al primer Dark Souls, NG+7, tener todos los items, etc. etc., despues de pasarme 2 veces el Dark Souls 2 y sufriendo, os aseguro que el hitbox del 2 es basura y de las buenas. Ni punto de comparacion con el 1 y el 3.

B

#1094 A mi tambien me da pereza y esta es mi ultima respuesta. Yo no he lanzado ninguna pullita, pero me parece q no eres lo suficientemente critico con DS1. Voy a parecer un hater de DS1, pero nada mas lejos de la realidad. aqui en el pc tengo la figurita, es un juego q me he comprado 3 veces, pero hay cosas indefendibles.

ejemplo de gaping dragon hitboxes:
si esto te parece normal y te parece una carga... cada uno con su opinion; a mi desde luego no me lo parece. No tiene ninguna logica, ni realismo, ni razon de ser que haya hitbox en ese momento de la animacion y en donde el personaje esta situado:

cosas como estas me han pasado infinitas veces en muchos enemigos tanto de DS1 como del 2 y el 3.

DS1 lo jugue en steam a 60fps con el dsfix porque sin ese mod era infumable el juego.
tengo el remaster en PC y en switch.
DS2 y DS3 los jugue normal sin vsyinc.

"El grab del Iron Golem puede cogerte si su hitbox y el tuyo colisionan". Claro, ese es el funcionamiento de los hitboxes en TODOS los videojuegos. El problema viene cuando el area del hitbox NO COINCIDE con la de la animacion, o el area del hitbox permanece en escena mas frames de los que deberia sin matchear el ataque del modelo. Exactamente el mismo problema ocurre con la estocada del pursuer que con el Iron Golem: el area del hitbox no se corresponde con la imagen/la animacion del modelo.

el personaje YA ESTA DETRAS del golem. la mano del golem no llega ni a pasar por debajo de las piernas del golem, no le toca y le coge -le teleporta a su mano- igualmente: ergo no se corresponde el hitbox con la animacion. hay colision de hitboxes porque la hitbox de ese ataque esta mal hecha. Es exactamente el mismo problema q con el pursuer, aqui no hay bug ni "cosa rara" que pase, simplemente un pobre disenyo de hitbox.

Yo tambien lo dejo. Ahi estan los videos, que parece que ahora me estoy inventando yo las cosas.

TRON

Rica tergiversación de lo que he dicho cogiendo parte de mi justificación a conveniencia y omitiendo el resto porque no interesa. Encima con el mismo vídeo de Gaping Dragon donde se ve claramente que está haciendo la mítica carga xd.

Lo próximo será quejarse de hitbox cuando hace el salto pero nos tira al suelo sin tocarnos.

edit: me he molestado en hacerte unos chopeos para que te des cuenta que no es cosa de ser yo fanboy, ni de hitboxes, es cuestión de diseño del juego para hacer los impactos más fáciles. Ya te he dicho antes que si quieres criticarlo porque te parece una mala decisión de diseño allá tú y tus gustos, ahí no me meto, pero no digas que es culpa de que los hitbox no están bien programados.

El hitbox de la mano de Iron Golem coincide perfectamente con el centro de la pantalla donde se encuentra el hitbox del jugador. Al haber contacto (casi) perfecto, el juego lo detecta como que el grab ha salido bien. Pero espera, ¿qué es ese "?" y por qué está el jugador ahí?

Por convenciencia de los devs a la hora de hacer animaciones para modelos tan grandes, la posición de la mano en la animación del IG cuando el pj ya está agarrado, no coincide a exactitud con la posición final de la mano durante la intención de agarrar, de ahí que parezca que se hace teleport y el hitbox está mal. Porque teleport hay, no por estar mal sino por convenciencia de los devs a la hora de hacer animaciones. No olvidemos que este juego tiene ya 8 años.

Blast/AoE dmg+knockback, visible por un sprite. Di que no te parece bien que el area de efecto sea tan grande, no que el hitbox está mal programado. Also, posiblemente el daño sea porque la pierna del enemigo clippea con el jugador y esto es lo que le ha hecho daño.

El sprite de impacto del arma muestra como da al hitbox del pie del enemigo, recordemos que antes he explicado que los hitbox de las armas de este juego nunca son 1:1 del modelo, siempre son ligeramente más grandes para facilitarte la tarea al jugador. Añado que esto está pensado más para el juego online y compensar el delay causado por el ping.

De nuevo, di que no te gusta esta decisión de diseño, no que los hitbox están mal programados.

Mejor ya no lo puedo explicar, así que no me voy a molestar en repetir oootra vez toda la movida. Cambio y corto!

P.D: Mírate los comentarios de ese vídeo y como el propio uploader reconoce estar equivocado xd.

2 1 respuesta
B

#1097 primero muchas gracias por tomarte tu tiempo, si da gusto. Mi intención no es tergiversar, creo haber respondido a todo lo relevante. Si te refieres a lo de que la hitboxes del player son más grandes por diseño, te contesto ahora: un poco cogido con pinzas, sobretodo teniendo en cuenta que es una zweihander que poco rango no tiene. No tiene mucho sentido poner hitboxes exagerados en esas armas cuando el online utiliza esos mismos hitboxes. Con las dagas te lo compraría, pero con una de las espads con más largo alcance..no. así tienes el online, que entre las hitboxes falsas y el delay hay 2000 vídeos quejándose

La carga del gaping dragón la está haciendo hacia adelante y ya ha terminado, no debería haberle nada. Me parece imposible que el jugador reciba daño de esa manera por un aoe. Ni si quiera le toca la pata del bicho, que ya en ese bossfight hay decenas de hitboxes injustas.
Es una carga, si. Pero:
-ya ha terminado el ataque
-el jugador está fuera de alcance
-el jugador está DETRÁS de donde el enemigo ha cargado

Sigo sin entender cómo defiendes lo que ocurre en el vídeo del gaping dragón.. Como puede ser ese área de daño tan falsa así "por diseño"???

El shield bash aoe del grandote de anor londo no debería tener tanta área, o debería como mucho hacer stagger sin daño. y no; clippear con partes del cuerpo que no tienen hitbox de ataque no hace ni debería hacer daño. Esta simplemente mal hecho ese AoE.

Entiendo cómo va el tema de las animaciones. Tanto en el gigante como en el pursuer hay dos animaciones separadas. Una es el ataque/grab, y si hay colisión de carga la otra (y teleporta al player).

Cuando he dicho que las hitboxes están mal hechas, siempre me he referido a que no coinciden con la animación, no a que están "mal programadas" vs "mal diseñadas". De hecho creo que los 3 DS utilizan el mismo sistema, que más que áreas son puntos de colisión. Y en algunos ataques/grabs, bien sea por pereza o por error, los han mantenido muy lejos y no coincidiren con la realidad.

Entiendo tu punto de vista, pero mantengo el mío: en los 3 hay errores de hitboxes. Puede que en el 2 haya más? Si, aunq yo no los he sufrido. Habré tenido suerte

Otra cosa, escudarte en el diseño del juego para unas cosas y para otras no, no aporta mucha seriedad. El grab del iron giant es tan malo por diseño, pero el del pursuer está mal hecho. No. Los dos son basura.

Si no tienes source que diga que el gaping dragón es tan falso como es por diseño, es papel mojado. Para mí toda hitbox que no se corresponde con la realidad y el output visual del juego es una mala hitbox.

Y por cierto, en la screenshot que has puesto del iron Golem, el player está bastante más detrás de lo que has marcado., pero le tapa la pierna. La cámara en este juego no siempre está centrada al player, sobretodo en esa parte del vídeo que la cámara choca con el modelo del iron golem y corrige posición

B

Hola ! Acabo de empezar a jugar a DS1, me he cogido la clase de guerrero y estoy muy perdido con las habilidades y con todo en general, nunca he jugado a ningún DS o Bloodborne.
Algún consejo de que habilidades tengo que subir, en que orden, hasta que nivel...? Cualquier consejo es bueno.

4 respuestas
Anezka

#1099 Así en plan rápido y resumido para no abrumarte:
-El guerrero está bien, pero para principiantes suele venir mejor el caballero.
-Prioriza vitalidad y aguante, y luego fuerza y/o destreza dependiendo del arma que vayas a usar. Hay armas que escalan con fuerza, otras con destreza, y otras con las dos (entre otras, pero si vas a ser guerrero por ahora te interesan esas 2), eso lo puedes mirar en las estadísticas del arma. La letra S significa que escala mucho, y la E que escala muy poco ( S > A > B > C > D > E ). Lo suyo es que vayas probando armas según las encuentres y elijas la que más te guste.
-Nunca te subas resistencia, serán puntos perdidos.

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AikonCWD

#1099 Sigue esto y nada más.

2 1 respuesta
B

#1100 #1101 Muchas gracias! Voy a seguir vuestros consejos y a ver como me va con el guerrero y sino puedo volver a empezar con un caballero.

1 respuesta
AikonCWD

#1102 Si lees el punto 2, verás que es absurdo empezar con otra clase :)

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Anezka

#1103 Hombre yo se lo he dicho más porque el caballero empieza con 1 nivel más que el guerrero, con más vida, y por la armadura. Pero vamos, que sí, da bastante igual xD

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Xnap101

Y lo más importante: no superes el 70% de carga de equipo para poder rodar como es debido.

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TRON

#1105 bueno eso del 2 en adelante, en el 1 es el 25% xD

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B

#1099 Lo mas importante es que nunca te subas ninguna stat a mas de 40 si no sabes muy bien lo que estas haciendo, ya que es donde la mayoria comienzan a capear. Y como te han dicho no te subas resistencia.

Y ten cuidado con matar a los npcs!! los hay que parecen enemigos, y te arrepentiras si los matas.

EDIT: tambien te recomiendo que tires por quality build en tu primer run, es decir subirte STR y DEX al 40. De esta manera podras usar la mayoria de las armas, probarlas, disfrutarlas. Ya tendras tiempo de hacerte una build especializada minmaxeando en un arma en posteriores runs.

Xnap101

#1106 Nos hemos liado ambos: del 25 al 50% era medium roll, que tenía los mismos frames que el fast (del 25 pa'bajo).

B

maldita sea, instalando el remastered estoy.

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gogogo

#1099 solo 2 puntualizaciones como principiante que eres:

  • puedes intentar perfeccionar tu gitguditis en rodar o parries pero mi consejo es que aprendas a usar escudo (sin chuparte tu barra de estamina). Ir por la vida escudo en mano hace las cosas muy fáciles para un rookie

  • no hagas una build dex+str. Decántate por un stat u otro (si vas a str solo sube la dex justa para cumplir el requisito de dex de un arma concreta) ya que en un primer run vas a necesitar puntos en vit (sobre todo) y end