#2460 Yo tengo mis dudas la verdad, pocos juegos con dev hell han salido buenos juegos, ya ni hablemos de obra maestra, y ademas tienes a los mandos a SQE, que lleva varios años con decisiones en sus juegos que no entiendo.
Espero equivocarme sinceramente, pero yo creo que razones para dudar hay xD
A ver el nivel de personalización que adquiere el juego. No me gustó mucho el sistema de BBS, de ir mejorando los combos definitivos, pero creo que refinado tiene posibilidades, mejor que activar habilidades como en KH2.
Espero que no hayan dejado todo a "subir de nivel la llave que te interesa" y a habilidades como en el dos y haya algo más
#2458 Lo probé en Madrid, y en el combate con tantos comandos y tantos enemigos el floatiness existe, si, pero no lo notas tanto, apenas lo percibes, el combate me recordaba mucho a KH2FM por el tema de lo dinamico que es. Y eso era una build antigua.
Me he visto un video de 40 min con la historia de KH hasta la fecha, creo que me tendré que ver otro para reforzar, pero creo que estaré preparado
#2469 Enlace? Estuve buscando pero si crees que se ha resumido bien seguramente lo acabe mirando, no tengo tiempo para pasarme el resto, solo pude jugar KH 1 y KH2.
#2468 La build que probaste asumo que es la misma que la que probaron los pros antes del E3, y es esa en la que se quejaban del floatiness. Vaya, en builds siguientes se han seguido quejando de lo mismo, asi que no tiene pinta de que lo vayan a cambiar.
#2467 Nada de paraguas, es el unico juego reciente que considero que salio realmente bueno tras dev hell, por desgracia no es lo mas comun, y ojala KH3 sea un ejemplo similar a TLG. No se, confiar se puede confiar en que salga un juego cojonudo, pero que haya ciertas dudas de que eso pase me parece comprensible.
#2473 la build era de Junio, la del E3, y el tema "floty" es menor que en 0.2 por ejemplo
#2474 Tengo entendido que el problema no ha cambiado desde 0.2 y el que el unico cambio de jugabilidad al respecto es que en kh3 puedes cancelar los combos rapidamente, lo cual me parece un parche, no una solucion. Igualmente no he probado el KH3 asi que no puedo hablar con propiedad. Si que es verdad que muchos hablan de que en los ultimos gameplays el gameplay apararenta ser mas pesado, pero no se, no me convence hasta que no vea a alguien jugar de verdad.
#2476 Cuando hacias combos en KH1 o KH2, tras acabar el combo, el muñeco caia al suelo, habia una sensacion de gravedad. Esto ayudaba a la hora de plantear el combate, hacer combo con finisher y roll, cancelar el combo o lo que considerases apropiado en la situacion que fuera.
EN bbs/DDD/0.2, el muñeco da la sensacion de ser mas ligero, haces combos aereos y el pj no cae, al menos no de manera tan rapida como en KH1/2, esto lleva a que usar combos no es la manera mas inteligente de llevar las peleas, ya que con magia tienes mejor control de la situacion y puedes esquivar sin problema. Especialmente en 0.2, en peleas contra mobs, te hacen ataques por la espalda, que al tener un combate en el que tu pj no cae al suelo, deriva en que es imposible de evitar ciertos ataques, convirtiendo los runs en Experto/Maestro tediosos y con muertes absurdas.
En el caso de KH3, el gameplay que se ha mostrado o el que pudo probar los pros previo E3, sigue con el mismo problema, con la salvedad de que puedes hacer un roll que interrumpe el combo, solucionando parcialmente el problema, pero eso impide que se puedan usar finishers, por tanto de nuevo, como en BBS/DDD o 0.2, la manera inteligente de completar el juego es usando más magia que combos.
En resumen, para los que nos gusta jugar el juego en maestro afecta mucho, para los que jueguen en normal o facil pues ni se daran cuenta del problema y simplemente alucinaran con lo bonitos que son los combos.
#2475 Ya te digo que el floatyness no se nota mucho. No me parece algo molesto. Y el gameplay más pesado? Si en el último trailer de hace menos de 1 mes se ven combos más rápidos.
#2476 Se supone que son unos frames en el que el personaje no puede mover si atacar y queda expuesto a sufrir daño mientras estas en el aire
Por lo que decís algunos de dev hell, creo sinceramente que KH3 no ha sido ni comparado a TLG o FFXV, para empezar entre su anuncio oficial (1º teaser) y la fecha de salida del juego ya es la mitad de tiempo que estos dos ejemplos que mencionais.
#2478 No es asi, frames era lo que tenias en KH1/2, en el resto de la saga el floatiness es mas que un par de frames.
La pesadez no tiene que ver con la velocidad, por pesadez se entiende que haya mas gravedad, que el muñeco caiga mas rapido al suelo tras un combo, no necesariamente tiene que hacer que el combo sea mas lento.