#30 sí y no, depende de cuánto cueste, por así decirlo, gitgudear el nivel o la zona en cuestión
Que es cuando se traza la línea entre gitgud y frustración
#30 sí y no, depende de cuánto cueste, por así decirlo, gitgudear el nivel o la zona en cuestión
Que es cuando se traza la línea entre gitgud y frustración
#3 Super Meat Boy para mi es un 10 en cuanto al escalado de dificultad. Sin tutorial. Uno aprende jugando pero el diseño esta pensado para que aprendas segun que cosas en determinados momentos.
Los juegos de puzzles son esos abanderados de curvas de dificultad tremendamente rocambolescas y a veces casi imposibles como no se te encienda la bombilla. Curioso, porque en un principio esto debería verse como algo malo, pero le quitas eso al género y pierden todo su propósito y la inmensa satisfacción al completarlos.
Para mi, hacer algo casi imposible cuando el juego sigue una trayectoria lógica durante su gameplay y tienes claro que es lo que tienes que hacer, es divertido a pesar de la dificultad, pero morir 500 veces pq tienes que descubrir una mecánica tonta que no tiene ningún sentido no lo es.
Ese gráfico ilustra poco sobre el tema, aunque bien es cierto que lo introduce.
Curva de dificultad =/= nivel de dificultad
Curva de dificultad =/= curva de aprendizaje
Un ejemplo de este tema, podrían ser los shooters clásicos.
Doom2 (si, algo oldfag soy) es un buen ejemplo. Cada nivel te presenta un reto acorde al momento del juego. El primer nivel, te dan la motosierra, la pistolita y como bonus te dan la escopeta (creo) en una area secreta (hace muuuuchos años que lo jugué). En el segundo nivel, la escopeta pasa a ser tu arma principal y las zonas de combate, son zonas estrechas, pasillos, y muchos enemigos embutidos para que aprendas a usar bien el arma. Luego esta el tema de los niveles, donde primer solo te piden una llave de acceso y pulsa un boton. Los siguientes, dos llaves de acceso, etc...
Como son los ultimos niveles? Tienes que alternar entre 9 armas distintas segun el bicho, moverte sin parar porque si te quedas quieto mueres, tienes que ir pulsando botones para cambiar pasarelas mientras esquivas enemigos, los cuales hay de 8 tipos de enemigo distintos.
En este video se explica muy bien:
La realidad es que seria mas bien el "tunel de dificultad" y la curva de aprendizaje. Si esta se encuentra dentro del "tunel de dificultad", el jugador se siente realizado, nota que progresa, y cuando hay un -falso- reto, lo puede superar. Si el aprendizaje esta por encima de la dificultad, se aburre. Si esta por debajo, se frustra.
Ejemplo de esto -aunque muchos no lo creen así- es la saga Dark Souls/Bloodborne. Muchos pensaréis que es una flipada. Pués la realidad es más bien la opuesta. Es un ejemplo sublime de game design. Tutorial de escasos 3 minutos donde aprendes las acciones básicas, y te muestran la realidad del juego. Hay muchos analisis sobre esto, ahora los busco.
Link: EDITO cuando lo tenga
#29 Es un juegazo, aunque personalmente le saco dos defectos: que la mecánica de curarte comiendo alimentos y lanzar objetos a los rivales (armas, partes de cuerpos, partes del escenario) a niveles altos es inútil: la comida cuando tienes mucho nivel te cura una cantidad ridícula y lanzar cualquier objeto quita una cantidad ridícula de vida; y lanzar el arma tocha que has conseguido explorando para que pueda caer por un saliente está fuera de toda discusión.
#39 Te doy la razón.. la comida no la hacían progresiva y el lanzamiento de objetos era muy pobre. Me estaba acordando de otra cosa que no vi en otro sito que era que cuando el enemigo llevaba una poción se la bebía en mitad de combate y te jodía la vida. La primera vez que lo vi lo flipé mucho para bien.
Llevo unos días dándole al Mario Kart 8 de Switch y he visto una muy buena curva de dificultad en lo referente a circuitos: los primeros apenas tienen curvas y obstáculos, son muy sencillos y se ganan solos, a medida que vas avanzando de un grand prix a otro te van añadiendo obstaculos en circuitos circulares, luego circuitos llenos de cuvas que invitan a hacerlos derrapando y finalmente circuitos llenos de curvas, obstaculos y que puedes caer por los lados.
Y cuando lo tienes dominado y te los has pasado todos, go 100cc, y luego 150cc, y luego 200cc.
En mi opinion y sin haber leido nada del hilo,para mi la curva de dificultad depende mucho de la jugabilidad del juego en si.Antiguamente esto estaba bastante mal calibrado,pongo como ejemplos megaman 1 donde te comias muchas cosas simplemente porque no te daban la opcion de esquivar,Rastan que es mas de lo mismo,a pesar de tener una jugabilidad simple,saga castlevania en sus inicios donde no podias dirigir el salto (aunque en este caso menos).
Si te ofrecen una buena jugabilidad,donde aun siendo dificil sabes que si fallas,el que falla eres tu porque tenias opciones y simplemente no has sido habil para aprovecharlas,entonces es que tiene una buena curva de dificultad.La saga Souls/BB es el mayor exponente hoy en dia.Pero hay buenos ejemplos como los marios antiguamente o megaman,que exceptuando el 1,los demas son intuitivos y vas avanzando pudiendo esquivar o usando habilidades en la mayoria de los casos.
Luego estan juegos como DF,Rimworld,Prison Architech,que mas que curva de dificultad lo que tienen es curva de aprendizaje y en el caso de alguno,es bastante complicada y requiere mucha dedicacion y horas.
En resumen,para mi la curva de dificultad siempre va ligada a la jugabilidad del mismo,tambien el level design del juego,que te de opciones,siempre que tengas opciones de poder evitar los obstaculos o enemigos que te pone el juego en contra