Bienvenido al Meta Snapshot! Una de las preguntas más populares que siempre se suele hacer es "¿Cuál es la mejor baraja para jugar?" La respuesta correcta es difícil de contestar ya que todo el mundo tiene sus propias respuestas, pero no para MagicAmy que presta su experiencia para dar una idea de lo que está actualmente en el top.
Explicaciones de los Tier
Tier 1: Estos son actualmetne los decks tops del ranked de Hearthstone. Son los más cercanos a estar optinizados o simplemente tienen combos ridículamente efectivos y sinergias que abruman al adversario. Como consecuencia, perder contra estos decsk suele sentirse "injusto" o "overpowered" por la forma más eficiente que tienen. Jugar este tipo de decks entendiendo que probablemente deberás rechazar las solicitudes de amistad que te envíaran tras ganar a tu rival.
Tier 2: Decks que son lo suficientemente competitivos para llevarse partidas de los mejores decks. A menudo sufren de algunos ligera debilidad como la mecánica reaparición o dibujar consistencia. Los decks Tier 2 puede incluso aprovecharse de los Tier 1 aprovechando las debilidades de estos y así escalar posiciones.
Tier 3: Si Tier 1 es la carne y el Tier 2 son los condimentos, después tenemos los Tier 3 que son los bollos (pan de hamburguesa vamos) de la hamburguesa Hearthstone. Este tier será el más largo de todos por que está lleno de decks en plan "ok" y "Sí...bien". No son malos decks, pero no son particularmente impresionantes.
Tier 4: Decks especiales. Estos decks luchan con consistencia, pero pueden tener algunos de los resultados más fuertes y la mayoría de las partidas más raras que jamás hayas visto. Para llegar al top con los decks tier 4 se necesita mucha práctica y comprender como funciona cada carta. El factor sorpresa por si solo nos podría dar rápidas victorias.
GvG Lista Tier - 09 de enero 2015
Tier 1:
Control Warrior, Handlock, Zoolock, Midrange Hunter, Control Paladin
Nivel 2:
Face Hunter, Mech Mage, Tempo Rogue, Midrange Druid, Midrange Shaman
Nivel 3:
Mech Druid, Mech Rogue
Nivel 4:
En una futura actualización!
Para ser incluido en una futura actualización:
Control Priest, Ramp Druid, Token Druid, Freeze Mage, Giants Mage, Miracle Rogue, Deathrattle Priest, Control Mage, Burst Shaman, Aggro Mage, Mech Zoo
Demasiado nuevo y no probado:
Fatigue Druid, Fatigue Mage, Pirates Rogue, Echo Mage, Demon Warlock, Aggro/Oil Rogue, Mech Shaman, Aggro Paladin. Murloc Shaman, Murloc Warlock
Tier 1
Warrior Control
Fuerte vs Midrange Hunter (60/40), Face Hunter (65/35), Zoo (60/40), Rogue (65/35). Decente vs Mago (55/45), Handlock (50/50). Débil vs Druida (35/65), Shaman (40/60), Paladin (40/60). Removal barato desde hechizos/armas y un montón de amadura que te hace fuerte contra Aggro/decks basados en el tempo. Incluso en sus duelos más débiles que todavía tiene un 40% de posibilidades de ganar. Su debilidad más grande es Druid que es aproximadamente 35/65. En general, muy consistente contra todo lo demás en el meta y siempre tiene una buena posibilidad de ganar.
Tech decisions: Algunas pequeñas variaciones lentas del deck son considerables si cumple con un mayor control en ladder. La adición de Cairne, Kel'Thuzad o incluso un segundo BGH son opciones válidas.
Handlock
Fuerte vs Zoo (60/40), Rogue (60/40). Decente vs Guerrero (50/50), Paladin (50/50), Mago (50/50), Druida (50/50). Débil vs Hunter (40/60), Shaman (40/60). Robos muy consistentes para ser una baraja de control gracias a su poder de brujo y a su capacidad de controlar y ganar tempo al mismo tiempo. El poder de Healbot ha hecho el deck aún más consistente en todos los enfrentamientos. Incluso contra aggro, Moltens y Healbots permiten al deck ser consistentes y ganar al menos un 40% de las veces. E general es muy seguro y consistente este deck y puede llegar a batir cualquier cosa.
Tech decisions: Son posibles múltiples variaciones dependiendo de a qué te enfrentes más a menudo. Esta versión es en mi opinión, la más fuerte y completa, pero puede tener más dificultad para jugar contra decks de control. Quitando un Healbot y/o un Mortal Coil para añadir más criaturas de late game (Rag, MG, Cairne, ....) es considerable si estás teniendo problemas en los enfrentamientos contra control.
Zoolock
Fuerte vs Druida (65/35), Midrange Hunter (60/40). Decente vs Shaman (50/50). Débil vs Handlock (45/55), Guerrero (40/60), Face Hunter (35/65), Paladin (40/60), Mago (40/60), Rogue (40/60). Partidas rápidas dada su extrema baja curva de maná y con un estilo muy agresivo. Consiste en que la curva te permite jugar fuerte en cada turno en un 90% de las veces. Un enterrador puede ganarte la partida contra un enemigo que no tenga respuesta. Incluso contra sus adversarios más desfavorables tiene un 40-50% de ganar. Ya no es excepcionalmente fuerte contra todo, excepto contra druidas, pero al menos es excepcionalmente debil sólo contra Face Hunter en ladder. Un deck consistentes que siempre tiene una oportunidad de ganar.
Tech decisions: Considera la posibilidad de quitar un Gigante de mar por un segundo Enano de Hierro si te encuentras con demasiados BGH en ladder. El resto del deck es muy sólo y tiene poco margen de mejora.
Midrange Hunter
Strong vs Druid (65/35), Handlock (60/40). Decente vs Face Hunter (50/50), Mago (50/50), Shaman (50/50), Paladin (50/50). Débil vs Guerrero (45/55), Zoo (40/60), Rogue (45/55).Partidas rápidas debido a su curva de maná bastante baja. Es un método de juego muy agresivo. Un Enterrador puede darte la partida si el adversario no tiene respuesta. Tiene un curva consistente en el que obtienes más valor por menos manás que cualquier otro deck. Si bien no es completamente agresivo, el Midrange Hunter gana en el early en la pizarra, simplemente estallas al oponente una vez que tiene poca vida. incluso en los enfrentamientos más débiles tiene un 40-50% de winrate. El general similar al guerrero en lo que se refiere a que es fuerte contra todo este deck.
Tech decisions: Muy poco espacio para cambios este deck. El deck es muy sólido en lo que se supone que es su estilo. Puedes considerar a intentar encontrar hueco para las típicas cartas con mecánicas como harrison, pero realmente nos son necesarias.
Paladin Control
Fuerte vs Zoo (60/40), Guerrero (60/40). Decente vs Rogue (50/50), Druida (50/50), Mago (50/50), Midrange Hunter (50/50). Débil vs Shaman (40/60), Face Hunter (40/60). Con el lanzamiento de GvG, el Paladin se ha vuelto muy popular y fuerte. Uther puede funcionar como Tempo, Midrange, y Control debido a su alta curva de mana. Mientras mantiene la capacidad de control con unos pocos finishers como pueden ser Dr. Boom, Sylvanas y Tirion, el paladín también puede actuar en el Midgame con las nuevas cartas como Minibot, muster-for-Battle y poloted Shredder. Equality es extremadamente poderoso en cualquier punto de la partida, y permite en muchos enfrentamientos como contra Handlock ser potencialmente unilateral. En general, es muy sólido y capaz de enfrentarte contra todo lo que está ofreciendo el meta hasta el momento.
Tech decisions: Una versión de este deck sin Equality y sin una curva de mana baja es también muy jugable. Añade un defensor de Argus, Zombie Chow o annoy-o-Tron (especial mención al Captain Greenskin como una opción actual muy jugable cambiando a Sylvanas por ejemplo).
Tier 2
Face Hunter
Fuerte vs Zoo (65/35), Rogue (65/35), Shaman (65/35), Handlock (60/40). Decente vs Paladin (50/50), Mago (50/50), Midrange hunter (50/50). Débil vs Druida (40/60), Guerrero (35/65). Lo natural de este deck son las partidas rápidas. Un Enterrador te puede dar la partida si el rival no tiene respuesta. Victorias fáciles contra Zoo, Chamán y Rogue. (Casi tan fáciles como Guerrero contra Freeze Mage). Sin embargo, puede ser débil debido la gran cantidad de empates si el oponente tiene buenas respuestas. En general es un deck bastante fuerte y consistente contra gran parte del meta, pero no contra toda ella.
Tech decisions: No hay opción para cambiar ninguna carta del deck. El deck funciona así y cualquier cambio lo empeoraría.
Mech Mago
Fuerte vs Zoo (60/40), Handlock (60/40), Rogue (60/40). Decente vs Hunter (50/50), Shaman (50/50), Paladin (50/50). Débil vs Guerrero (40/60), Druida (40/60). Mech Mage tiene la capacidad de ser un deck Aggro, Tempo y Midrange, todo esto a la vez. Debido a una fuerte curva de maná y la capacidad de tomar ventaja en tempo en la mesa con Mechwarper, puede ser agresivo durante el uso de hechizos y controlar la mesa acabando con las del oponente. Es muy fuerte durante la mayor parte del tiempo, pero es ligeramente más débil que los Guerreros y los Druidas.
Tech decisions: Una versión sin el portal y con una curva ligeramente más agresiva también es viable. Quitando los portales por Cog-Masters, Sylvanas y Dr. Boom por 2 Jeeves.
Tempo Rogue
Fuerte vs Zoo (60/40), Midrange Hunter (60/40). Decente vs Shaman (50/50), Druida (50/50), Handlock (50/50), Paladin (50/50). Débil vs Face Hunter (35/65), Guerrero (40/60), Mago (40/60). Tempo Rogue se ha convertido en una mezcla de la antigua Miracle Rogue y otros mazos de control del estilo, usando sus hechizos y obteniendo energia para ganar ritmo de juego y controlar el juego, mientras usa legendarias como Rag o Dr. Boom para acabar con el oponente. Su capacidad para eliminar y para ganar tiempo a través de sus cartas como Puñalada y su SI-Agent siempre han hecho al Rogue como una buena opción contra Zoo y Hunter, pero sufren del suministro suficiente como para acabar con guerreros y pueden fallar contra agresiones despiadaas como Mage/Face Hunters.
Tech decisions: El deck tiene muy poco espacio para cartas con mecánicas que puedan ser añadidas. Harrison es viable una vez más si te enfrentas a una gran cantidad de guerreros o de clases que empleen armas, pero es difícil encontrar un hueco para él y que pueda encajar en el deck.
Midrange Druida
Fuerte vs Guerrero (70/30), Face Hunter (60/40), Handlock (60/40). Decente vs Rogue (50/50), Paladin (50/50). Débil vs Zoo (35/65), Midrange Hunter (35/65), Shaman (40/60). Mientras que el Midrange Druid es más lento que el Mech Druid, lo compensa convirtiendose en un deck todavía más fuerte contra guerreros, con una tasa de triunfo de hasta 70/30, y es más fuerte contra otros decks de control como puede ser Handlock. Sin embargo, es definitivamente más débil contra Hunter y Zoo comparandolo con el otro deck de druida, y puede sufrir de robos más débiles. En general es debil contra la mayoría del meta, pero siempre tiene una oportunidad con Crecimiento Salvaje, Innervate y su curva perfecta.
Tech decisions: Algunas personas han estado experimentando con la idea de añadir MCT en este tipo de variaciones druida. No es la peor de las ideas si te enfrentas a una gran cantidad de Zoo. Harrison también es una opción a tener en cuenta si te enfrentas a una gran cantidad de guerreros.
Midrange Shaman
Fuerte vs Guerrero (60/40), Druida (60/40), Handlock (60/40), Paladin (60/40). Decente vs Midrange Hunter (50/50), Zoo (50/50), Rogue (50/50), Mago (50/50). Débil vs Face Hunter (35/65), (Sacerdote (30/70)). Shaman es una baraja que siempre ha sido consistente y fuerte debido a su capacidad de funcionar como un tempo, Midrange, e incluso un deck de control. Tiene los hechizos y las criaturas para ganar el control de la mesa en early y acceso a los hechizos tan potentes como el Hex o el propio Elemental de fuego. La mejor capacidad del Chamán es la flexibilidad de estallar mientras se mantiene fuerte con una gran presencia en mesa, pero ahora mismo está castigado por el meta actual. Es excepcionalmente débil contra Face Hunter y Sacerdotes que se pueden ver ocasionalmente en el ladder
Tech decisions:Chamán ha sido siempre una clase muy difícil de añadir cosas por que muchos de sus cores son muy importantes. Quitando los Doomhammer por Neptulon, pro ejemplo, es una buena idea si tienes enfrente a un montón de gente que usa a Harrison. A mí personalmente no me disgusta la idea de un BGH en lugar de un Crackle si el Dr. Boom te da muchos problemas.
Tier 3
Mech Druida
Fuerte vs Guerrero (65/35), Face Hunter (60/40). Decente vs Zoo (50/50), Rogue (50/50), Handlock (50/50), Paladin (50/50). Débil vs Midrange Hunter (40/60). Mech Druida lleva el concepto extremo del tempo con Innervates, y dobla las capas con el uso de Mechwarper. Juntos permiten controlar rapidametne y controlar rápidamente la mesa, creando un combo potencial de 9 de daño. Mientras el deck es rápido y permite jugadas más de early que su hermano Midrange, sufre de criaturas fáciles de eliminar, sin tener en cuenta lo temprano que salgan. Es mucho más fuerte frente a Zoo y Druida, sin embargo, son muy actuales en el ladder
Tech decisions: No hay cartas que se puedan cambiar en el deck. En general, muy bueno en lo que se supone que debe hacer.
Mech Rogue
Fuerte vs Zoo (60/40). Decente vs Druida (50/50), Paladin (50/50), Hunter (50/50), Shaman (50/50). Débil vs Guerrero (40/60), Handlock (40/60), Mago (40/60). Mech Rogue toma los viejos conceptos de Tempo Rogue y trata de ganar la mesa temprano con esos viejos conceptos. Después de esto se incorpora el nuevo Mechwarper con el fin de hacer una bola de nieve que te lleve a la victoria. Mientras que eld eck tiene una capacidad muy fuerte para gannar la mesa en el early, y generar tempo, sus propias cartas son mucho más débiles en valor, por lo que si pierde la mesa, probablemente pierda la partida. En general, no es bueno contra la mayoría de decks en general, pero puede funcionar durante un tiempo.
Tech decisions: Quitando un Barver por un BGH nos es una mala idea si te encuentras a gente que usa mucho el Dr. Boom. Un segundo Sap es tambien algo que puedes considerar que personalmente a mí me gusta.
Cualquier cosa que esté mal traducida o mal interpretada dejadlo en los comentarios please. He pensado que esta guía es bastante buena para ver en profundidad y en perspectiva como es el estado actual del meta. Ofreciendo una baraja para todos aquellos que busquen jugar con una clase en concreto. Imagino que en el futuro añadirán en el Tier 4 al Priest. He visto este artículo esta mañana en el Twitter de Kostron y me ha parecido interesante la verdad.
Artículo original en inglés | http://tempostorm.com/articles/the-meta-snapshot-1-postgvg-ladder-tier-list