Exacto umbranoide, esa es toda la discusión.
Hay DLC buenos y DLC malos, hay DLC cojonudos y DLC sacacuartos, gratuitos y de pago...
Cuando me refiero a que el DLC es TAMBIÉN (no únicamente) una herramienta para que los desarrolladores pequeños sean competitivos, es muy sencillo:
- Un estudio pequeño desarrolla un juego con 4 mapas multijugador y lo vende por 9 euros. El coste para ellos es mínimo puesto que desarrollar 4 mapas es más barato que desarrollar 10.
- Una vez evaluadas las ventas iniciales, el estudio ha recuperado la inversión (y posiblemente ganado dinero). El bajo coste de producción y el bajo coste del producto ayuda a que el juego se popularice.
- El estudio saca posteriormente 2 DLC que añaden cada uno 3 mapas más y alguna función extra, cada uno de ellos por 5 euros.
Total: 20 euros. El estudio ha acabado vendiendo un producto a 20 euros, pero ha recuperado la inversión muy pronto, no ha necesitado pedir créditos para desarrollar un juego con 10 niveles (que puede ser un gran éxito, o un gran fracaso) sino que ha podido lanzar un juego pequeño y barato, ir comprobando el feedback de los usuarios, recuperar la inversión inicial muy pronto y volver a invertir sobre seguro, sabiendo ya las preferencias de los jugadores, y sabiendo que hay una demanda para al menos 1 o 2 DLC. Una vez lanzados, puede además re-lanzar el juego + las expansiones por 15 euros y volver a capitalizar el éxito del título.
¿Qué ha conseguido el estudio? Pues una cosa muy sencilla, colocar en el mercado un juego de 9 euros como mínimo (posibles 20) que la gente no tenga reparos en comprarse. Si al contrario hubieran colocado un juego de 20 euros directamente en el mercado podría pasar lo siguiente:
- Que a ese precio vendiera la cuarta parte.
- Que la inversión hubiera sido demasiado grande y arriesgada como para hacerla.
- Que el estudio hubiera quebrado a la mitad de la producción del juego por las deudas.
Por ejemplo, Introversion software estuvo a punto de quebrar de no ser por Steam y sus ofertas de Darwinia, Multivinia, etc. El Maw es otro ejemplo de este tipo; y por supuesto Sam & Max: Season One y Sam & Max: Season Two son juegos que se han vendido por episodios, capítulo a capítulo, y que no es más que un juego partido en unos cuantos DLC (un nivel por DLC). ¿Por qué? Pues porque un estudio como Telltale games no se puede permitir desarrollar un juego completo y sacarlo a 50 euros si este luego no se vende. Es preferible recuperar la inversión e ir haciendo el esfuerzo de desarrollo poco a poco. El DLC y el contenido por episodios son dos caras de la misma moneda y el mismo fenómeno: la existencia de Internet permite cambiar el modelo de negocio y hacerlo mucho más eficiente que desarrollar un mastodonte de juego que luego puede ser un enorme fiasco.
Incluso desde el punto de vista de la calidad final de los productos, es bueno que esto exista porque los desarrolladores pueden adaptar los sucesivos DLC a las preferencias de la comunidad (añadir nuevos y mejores mapas multijugador, nuevos modos de juego, etc).
Simplemente que los DLC pueden ser buenos o malos, para mí en este caso (que es mucho más frecuente de lo que la gente pueda creer) es una herramienta excelente.
Por ejemplo - antiguamente muy pocos juegos tenían parches que añadieran contenido extra y funciones nuevas en la medida que los hay ahora - Ahora hay títulos como Burnout Paradise o FIFA 09 (por poner un ejemplo, aunque hay muchos y de otras compañías) que han ido recibiendo expansión tras expansión, unas de pago, otras no y recibiendo modos de juego adicionales, etc... cuando ya eran juegos con altas puntuaciones y francamente decentes de por sí, sin ningún DLC. Si las compañías no pudieran recibir un rendimiento económico por estas actualizaciones no las desarrollarían - se limitarían al típico parche y punto.