NORMAS DEL HILO
Las reglas por tanto del HG son sencillas, tales como no insultar, respetar opiniones, ser constructivos y si cualquiera se quiere quejar de forma destructiva del estado del desarrollo, de las políticas de Bohemia, del enfoque de DayZ o cualquier tema del estilo, puede hacerlo en el siguiente tema creado para ello #DayZ: ¿Por qué no te gusta DayZ Standalone? o directamente crear un #DayZHate, más enfocado a la publicación de errores del juego, que no son pocos, para meter ahí desde videos con bugs, memes o lo que plazca. Por otro lado, si alguien totalmente ajeno a DayZ y a su desarrollo se quiere poner más en situación, recomiendo este megahilo creado en Reddit.
Traducción automática de google. Fuente original
El viaje de DayZ
Para entender de dónde surgió la idea de DayZ, tendrías que echar un vistazo a la vida de Dean Hall, el hombre detrás del juego. Antes de trabajar para Bohemia Interactive, se estaba entrenando como soldado para el ejército de Nueva Zelanda. Parte de su entrenamiento involucró un viaje prolongado a través de las selvas de Singapur con su unidad. Dean llegó al punto de morir de hambre cuando le preguntó a un miembro de su compañía si había algo para comer. Todo lo que quedaba en sus raciones era un paquete de fideos dañado que se había mojado y comenzaba a pudrirse, Dean estaba desesperado y decidió forzarlos a bajar. Unos días después atrapó dos peces y se los comió crudos, ya que había perdido la fuerza para encender un fuego y cocinarlos. Cuando finalmente logró salir de la jungla, el costo que le había costado el viaje era claro, su interior apenas funcionaba, sus uñas eran amarillas, su cabello se estaba cayendo y había perdido más de 40 libras. Más tarde requeriría una cirugía para salvar vidas y esta experiencia siempre se quedaría con él.
Hall, después de graduarse del ejército, regresaría a Nueva Zelanda para trabajar nuevamente en la creación de juegos y modificaciones para juegos. Dean pasó una gran cantidad de tiempo creando mods para su unidad MilSim Arma USEC - Unity Security Force. En algunos de ellos ya estableció las bases técnicas que DayZ usaría más adelante. Finalmente, fue contratado por Bohemia Interactive, quien le ofreció a Dean Hall un trabajo temporal como productor para su próximo juego: Arma 3. Antes de comenzar su nuevo trabajo para BI, Dean estaba trabajando en el modo DayZ para Arma 2, desconocido para la mayoría de Los otros desarrolladores en Bohemia. Se suponía que la primera visión de DayZ era un modo de supervivencia realista para Arma 2, pero Dean Hall sentía que carecía de elementos de PvE fuera del hambre, la sed y la temperatura corporal. Le pidió a su hermano alguna idea, su hermano era un virólogo, alguien que estudiaba los virus, y sugirió que el modo de supervivencia de Dean debería tener una infección similar a un zombi para agregar a las amenazas ambientales. El nombre de su mod: Day Zero se convirtió rápidamente en DayZ, y publicó un enlace de descarga y albergó un servidor Arma 2 personalizado con el título: 'DayZ Zombie mod RPG'. Se le uniría otro jugador desconocido ese día, 13 de abril de 2012, que jugaría durante 30 minutos antes de morir. Poco después, Dean Hall mostraría su modificación a Ivan Buchta, quien luego se contactó con el CEO, Marek Spanel. Luego, comenzó el verano de 2012 y DayZ estaba explotando, la base de jugadores estaba creciendo rápidamente a medida que el mod se extendía a través de recomendaciones de jugadores y creadores de contenido.
Dean Hall era dueño de los derechos de DayZ, y quería tomar su idea de supervivencia de zombie y sacar provecho de ella. Pronto, las empresas comenzaron a visitarlo en la República Checa y le hicieron ofertas para comprarle DayZ. En el E3 de 2012, Dean Hall dice que se le acercó aún más, ya que podían 'oler el dinero'. Por alguna razón, Bohemia Interactive no había mostrado ningún interés en recoger DayZ en ese momento, BI todavía estaba trabajando en Arma 3 y Probablemente no podría justificar recoger otro proyecto. A medida que aumentaron los números de jugadores, las ofertas se volvieron más y más lucrativas, pero Dean Hall sabía que si iba a otra compañía, todo el juego tendría que comenzar desde cero porque el mod se construyó sobre tecnología Arma 2, que es propiedad exclusiva de Bohemia. Sin embargo, a fines de agosto de 2012, Arma 2 había vendido más de 1 millón de copias debido al éxito de DayZ, y Dean Hall estaba ahora en una posición negociadora poderosa. El CEO, Marek, finalmente se reuniría con Dean para hablar sobre la compra de DayZ, las negociaciones finalizaron que BI tendría los derechos de DayZ, Dean Hall recibiría regalías por cada copia vendida y se le proporcionaría un papel como proyecto liderar para DayZ en el futuro.
En septiembre de 2012, Dean Hall subiría al escenario en EGX London para anunciar a DayZ SA al mundo, y diría esa famosa frase: 'Tiene que estar disponible antes de fin de año'. Lamentaría rápidamente decir esto, como más Se agregarán ideas como enfermedades transmisibles, vómitos y muchas otras adiciones a la nueva versión DayZ Standalone del mod de DayZ. Para agregar insulto a la lesión, WarZ se lanzaría a finales de 2012, que fue el primer golpe, ya que los consumidores podrían creer que fue DayZ debido al nombre similar. Al final, Dean se dio cuenta de que disparar para un lanzamiento en diciembre de 2012 era un objetivo poco realista, pero la presión por el lanzamiento de DayZ Standalone continuaría aumentando hasta el año siguiente de 2013. Dean describió que las relaciones se estaban agriando y que la gente se enfrentaba en la oficina. durante este tiempo, mientras Dean estaba en un frenesí por sacar a DayZ a sus fanáticos tan pronto como fuera físicamente posible. Él describe 2013 como el más miserable que ha estado y estaba listo para renunciar a todo el proyecto, lo cual es parte de la razón por la que se tomó un descanso para escalar el Monte Everest en abril.
Hacia fines de 2013, DayZ SA había alcanzado un punto que Dean y el equipo de desarrollo de DayZ creían que era lo suficientemente divertido para jugar. Estaban preocupados de que el deseo de una supervivencia zombie no fuera tan fuerte como lo había sido durante el verano de 2012. El 16 de diciembre de 2013, el equipo de desarrollo decidió presionar el botón verde y lanzar DayZ en el programa de acceso temprano de Steam. Dentro de las primeras 2 semanas, DayZ superaría las 300,000 ventas, y luego de unos pocos meses se disparó más allá de los 1.5 millones de ventas que eliminaron todas las proyecciones y metas de ventas internas. Esto provocaría otra reunión entre Dean Hall y el CEO, Marek, donde discutirían la idea de presentar a DayZ como una IP oficial de Bohemia Interactive y no como un proyecto paralelo. Para Dean, sin embargo, tuvo suficiente de los reflectores y del desarrollo de DayZ, mientras que estuvo de acuerdo en que DayZ debería convertirse en un IP oficial y obtener el respaldo para convertirlo en un juego completamente desarrollado, también quería regresar a casa en New Zelanda Dean aceptaría continuar como líder del proyecto hasta finales de 2014 y ayudar a que el equipo de desarrolladores haga una transición hacia el aumento de desarrolladores y estudios, así como establecer los planes para crear un nuevo motor de juego y qué hacer con DayZ como el nuevo El motor se está desarrollando.
Esto es lo que sucedió después de la partida de Dean y la tarea de crear el nuevo motor Enfusion. La decisión fue continuar apoyando y desarrollando DayZ SA en el viejo motor mientras se construía simultáneamente un nuevo motor llamado Enfusion. El desarrollador veterano de DayZ, Brain Hicks tomaría la posición de líder de proyecto de Dean Hall. Hicks había trabajado anteriormente en Survivor GameZ y DayZ Taviana antes de trabajar para Bohemia Interactive durante las primeras etapas del desarrollo de DayZ SA. Se creó una hoja de ruta para DayZ que resumiría la finalización de DayZ a finales de 2015. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo del motor Enfusion, se hizo evidente que el motor Enfusion tendría que reemplazar por completo más piezas del motor heredado. por lo tanto prolongar el calendario de desarrollo global. La frecuencia de actualización se estaba desacelerando significativamente debido a qué contenido podría agregarse que no se vería afectado por el cambio a un nuevo motor.
Los años siguientes: 2016, 2017 y 2018 solo verían 4 actualizaciones importantes, ya que se fusionaron enormes porciones del nuevo motor en la sucursal estable del público. La primera actualización fue el nuevo renderizador que mejoró significativamente las imágenes de DayZ y aumentó considerablemente el número de clientes. La próxima actualización, 0.61 agregaría nuevos comportamientos de animales, lobos, un nuevo sistema de audio para disparos, engendros dinámicos infectados, y algunos nuevos sensores zombi ai. La siguiente actualización 0.62 revitalizaría todos los bosques y árboles en Chernarus y finalizaría efectivamente el mapa de Chernarus +, hubo cambios adicionales en la paleta de colores, adiciones al clima / viento y adiciones al sistema de audio que se introdujo anteriormente. Y finalmente, 0.63, que es la última y más significativa pieza del motor Enfusion. 0.63 es un personaje de jugador completamente nuevo, que incluye los controles del jugador, la física y las animaciones. Además de eso, 0.63 tiene una nueva interfaz de usuario, HUD y navegador de servidor. 0.63 también incluye un nuevo script llamado Enscript que es significativamente más rápido que los scripts SQF heredados, DayZ 0.63 ya no presenta ningún contenido con los scripts SQF sobrantes, como resultado de los fps del servidor y el rendimiento ha aumentado dramáticamente. 0.63 también incluye nueva física para vehículos, nuevas creaciones y nuevos juegos de armas y mecánica de armas. La modificación también se ha puesto a disposición, y las herramientas de modificación se han lanzado al público, así como la capacidad de alojar su propio servidor desde su PC.
DayZ ha visto una serie de cambios desde que el mod se introdujo por primera vez al público en 2012. La versión independiente ha visto varios cambios significativos en la tubería y el diseño que han afectado el calendario de desarrollo. Lo que originalmente se diseñó como un puerto rápido del mod para un ejecutable independiente, se ha convertido en un juego completamente realizado, un motor completamente nuevo y una versión multiplataforma, ya que DayZ se encuentra actualmente en la Xbox One y pronto llegará a la PS4. .
Lista de características de DayZ 1.0:
Zombie AI (escalada, sensores de ruido, mecánica de persecución)
Economía de botín central que refresca y genera botín dinámicamente.
Persistencia (los elementos, las bases, los vehículos se guardarán en los reinicios) Tenga en cuenta que existe un problema con la persistencia de la corrupción si el servidor falla o si se fuerza manualmente para cerrar
Nuevo renderizador
El comportamiento del rebaño animal y los animales depredadores
Cocina, elaboración de fuego, y horticultura.
Medidas anti-trampas mejoradas.
Servidores de 64 bits / servidores personalizados
Enfermedades transmisibles y enfermedades.
Trampas de minas terrestres
Barbas de carácter y habilidades blandas.
Comunicación avanzada (walkie-talkies, sistemas de megafonía urbana, megáfonos)
Vehículo LADA 4x4 (reparación avanzada, fluidos de vehículos, modelo de física)
Nueva UI y HUD
Jugador vigor y nuevo controlador de jugador.
Eventos mundiales dinámicos (accidentes de heli, choques de coches de policía)
Zombis de saqueo
Nuevo sistema de física.
Nuevo sistema de armas de fuego (bloqueo de armas, condición, limpieza, carga manual del cargador, cámara de balas, operación manual de acción de perno / bomba, tiro puntual, balística)
Nuevo modelo de daño (órganos vitales simulados, heridas sangrantes múltiples, pérdida del conocimiento)
Edificación y electricidad
Soporte de modding
Nuevo lanzador DayZ
Mapa de Chernarus completado (rutas de senderismo, puestos de control militares, ciudades renovadas, nuevos edificios editables, ciudades en aumento en el norte, más escombros en las carreteras, nuevos bosques densos)
Sistema de iluminación mejorado, proyección de sombras, prevención de abuso de rayos gamma.
Nuevos artículos y opciones de ropa.
Nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo (bloqueo, esquivamiento, variaciones de ataque pesado y ligero)
Mecánica de desove dinámico de zombies alrededor de áreas pobladas por jugadores.
Carpas, barriles y escondites escondidos para el almacenamiento de botín.
Nuevos efectos de partículas y otros efectos visuales.
Un rediseño de audio (disparos, ambiente, ruidos de jugadores, etc.)
11 armas de fuego: Makarov, CR75, FNX45, M4A1, IZH 18, AKM, Mosin, SVD, UMP45, MP5K, MP 133 Shotgun
Accesorios para armas como lentes de visión nocturna, linternas y otros.
¡Y mucho más!
Características faltantes de la versión 1.0 que se agregarán en una fecha posterior
39 Armas de fuego: ballesta, arco recurvo, anfibios S, P1, Red9, Glock 19, Derringer, M1911, .357 Magnum, Longhorn, repetidor, Sporter, Flaregun, trompeta, AK74, AKS-74U, AK101, AGOSTO, CR527, SKS, Blaze95, FN FAL, Winchester M70, VSS, PM73 RAK, IZH43, RPG-7, M72 LAW, M249 SAW, PKM, Dark Gun, pistola Taser, Groza, Steyr Scout, CR 550, M12 Shotgun, Saiga12k, Uzi, Bizon
9 Vehículos: Civil Sedan, Transit Bus, 4 puertas con puerta trasera, Skoda Van, Civil compacta sedan, multicar, dirtbike, ATV, bicicleta
Disparos desde vehículos.
Lentes de visión nocturna
Vehículos aéreos (heli colibrí, avión de plumero).
Trampa para osos, alambres, trampas de ruido.
Barricadas
Ragdolls
Piernas rotas
Pescar
Contenedores mundiales
Aves
Colores de procedimiento
Crecimiento de hiedra en edificios.
¿Por qué lanzar la versión 1.0 ahora y sin las características anteriores?
Desarrollador principal, Eugen declaró en la discordia de DayZ:
1.0 es un hito por el cual podemos cerrar los errores y dejar que la comunidad modifique libremente el juego para que podamos centrarnos en las próximas actualizaciones gratuitas y no ser enterrados por miles de errores e inestabilidad tanto dentro como fuera
O rompemos la promesa de entregar un juego estable este año o rompemos las promesas de contenido. Elegimos romper el segundo. Porque creemos que la estabilidad y los errores están dañando el juego más que el contenido. Todavía creo que es la elección correcta
Acabamos de pasar innumerables noches en la oficina con 80 personas y necesitamos un cierre para comenzar de nuevo. Si bien duele es necesario no quemarse. Es simple y simple, somos personas que nos hemos esforzado y que necesitamos reevaluar y planificar el contenido que no nos perderemos. Estamos cansados de nuestros retrasos y errores y queremos centrarnos en las cosas que son divertidas tanto para nosotros como para nosotros. Elegimos el camino difícil y tendremos un juego divertido que es estable y fácil de planificar una vez que cerramos esos problemas.
Al estabilizarnos, nos referimos a no trabajar en nuevo contenido y funciones para centrarse en aquellos disponibles en el cliente interno (prueba de estrés) y asegurarnos de que funcionen en diciembre para que las personas puedan divertirse y nos sea más fácil implementar nuevos contenidos.
En pocas palabras, el objetivo de la versión 1.0 es detener el avance de características adicionales y oficialmente marca el final de DayZ heredado y el movimiento al motor Enfusion. El camino para que DayZ atraviese 2019 es agregar el contenido faltante que se menciona arriba y corregir cualquier error que se descubra en el nuevo motor. 1.0 marca oficialmente el final de un gran desarrollo en su nuevo motor y con eso, una iteración más rápida de actualizaciones con nuevo contenido debería ser más que probable que se avance.
¿Qué contenido podemos esperar que se agregue a través de DayZ mediante modificaciones de comunidad?
El soporte de modding para DayZ se ha introducido con la actualización de 0.63 beta. Mientras que partes esenciales como una documentación adecuada del motor de los juegos y los activos aún están por agregarse, muchos otros componentes como el taller y las herramientas DayZ ya están disponibles en Steam. Ya hay varios mods en desarrollo que se enfocan en agregar activos personalizados como armas y vehículos. Algunos de los cuales ya están disponibles en un estado de desarrollo temprano en el taller.
La experiencia de juego para Dayz se puede cambiar por completo a través de mods. Bohemia interactiva diseñó DayZ de manera que todo lo que pueden hacer accesible y controlable mediante un script también puede ser modificado fácilmente por la comunidad. Algunas modificaciones tardarán algún tiempo en desarrollarse, ya que puede ser un proceso de trabajo intenso para crear activos personalizados para el juego. Pero con el tiempo puede esperar que se desarrollen los siguientes tipos de modificaciones:
Mapas / Terrenos
Vehículos
Las armas
Ropa y otros artículos de inventario.
Gamemodes (como hardcore survival, Battle Royale y otros favoritos de la comunidad Arma 2 y 3)
Modificaciones de mejora que se centran en cambiar aspectos específicos de Dayz de vainilla, como el jugador hud, el sistema de resistencia o la construcción de bases.
Nos vemos en Chernarus.