Dota: Dudas de los nuevos

Aziwar

#2279 como te ha dicho #2280, mejor lee bien antes de comentar.

pa1nkill3r

#2273 Entonces como va lo del respawn? Recuerdo cuando empece a jugar me dijeron que me quitara de vision de jungla que sino no repopeaban los neutrales

#2276 #2277 Que quieren decir esos tiempos? supongo que sera como optimizar la jungla, pero no entiendo bien

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Sierrazas

#2282 El segundo al que tienes que atacar los campamentos para que te dé tiempo a llegar a los minions y pullear.

Cracken56

#2282 no tiene nada que ver con la visión si no con el hecho de que hayan unidades en él (y no esten afectadas por un ciclón) justo en el tiempo del respawn, es decir, cada XX:00. Este perímetro en el que no pueden haber unidades para que el campamento respawnee satisfactoriamente es un rectángulo, que es más grande que el pequeño hueco que tienen los neutrales.

Aquí tienes estos rectángulos (o regiones), ten en cuenta que esto es en DotA, pero se podría aplicar lo mismo perfectamente:

Resumiendo: siempre que no haya unidades en esos rectángulos cuando el tiempo llegue a XX:00, respawnearan los neutrales.

Excepción: unidades afectadas por un ciclón, que no contarán como unidades "válidas" como para evitar que los neutrales reaparezcan.

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ManuWR

#2278 ¿Qué tiene que ver morir o matar con hacerlo bien? Esto no el Call of Duty.

Nadie sabe exactamente como funciona lo de la barra de rendimiento con cada héroe, pero si con Wisp pusiste wards, compraste buenos objetos (urna, mek) y usaste bien tus habilidades junto al carry lo has hecho perfecto y por muy 0/6 que quedes igual es mejor que un 5/2 jugando con Riki, farmeando de pena y comprando Vlads.

Y en lo de "máx exitoso"si has jugado una sola partida y la has ganado tienes 100% de winrate.

Yerboth

#2284 También tiene que ver con la visión.. por mucho que saques a los creeps si hay una ward no aparecen creeps nuevos..

#2287 Tienes razón, pero supongo que entonces la definición tampoco sería 'cuando no hay unidades', porque se pueden bloquear con wards y las wards no son unidades

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distocito

#2286 No tiene nada que ver con la vision, si no te lo crees, pon un ward arriba de las escaleras en el camp easy de los dire e intenta stackearlos, y lo mismo con el medium justo debajo de el.

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Ulmo

#2287 #2286 Los 2 teneis parte de razón, no es tanto por la visión del ward como por su presencia.

Si se coloca el ward cerca del respawn y este tiene visión, el respawn no se producirá, de igual forma q si estubiera un héroe, neutral o cualquier otra unidad.

Pero sí es posible colocar el ward lo suficientemente lejos para ver el campo de neutrales y no bloquear el respawn.

BuRnS

Ilustro:

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ManuWR

Tiene poco que ver con la visión, puesto que las sentrys bloquean igualmente el respawn de neutrales.

Cada campamento tiene una "caja imaginaria" como ilustra #2289, si hay algo dentro de ella, ya sea unidades, wards, creeps o incluso los cadaveres que dejan al morir los creeps no habrá respawn.

Por cierto, video interesante para aprender donde poner sentrys para detectar wards que bloquean los campamentos sin bloquear el respawn con nuestra propia sentry.

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Norg

#2290 Di que los cadaveres solo existen en Dota 1, que a lo mejor lias a la gente xd

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Cracken56

Las wards no son unidades? eso es nuevo no? xD

Wards, couriers, torres, creeps, héroes, todo son unidades, si hubieras toqueteado un poco el editor de WC3 sabrías esto.

Pato-WC

#2291 Si que hay cadáveres, con el Troll necesitas un cadáver para levantar los esqueletos.

pa1nkill3r

Una pregunta, hay alguna forma eficiente de usar a Morphing? Supongo que necesita un lategame para ser decente. Yo solo le veo poniendole fuerza como suport para stunear al carry ranged que suele estar mas alejado. Quizas como Scout con el ulti pero si necesitas hacer eso es que el mapa esta mal wardeado no?

Fue la risa una vez, digo a ver full agility, me salta una Phandom asasin y 2 golpes fueron la gracia jaja

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zeN2k6

Morphling support new metagame.

1
mortadelegle

Never go full agility

Misantropia

#2294 Es un hard carry con potencial en mid game, pero tienes que saber usarlo y farmear bien.

Jorgvt_ESP

Yo recuerdo que hace un tiempo si que era un carry bastante usado a full agility, pero con el paso del tiempo ha quedado relegado support full fuerza :(

Kylyados

No es que morphling haya quedado relegado, el problema es que el meta actual no le beneficia como lo habia hecho hasta hace poco en su época dorada.

Morphling se usaba hasta poco despues del TI 2 (sobretodo antes) a full agility haciendole habitualmente la ethereal.
Un morph farmeado con ethereal (mas conocido por algunos como "shotgun morph" ) era capaz de explotar literalmente a casi cualquier héroe enemigo con un burst brutal. A ello sumale sus mecanismos de escape y supervivencia y te queda un heroe capaz de deletear de forma instantanea a todos tus support, extremadamente escurridizo y con una gran capacidad de split push por la movilidad global que le proporciona su ultimate.

La estrategia que empleaban habitualmente era pushear rápido las torres en early (chen, enchantress, enigma, lycan, sylla, etc...) y dar el espacio espacio suficiente a morph de sacarse la ethereal y destrozar los heroes enemigos en mid game.

Con el nerfeo que sufrió el propio morphling junto con gran parte de los pushers, las partidas han pasado a un estilo más orientado al mid-late game, donde otros heroes tienen mas protagonismo.

B

Estuve buscando el daño inicial de los héroes y encontré una buena tabla aquí:

http://www.dota2wiki.com/wiki/Table_of_Hero_attributes

La duda que me surgió es: ¿Porqué hay un número de daño máximo y otro de mínimo? Tenía entendido que el daño inicial es fijo para cada héroe.

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Pato-WC

#2300 Por que el daño que te pone el HUD, es la media entre el mínimo y el máximo, puede que en un ataque haga el mínimo y en otro el máximo o que haga dos puntos por encima de la media.

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NeV3rKilL

#2300 La medusa realmente da lástima con sus estadísticas..

B

#2301 Claro y conciso, gracias.

T

Por qué no recibo asistencia con Chen cuando hago el ulti?

Es decir, sin importar lo lejos que yo esté de mi aliado, sólo hago el ulti en la batalla, y mi aliado derrota a mi oponente; pero no recibo asistencia. ¿Por qué?

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Kylyados

#2304 Sólo se cuenta la asistencia si has dañado de alguna forma al enemigo que ha muerto.

Por mecánica del juego poner debuffs, buffar o curar aliados no son considerados como asistencia y por tanto no verás que el marcador suba.

T

ok, ty

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Cracken56

#2306 Para profundizar en el tema, si con Zeus usas ulti a un enemigo que está en la otra punta del mapa y lo mata un aliado tuyo (te dan un asistencia en el marcador), no te darán el dinero correspondiente de la asistencia. Igual que, si matan a un héroe enemigo cerca de ti, sin tu haber hecho ningún tipo de daño (no te dan asistencia en el marcador), si que te darán el dinero de asistencia. Es decir, va por proximidad (1000 de rango), independientemente de si has participado en el kill.

Aquí puedes leer más sobre esto: http://www.playdota.com/mechanics/Gold

"Heroes that are in a 1000 area and not being the killer will be granted a certain amount of reliable gold, depending on total heroes in that area.
1 Hero: 95+9LevelOfDyingHero
2 Heroes: 20+8
LevelOfDyingHero
3 Heroes: 10+6LevelOfDyingHero
4 or 5 Heroes: 6
LevelOfDyingHero
Assists only give gold if Sentinel or Scourge gets the kill."

B

¿Alguna buena explicación de como funciona el agro en los creeps?

Es un asunto que me crea varias dudas, por ejemplo:

-¿Se puede harassear a un héroe enemigo sin llevarte el agro de los creeps? No hablo de ataques mágicos ni especiales que ya se que sí, sino con el auto-ataque. Jugando de mele me da la sensación que a veces los ranged me meten hits aislados y no se llevan ningún agro.

-Una vez te llevas el agro de los creeps al atacar héroes enemigos, ¿cuánto dura? Veo que dejas de atacar y parece que se resetea a los pocos segundos, ¿alguna información más precisa?

-Olvidándonos de los héroes enemigos, ¿tienen los creeps una cuenta de agro particular para atacar al quién más daño le hizo o algo parecido? ¿Se resetea también si paras de atacar a uno de ellos?

Y otro tema, ya más práctico. A menudo en la fase inicial (supongamos un 2 vs 2 cualquiera) acabo bajo mi torre, porque los enemigos tienden a atacar más veces a los creeps que yo. Mi duda es a quién favorece esto. Por el lado negativo veo que es más difícil lasthitear y la torre puede ir recibiendo hits. Además puedo necesitar el courier para comprar las botas porque no puedo acceder a la tienda lateral. Como positivo, el contrario lo tiene más complicado para denegar y está más expuesto a gankeos. ¿Debería tratar de ganar terrreno cuando estoy en esta situación, o es ok?

Cualquier ayuda se agradece!

2 respuestas
Aziwar

#2308 Cuando atacas a un héroe, los creeps van a tender ir a por ti (igual que si atacas torre mientras tus creeps atacan otros creeps, la torre va a ir a por ti, al contrario que en el LoL). Pero supongamos que tu eres ranged, le das uno o dos toques y dejas de atacarle. Los creeps no tendrán tiempo de llegar a ti y volveran a cambiar el agro a tus creeps que les están atacando.

Los creeps atacan al primer target que tienen a la vista, no al que le haga más daño.

Respecto a lo de farm bajo torre, desde mi punto de vista (llevo jugando unos 2 años) en DotA es preferible tirar la torre cuanto antes e irte a gankear otra línea. DotA al contrario que LoL, no se basa en quien tenga más farm.

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pa1nkill3r

#2309 Bueno yo por lo que veo en publicas, cuando hay un buen chino la cosa se decanta mucho. Puede pasarse 20 minutos perdiendo lineas pero sale del farmeo remata un par, limpia una linea y de repente te ves contra un jugger o un sven que te sacan 2 o 3 niveles porque tu estabas mamoneando intentando tirar una torre.

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