Descubren un bug en todos los juegos con UE

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Esto pasa en muchos juegos, mas de lo que creeis, en Black desert online siendo MMORPG y usando su propio engine cuantos mas FPS tienes mas rapido lanzas las skill y en menor tiempo

personaje

#55 El Cod2 estaba bugueado, lo de saltar más con 333 fps, no hacer ruido cada "x" pasos y lo de ciertas armas como la Garand. Q si, q con bind y con practica se hacía igual pero con 250 fps iba sola...

De ahí el cap de fps q había.

clethaw

#51 Los fps hacen referencia al numero de veces por segundo que el juego le manda una imagen nueva al monitor.

Los Hz hacen referencia a la tasa de refresco, este es el numero de veces por segundo que el monitor o TV carga una imagen, por asi decirlo, pero si el juego no le ha enviado una nueva volvera a mostrar la anterior.

Los Hz son constantes, unos Hz elevados evitan el parpadeo.

Los fps son variables, unos fps elevados aumentan la fluidez y el tiempo de respuesta. Si los fps superan a la tasa de refresco la fluidez ya no mejora, pero si que puede mejorar el tiempo de respuesta.

(el tiempo de respuesta seria el pequeño lapso que hay entre que tu haces una accion y esta aparece representada en el monitor o TV)

Hablamos de tiempo de respuesta, así que tiene TODO que ver.

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Exor720

#63 Pero si el motor grafico esta hecho para que no exista ninguna diferencia de tiempo de reaccion teniendo 200 fps que 60, que importa?

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Krosita

#64 Sigues sin entenderlo o me lo parece? El problema precisamente es que hay diferencia de 60 a 200 FPS.

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clethaw

#64 ¿?¿? Asi no funciona el asunto xDD

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Exor720

#65 #66 Yo que se, no se como funciona un motor gráfico. Todo lo que comentastes antes ya lo sabía, pero, y qué? por qué si el server va a un tickrate en hz sigue habiendo diferencia en juegos mp?

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cabron

#67

Un motor funciona haciendo un bucle infinito. En cada vuelta se actualizan varias cosas, el estado de la simulación de físicas, las acciones que ha realizado el jugador, las acciones de la inteligencia artificial, la información del servidor (en caso de que sea multijugador en red), y por supesto, lo que se ve en pantalla.

Lo que se hace para evitar el problema de que todo esto funcione diferente según la potencia del ordenador por que el bucle se ejecute más veces por segundo en algunos, es fijar el número de vueltas por segundo que puede hacer este bucle sin importar cuantas pueda hacer el ordenador realmente, de esta forma le funciona igual a todo el mundo y así el único problema que te puede ocurrir es que el ordenador no tenga potencia para dar ese número de vueltas por segundo, que es lo que pasa cuando se ralentiza todo y el juego deja de responder de forma fluida.

Normalmente este número es relativamente bajo, suele estar entre 20 y 60 vueltas por segundo, el motivo es que cuanto más bajo sea menos potencia hace falta y así puede funcionar en más equipos, pero generas otro problema, y es que la gente que se ha gastado 800€ en una gráfica ve tu juego a 30 fps.

La solución es que el dibujado de pantalla se saca de la limitación de este bucle, y se deja libre para que se actualice tanto como dé de sí la máquina, así que en algunos ordenadores se verá mejor al haber más frames por segundo, pero todo lo que hay detrás (física, ia, red, etc) sigue funcionando igual en todas partes.

Si esto no está ocurriendo así es o bien por que el motor está mal diseñado y no se ha tenido en cuenta este problema, o por que hay algún fallo que hace que no funcione como debiera.

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Exor720

#68 Gracias por la info cabron

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