Este hilo es un resumen (a mi manera) de lo que se plantea en el artículo de Kotaku, además de complementar parte de la información recopilada en él.
La octava generación de consolas está muy cerca de terminarse, con una PlayStation 4 y una Xbox One que notan el desgaste en sus chips por llevar en el mercado desde finales de 2013 y con una Wii U que está en el cementerio desde hace unos años.
Pero, como todo en la vida, cuando una puerta se cierra otra se abre, y todos estamos ya ansiosos por ver de lo que es capaz la nueva generación de consolas con PlayStation 5 y Xbox Scarlett, de las cuales todo apunta a que llegarán en 2020.
Sin embargo una vez que hayamos pasado de página no deberemos olvidarnos de aquellas cosas que se han hecho mal en la generación actual: cierres de estudios importantes, desarrollos desastrosos, y sobre todo una tónica habitual del crunch en muchos de los desarrollos más exigentes.
Aunque recientemente se ha visto algún indicio para evitar el crunch, lo cierto es que los problemas comentados anteriormente parecen estar lejos de resolverse. Los videojuegos necesitan cada vez mayor inversión de dinero, requieren tiempos de desarrollo más largos, y el estrés y la presión que sufren los trabajadores los meses previos a la salida de cada videojuego hacen una combinación que se parece a un globo a punto de estallar.
La pregunta es, ¿se van a poder seguir haciendo videojuegos cada vez más y más grandes sin importar las consecuencias?, ¿puede ser un modelo sostenible a medio/largo plazo?
Un ejemplo reciente de un AAA, el de Red Dead Redemption 2. Ha entrado directo al número 1 en la lista de videojuegos más caros de la historia, con un coste estimado de entre 500 y 900 millones de dólares (más del doble de lo que costo el segundo en la lista, Grand Theft Auto V con unos 265 millones), y con un desarrollo de entre siete y ocho años.
Solo en su primer fin de semana a la venta fue capaz de alcanzar los 750 millones, un éxito de rotundo. Pero todo tiene un precio a pagar, las 100 horas semanales que muchos trabajadores han tenido que dedicar para poder sacar el juego en la fecha estipulada.
Los problemas que sufren los trabajadores no se reducen únicamente a la obligatoriedad de meter horas a punta pala y de hacer frente a un estrés con el que algunos terminan explotando en forma de baja médica o de incluso de abandonar su puesto de trabajo.
También hemos podido ver casos como el del desarrollo de Call of Duty: Black Ops 4 en el que los trabajadores son infravalorados y mal pagados, o como algunos de los artistas que trabajan en cinemáticas explícitas y sangrientas en juegos como Mortal Kombat sufren de trastorno de estrés postraumático.
Que año tras año los desarrollos de videojuegos requieren, por norma general, más y más presupuesto es una realidad, pero también lo es que el precio estándar de un videojuego se ha mantenido en los 60€ desde hace 15 años.
Con este precio invariable en el tiempo hemos visto como las compañías buscan como agua de mayo nuevas alternativas para ganar más dinero, desde ediciones de coleccionista, expansiones, season pass, modos multijugador metidos con calzador en juegos claramente simgleplayer, y microtransacciones en forma de lootboxes.
Sobre este último caso ha habido grandes quejas por parte de la comunidad y, aunque se ha tardado más tiempo del que debería, lo cierto es que se están empezando a tomar medidas para reducir su riesgo, e incluso países como Bélgica las ha declarado ilegales, por mucho que algunas compañías intenten engañar de forma descarada a los consumidores.
Hay que tener en cuenta además que muchas de las compañías de videojuegos que cotizan en bolsa en la actualidad sienten esa "presión en el pecho" por parte de los inversores por ver más y más beneficios, algo que de ninguna manera puede ayudar a que el desarrollador haga lo que realmente quiere hacer en vez de centrarse en lo que da más dinero con el menor esfuerzo y recursos posible, ¿verdad, Blizzard?
Fijémonos ahora en las tres grandes compañías que más dinero ganan: EA, Activision y Ubisoft. Estamos ya en agosto y Electronic Arts solo ha publicado un singleplayer en lo que va de año, el indie Sea of Solitude. El año pasado fue muy parecido con únicamente dos indies como juegos singleplayer, Fe y Unravel Two.
En el caso de Activision la situación es aún más flagrante, ya que Sekiro: Shadows Die Twice es el único juego para un jugador que la compañía ha lanzado desde 2015 con aquel Transformers: Devastation.
Ubisoft por su parte publica de forma regular entradas para sus franquicias singleplayer como por ejemplo Far Cry y Assassin’s Creed, pero a la vez les añade microtransacciones y season pass para garantizarse unos ingresos extra.
Por ello, los juegos AAA centrados en ofrecer una experiencia para un jugador están quedando relegados poco a poco a aquellos estudios que desarrollan en exclusiva para una plataforma en concreto, ya que juegos como God of War, Mario Odyssey o Halo 5 (entre otros) sirven no solo para ganar dinero (que también) sino y sobre todo para atraer a jugadores para que compren la consola en concreto donde solo van a poder jugar a algunos de esos títulos.
Es importante tener esto en mente ya que los EA / Activision / Ubisoft llevan tiempo priorizando los desarrollos de "juegos como servicio" que garantice tener enganchado al jugador durante varios meses o incluso años (y que pueda llegar a adquirir el contenido post lanzamiento) antes que la cantidad de desarrollar nuevos juegos.
Un dato significativo, en 2008 entre estas tres desarrolladoras lanzaron un total de 98 juegos; en 2018 la cifra se ha reducido hasta 28.
¿Es esto alarmante? No y si, no porque el singleplayer sigue teniendo una importancia capital en la industria, son muchas las compañías que siguen centradas en ofrecer este tipo de títulos, se siguen vendiendo millones de ellos y siguen siendo los juegos más valorados de cada año, pero si que hay que estar como mínimo atento ante la disminución de este tipo de títulos en las desarrolladoras con más dinero del mercado y ante declaraciones tan preocupantes como esta que llevaron al cierre de Visceral Games, por ejemplo.
La industria del videojuego va a seguir evolucionando, por ejemplo todo apunta a que en la próxima generación de consolas los servicios vía streaming van a tener mucho que decir (aunque ahora mismo la mayoría de jugadores no estén interesados en ellos), y a saber que otras sorpresas y cambios veremos, pero antes de avanzar y como opinión personal creo que es importante echar la vista atrás y recordad los errores pasados para que no se vuelvan a repetir.
¿Debe cambiar la industria?
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- No