Bueno, yo sigo con esto. Esta vez le he dado a Darius Twin.
Darius Twin
Tenemos aquí un nuevo shoot’em’up, aunque bastante distinto a Thunder Force IV. Darius Twin es el aterrizaje de la saga Darius a la consola de Super Nintendo, un juego que estuvo de lanzamiento para El cerebro de la bestia en Japón y USA y que aquí ha tardado demasiado tiempo en llegar (dos años del ala). Este retraso se nota, fundamentalmente, a nivel técnico, siendo un juego gráficamente muy resultón y típico de la primera hornada de una consola recién lanzada. Y es que no hay nada que destaque a nivel gráfico: el diseño de los sprites es sencillo, los escenarios son muy básicos y repetitivos y el colorido no es nada del otro mundo. Lo único que se salva de la quema y que al mismo tiempo identifica a la saga Darius son sus bosses, que son grandes, bien diseñados y que recuerdan a peces y otras criaturas del mar. En este aspecto, el ADN de la saga Darius permanece inalterado.
Si el juego no es nada del otro mundo a nivel gráfico, tampoco lo es a nivel jugable. El control es el típico del género, con un botón de disparo en ráfaga y otro que, en este caso, lanza bombas de forma perpendicular y que sirve de poquísimo. Nada fuera de lo común.
Donde el juego sí destaca con respecto a la competencia es en su sistema no lineal de niveles. Cada vez que se supera un nivel, aparecemos en un mapa en el que podemos elegir siempre entre dos o tres rutas disponibles. Esto le da mayor vida al juego y también sirve como componente táctico, ya que hay niveles más difíciles que otros y, dependiendo de lo que uno busque, pillará por una ruta u otra.
Se pille la ruta que se pille, lo normal es jugar una decena de niveles de la veintena disponible, y aunque la mayoría de los niveles son de desarrollo horizontal, hay algunos que tienen un movimiento errático por los mismos y otros que avanzan diagonalmente, los cuales, a mi juicio, son los más complicados por el patrón de movimiento de los enemigos y, sobre todo, la cantidad de obstáculos que hay que sortear. Estos niveles, además, son los más frenéticos y rápidos, por lo que son solo recomendables para manos muy habilidosas.
Aunque, a decir verdad, el juego es, en general, para manos habilidosas, porque el nivel de dificultad es alto y está presente en todo momento. Aunque en el menú de opciones es posible cambiar el nivel de dificultad y las vidas con las que se parte de inicio, incluso con 8 vidas y el nivel de dificultad fácil el juego es un reto muy difícil. Además, la experiencia se ve lastrada por la falta de Continues, que obliga a empezar la partida de inicio en el momento en que se te acaben las vidas.
Por fortuna, hay power ups que ayudan a no morir tanto. Hablo de los alabados escudos. No abundan mucho, pero conviene conservarlos como oro en paño. Ese es uno de los cinco power-ups, los cuales no son nada del otro mundo e incluso el disparo más poderoso tampoco marca una diferencia trascendental con respecto al básico y de inicio. Los power-ups no son soltados por enemigos, sino por unos elementos romboidales que aparecen en grupos de ocho y en momentos muy puntuales de los niveles. Al destruirlos todos, el último suelta un power-up, el cual muchas veces compromete al jugador porque siempre sale disparado a los puntos más inaccesibles de la pantalla y es fácil perderlos o morir en el intento de cogerlos. Ni que decir queda que estos elementos romboidales también te pueden matar. En este juego TODO mata, y eso puede llegar a ser frustrante.
Duración: 1 hora
Dificultad: Difícil
Veredicto final: 6/10