Janna
Resumen: Vamos a convertir la pasiva global de Janna en una de efecto local, a cambio de aumentar su bonificación de velocidad de movimiento. Hemos reducido el daño general de Temporal, pero progresa más mediante el poder de habilidad y el tiempo que se canaliza. Las partes de Céfiro que afectan a la velocidad de movimiento activa y pasiva también progresan con poder de habilidad. La relación de poder de habilidad del escudo de Ojo de la Tormenta se ha reducido, pero ahora tiene el beneficio añadido de proporcionar daño de ataque adicional basado en el PH de Janna.
Contexto: Llevamos un tiempo diciendo que queremos encargarnos de las pasivas globales que proporcionan poder oculto, y vamos a aprovechar esta oportunidad para revisar el Empuje de Janna. En cuanto a sus Tornados, el aumento en la relación de poder de habilidad por segundo provocará que Janna tenga que cargar a tope su Temporal si es que quiere infligir mucho daño en las etapas finales de la partida.
Pasiva: Empuje
Empuje pasa a ser de efecto local en vez de global (800 alcance)
La bonificación de velocidad de movimiento de Empuje ha aumentado del 3 % al 5 %
Q - Temporal
Se ha añadido una relación de del 0,1 Poder de Habilidad por cada segundo de carga de Temporal antes de liberarlo
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,75 a 0,35
El daño de carga se ha reducido de 25 / 30 / 40 / 50 / 60 a 15 / 20 / 25 / 30 / 35
W - Céfiro
La mejora pasiva de velocidad de movimiento propia progresa un 1 % por cada 50 Poder de Habilidad (relación de 0,02 PH)
La mejora pasiva de velocidad de movimiento propia ha cambiado de una cantidad fija del 4 / 7 / 10 / 13 / 16 % a 4 / 6 / 8 / 10 / 12 % (+0,02 Poder de Habilidad)
La ralentización pasa a progresar un 3 % por cada 50 Poder de Habilidad (hasta un máximo del 80 % en total)
La ralentización básica se ha reducido del 24 / 30 / 36 / 42 / 48 % al 24 / 28 / 32 / 36 / 40 %
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,6 a 0,5
E - Ojo de la tormenta
La mejora de Daño de Ataque del escudo pasa a progresar +1 Daño de Ataque por cada 10 Poder de Habilidad (relación de 0,1 PH)
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,9 a 0,7
Leona
Contexto: A consecuencia de su posicionamiento en los combates de equipo, los tanques de apoyo suelen requerir un mayor grado de supervivencia para poder contribuir al equipo. Creemos que Leona dispone de recursos suficientes para aportar causar gran cantidad de interrupciones en los combates de equipo, pero queríamos reforzar su capacidad de supervivencia y que se pueda convertir en un auténtico tanque según progresa la partida.
W - Eclipse
La Armadura/Resistencia Mágica básicas han cambiado de 30 / 40 / 50 / 60 / 70 a 25 / 35 / 45 / 55 / 65
Eclipse obtiene una cantidad de Armadura equivalente al 20 % of de la armadura adicional de Leona
Eclipse obtiene una cantidad de Resistencia Mágica equivalente al 20 % of de la resistencia mágica adicional de Leona
Lulu
Resumen: Se han ajustado varios aspectos de las habilidades de Lulu para que progresen con poder de habilidad en esta versión. El daño de Pix, el Hada Compañera; la ralentización de Lanza Reluciente y la velocidad de movimiento adicional de Banal progresan a partir de ahora con PH. Sin embargo, hemos eliminado la bonificación de PH que otorgaba Banal y reducido su mejora de velocidad de movimiento básica.
Contexto: Al igual que en el resto de apoyos, nuestro objetivo es que Lulu se centre en la utilidad y no en el daño. Los cambios que reflejan mejor esta filosofía son los que hemos implementado a Pix, el Hada Compañera, y a Banal. Con ellos se resalta mejor la capacidad de Lulu para reforzar a los aliados de gran velocidad de ataque y otorgarles enormes bonificaciones de velocidad cuando sea necesario. Con Lanza Reluciente queríamos mejorar su ralentización a medida que obtiene poder de habilidad, pero sin alterar por ello su ya de por sí fuerte valor básico.
Pasiva: Pix, el Hada Compañera
Ahora tiene una relación de Poder de Habilidad de 0,15
El daño básico se ha reducido de 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 Poder de Habilidad) a 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0,15 Poder de Habilidad)
Q - Lanza Reluciente
En lugar de disminuir hasta el 0 % tras un período de tiempo, ahora lo hace un 1 % por cada 7,5 Poder de Habilidad mientras esté activo
W - Banal
La Velocidad de Movimiento adicional progresa un 1 % por cada 10 Poder de Habilidad (relación de 0,1 PH)
La mejora de Poder de Habilidad ha sido eliminada
El aumento de la velocidad de movimiento básica se ha reducido del 35 % al 30 %
E - ¡Ayuda, Pix!
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,6 a 0,4
Nami
Resumen: La relación de poder de habilidad de Prisión de Agua y Maremoto se han reducido, pero hemos mejorado Resaca y Oleada, así como Oleaje. La velocidad de movimiento adicional de Oleaje y el poder por rebote de Resaca y Oleada pasan a progresar con poder de habilidad. De hecho, si se obtiene suficiente cantidad de PH, los rebotes de Resaca y Oleada pueden llegar incluso a curar o a infligir más daño que los anteriores.
Contexto: La manera en que progresa Nami está bien en líneas generales, pero vimos la oportunidad de poder proporcionarle utilidad adicional a sus mejoras y debilitaciones de velocidad de movimiento. El cambio más destacado de la mejora por PH de la utilidad de Nami afecta a Resaca y Oleada. El poder de cada rebote aumenta con PH y puede llegar a alcanzar valores positivos en los que cada rebote se vuelve más poderoso que el anterior.
Pasiva: Oleaje
La velocidad de movimiento adicional progresa un 1 % por cada 10 Poder de Habilidad (Relación de 0,1 PH)
Q - Prisión de Agua
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,65 a 0,5
W - Resaca y Oleada
El porcentaje de poder de cada rebote progresa desde ahora. Cada rebote obtiene un 0,75 % de poder adicional por cada 10 PH.
E - Bendición de la Marea
El porcentaje de ralentización pasa a progresar un 1 % por cada 20 Poder de Habilidad (Relación de 0,05 PH)
R - Maremoto
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,7 a 0,6
Sona
Resumen: Con las arcas de Sona repletas con el nuevo oro, Crescendo e Himno del Valor sonarían con demasiada fuerza. Hemos reducido la relación de poder de habilidad para ambos y ajustado la cantidad básica de la curación de Aria de la Perseverancia en sus niveles más altos. Sigue pudiendo alcanzar buenos agudos con su Energía Acorde pese a todo, y le hemos añadido una relación de PH para que progrese más adecuadamente según avanza la partida. Para terminar, la mejora básica activada de velocidad de movimiento que suministra su Canción de la Celeridad se ha reducido ligeramente, ya que a partir de ahora su bonificación de velocidad progresa con poder de habilidad.
Contexto: Nuestro objetivo fundamental con Sona es quitarle parte del poder de sus habilidades para modificar su Energía Acorde y Canción de la Celeridad, con el fin de que la utilidad del campeón mejore según avance la partida y podamos garantizar que su elección de Energía Acorde siga siendo relevante en todas las etapas.
Pasiva: Energía Acorde
Ahora el daño de Energía Acorde: Staccato obtiene además una relación de Poder de Habilidad de 0,2
Ahora la reducción de daño de Energía Acorde: Diminuendo obtiene además una relación de Poder de Habilidad de 0,02
Ahora la cantidad de ralentización de Energía Acorde: Tempo obtiene además una relación de Poder de Habilidad de 0,04
Q - Himno del Valor
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,7 a 0,5
W - Aria de la Perseverancia
La cantidad básica de curación se ha reducido en sus niveles superiores de 40 / 60 / 80 / 100 / 120 a 40 / 55 / 170 / 85 / 100
E - Canción de la Celeridad
La mejora de velocidad activa progresa un 1 % por cada 50 Poder de Habilidad (relación de 0,02 PH)
La mejora de velocidad activa ha cambiado de una cantidad fija del 6 / 8 / 10 / 12 / 14 % al 4 / 6 / 8 / 10 / 12 % (+0,02 Poder de Habilidad)
R - Crescendo
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,8 a 0,5
Soraka
Resumen: La vida básica, vida por nivel y armadura básica de Soraka van a aumentar, puesto que dispone de una nueva pasiva que mejora su capacidad de restaurar vida/maná a los objetivos a los que les falte más vida o maná. Invocación Estelar mejora su debilitación de resistencia mágica mediante poder de habilidad y, si Soraka alcanza a al menos un campeón con ella, se reduce el enfriamiento de Bendición Astral. Bendición Astral ha sido modificada y ahora su mejora de armadura progresa mediante poder de habilidad. Vimos la oportunidad de añadir una nueva mecánica a Infundir, de modo que ahora Soraka puede donar parte de su propio maná o causar daño adicional, dependiendo de sobre quién se use. Al parecer, las Plegarias no ignorarán a los campeones que no se pueden marcar como objetivo, así que la definitiva de Soraka pasa a afectar a todos los componentes de vuestro equipo sin distinción.
Contexto: Nuestros cambios se centran en otorgarle a Soraka utilidad adicional según mejora y en recompensar sus jugadas tácticas durante el combate. Además, hemos incrementado la jugabilidad de las habilidades de Soraka para favorecer más la curación en combate en lugar de limitarse simplemente a hacer las veces de batería de vida y maná.
Características Básicas
La vida básica ha aumentado de 375 a 405
La vida por nivel ha aumentado de 71 a 76
La Armadura básica ha aumentado de 7,4 a 9,4
NUEVA Pasiva: Salvación
NUEVA: Las habilidades de recuperación de vida y de maná de Soraka son un 1 % más efectivas por cada 2 % de vida o maná que le falte al objetivo.
Q - Invocación Estelar
La debilitación de Resistencia Mágica pasa a mejorar +1 por cada 100 Poder de Habilidad (Relación de 0,01 PH)
La reducción de Resistencia Mágica ha cambiado de una cantidad fija de 8 / 9 / 10 / 11 / 12 a 6 (+0,01 Poder de Habilidad) en todos los niveles
Si Invocación Estelar acierta a algún campeón enemigo, el enfriamiento de Bendición Astral se reduce un 5 % / 6,25 % / 7,5 % /8,75 % / 10 %
El coste de maná ha cambiado de 20 / 35 / 50 / 65 / 80 a 30 / 40 / 50 / 60 / 70
W - Bendición Astral
La bonificación de armadura pasa a mejorar +3 Armadura por cada 20 Poder de Habilidad (Relación de 0,15 PH)
La bonificación de armadura ha cambiado de una cantidad fija de 25 / 45 / 65 / 85 / 105 a 50 / 80 / 95 / 110 (+0,15 Poder de Habilidad)
La duración de la armadura se ha reducido de 3 a 2 segundos
La curación se ha reducido de 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0,45 Poder de Habilidad) a 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0,35 Poder de Habilidad)
El coste de maná ha aumentado de 25 / 45 / 65 / 85 / 105 a 80 / 100 / 120 / 140 / 160
E - Infundir
Al utilizarlo sobre un aliado, le otorga 20 / 40 / 60 / 80 / 100 de maná + le dona el 5 % del maná máximo de Soraka (hasta ahora, concedía una cantidad fija de 40 / 80 / 120 / 160 sin coste)
Al utilizarlo sobre un enemigo, el daño que inflige pasa de 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0,6 Poder de Habilidad) a 40 / 70 / 100 / 130 / 160 +5 % del maná máximo de Soraka (+0,4 % Poder de Habilidad)
Ya no se puede utilizar sobre aliados que no usen o tengan todo el maná
R - Plegaria
Ahora también afecta a los aliados que no pueden ser seleccionados como objetivos
La curación se ha reducido de 200 / 320 / 440 (+0,7 Poder de Habilidad) a 150 / 250 / 350 (+0,55 Poder de Habilidad)
Taric
Resumen: Vamos a cambiar la pasiva de Taric para que tras cada hechizo que lance, su siguiente ataque básico se refuerce, infligiendo así un 30 % de su armadura como daño mágico y reduciendo el enfriamiento de sus habilidades. La relación de PH de Imbuir es menor y ahora mejora con un porcentaje de la vida adicional de Taric. Además, hemos eliminado la relación de PH de Fragmentación y reducido su daño básico. Fragmentación mejora todavía más con la armadura, y su debilitación en relación a un porcentaje de la armadura de Taric. Para terminar, hemos reducido las relaciones de poder de habilidad de Desorientación y Esplendor, e incrementado sus respectivos enfriamientos.
Contexto: En general pretendemos que, al rediseñar su pasiva, Taric adquiera mayor profundidad y diferenciación en sus habilidades. Además, como (fabuloso) apoyo tanque que destaca sobre todo en primera línea de batalla, le hemos implementado una progresión mayor para enfatizar su rol todavía más, si cabe.
NUEVA: Pasiva, Joyería
NUEVA: Tras utilizar un hechizo, Taric obtiene una mejora que inflige un 30 % de su Armadura total como Daño Mágico adicional en su siguiente ataque automático
Los ataques automáticos potenciados reducen 2 segundos del enfriamiento de todas sus habilidades
Imbuir
La reducción de enfriamiento en los ataques automáticos ha sido eliminada (pasa a ser pasiva)
El enfriamiento básico ha cambiado de 18 / 17 / 16 / 15 / 14 a 20 / 19 / 16 / 17 / 16
La relación de PH se ha reducido de 0,6 a 0,3
Se ha añadido una progresión a partir del 5 % de vida adicional
Fragmentación
El daño básico se ha reducido de 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20 % Armadura total) (+0,6 Poder de Habilidad) a 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30 % Armadura total) (+0 Poder de Habilidad)
La reducción de armadura progresa con un 10 % de la Armadura total de Taric
Desorientación
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,4 / 0,8 a 0,2 / 0,4
El enfriamiento ha aumentado de 14 / 13 / 12 / 11 / 10 segundos a 18 / 17 / 16 / 15 / 14
Esplendor
La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,7 Poder de Habilidad a 0,5
El Enfriamiento ha aumentado de 60 a 75 segundos