La curva de dificultad es un elemento propio del diseño de videojuegos, muchas veces la mencionamos y la comentamos pero no está de más dar una explicación sencilla para el que no la conozca e intentar profundizar un poco en ella.
Entendemos por curva de dificultad la evolución de la dificultad desde el inicio del juego hasta su final. La idea básica consiste en que los juegos han de comenzar con una dificultad asequible para un jugador nuevo y ésta ha de ir creciendo poco a poco mientras el jugador mejora su capacidad de juego con la idea de mantener la atención y el interés. Esto es algo que suele ser muy complicado ya que:
- Si la curva de dificultad se mantiene baja y el juego se torna fácil puede provocar aburrimiento.
- Si la curva de dificultad sube muy rápido puede provocar frustación en el jugador.
La idea y el concepto son bastante sencillos como véis, y para muestra un grafico que lo resume muy rápido:
Antes de que alguien mencione a Dark Souls: no estamos hablando de la dificultad propia del videojuego. Dark Souls, Bloodborne, Super Meat Boy y otros juegos que son difíciles de por sí pueden tener (o no) tener una curva de dificultad bien diseñada.
Si bien nos podemos encontrar ante juegos realmente difíciles y poco accesibles para cierto tipo de jugadores también vemos que a medida avanzamos en el juego los retos que éste nos propone van complicándose poco a poco y nosotros como jugadores vamos aprendiendo y entrenándonos. Una manera rápida de ver esto es la siguiente: una vez hayáis terminado el juego, volved a empezarlo (sin usar opciones de NG+ que aumentan aun más la dificultad) y veréis como las primeras fases ya no suponen un problema, habéis aprendido las mecánicas, dominais el juego y habéis hecho una "evolución", ahora os encontrais con una dificultad muy por debajo de vuestra capacidad y la linea de dificultad queda muy abajo con riesgo de provocar aburrimiento.
Cabe destacar que el diseño de videojuegos de los últimos 20 años ha mejorado muchísimo este aspecto, los que lleven en el mundillo desde los 90 recordaran los juegos de la época apenas desarrollaban este concepto y nos encontrábamos picos de dificultad repentinos al cambiar de nivel o al poco de empezar el juego.
Sin llegar a ser imposible, la fase de la cascada de El Rey León de Mega Drive era mucho más complicada que los niveles anteriores del juego, provocando lo que más tarde se conoció como "Difficult wall" o "Muros de dificultad"
Esto no significa que los muros de dificultad hayan desaparecido por completo, diseñar una curva de dificultad correcta sigue siendo una tarea compleja y no todos los desarrolladores son capaces de llevarlo a cabo bien.
¿Qué opinais de las curvas de dificultad de antes y de hoy en día? ¿Hasta que punto es necesario frustrar al jugador para que logre satisfacción al superar un reto?
Podéis poner ejemplos de curvas de dificultad raras que os hayáis encontrado o algún muro de dificultad que os haya hecho dejar algún juego.