La biblia de los Roguelikes

Rakhos

#899 #900 Lo pregunto porque he echado unas partidas al heroes of loot que he visto por aquí y me ha parecido una especie de arpg venido a menos, en el PoE en el modo hardcore tambien tienes permadeath y en el HoL por ejemplo no va por turnos, así que me imagino que es un sucedáneo de los roguelike.

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Hipnos
#1Hipnos:

La definición de roguelike es complicada y se encuentra en constante evolución. Cada año aparecen nuevos juegos que obligan a redefinir el concepto de roguelike, pero que comparte parámetros fundamentales que los definen en este género.

Como rasgos destacables, podemos definir los siguientes:

  • Personajes con evolución, que permitan mejorar su equipo o sus capacidades.
  • Entorno generado aleatoriamente, o que permita una gran rejugabilidad.
  • Muerte permanente, lo que hace que cada partida sea única.
  • Microgestión en los recursos, habilidades y equipo para superar las dificultades que nos propone el juego.
  • Gran componente de rol narrativo, influyendo en el escenario y las decisiones.

Las tres primeras puede pasar, pero el resto... Además de que normalmente son por turnos.

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Nook

#901 Suelen ser juegos de "corta" duración y de una alta dificultad donde el denominador común es que cada partida se genera de manera aleatoria y el jugador aprende a base de perder una y otra vez. Los subgéneros son muy variados, pero en base creo que es eso.

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hda

#898 Definición gráfica:

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AikonCWD

Cualquier cosa que se parezca a lo que se ve al buscar "roguelike" en google imágenes.

CaNaRy_r00lz

#900 Discrepo no necesariamente tiene que ser por turno, pero si permadeath

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dadito

#906 Un roguelike va por turnos por definición

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Rakhos

#902 Hombre yo creo que esas 5 caracteristicas pueden definir perfectamente al PoE, exceptuando:

  • Microgestión en los recursos, habilidades y equipo para superar las dificultades que nos propone el juego.(que mas bien seria maxigestion XD)
  • Gran componente de rol narrativo (logicamente tiene su componente de rol narrativo, pero yo no lo acompañaria de un Gran

#904 El grafico esta gracioso, pero no considero PoE como un juego casual

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dadito

En realidad podemos acabar esta discusion de manera bastante rapida:

http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation

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CaNaRy_r00lz

#907 Sigo discrepando, pk entonces cualquier cosa por turno ya lo convierte en roguelike, y para mi es más bien:

  • Personajes con evolución, que permitan mejorar su equipo o sus capacidades.
  • Entorno generado aleatoriamente, o que permita una gran rejugabilidad.
  • Muerte permanente, lo que hace que cada partida sea única.

Vamos que esos 3 puntos son la base principal de un reguelike

Pero es curioso ver la definicion de cada uno de roguelike

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GrimmRipper

#894 all hail darkgod

dadito

#910 Un juego por turnos puede no ser roguelike

Un roguelike DEBE ser por turnos

Esto no depende de la definicion personal de cada uno

Random environment generation
The game world is randomly generated in a way that increases replayability. Appearance and placement of items is random. Appearance of monsters is fixed, their placement is random. Fixed content (plots or puzzles or vaults) removes randomness.

Permadeath
You are not expected to win the game with your first character. You start over from the first level when you die. (It is possible to save games but the savefile is deleted upon loading.) The random environment makes this enjoyable rather than punishing.

Turn-based
Each command corresponds to a single action/movement. The game is not sensitive to time, you can take your time to choose your action.

Grid-based
The world is represented by a uniform grid of tiles. Monsters (and the player) take up one tile, regardless of size.

Non-modal
Movement, battle and other actions take place in the same mode. Every action should be available at any point of the game. Violations to this are ADOM's overworld or Angband's and Crawl's shops.

Complexity
The game has enough complexity to allow several solutions to common goals. This is obtained by providing enough item/monster and item/item interactions and is strongly connected to having just one mode.

Resource management
You have to manage your limited resources (e.g. food, healing potions) and find uses for the resources you receive.

Hack'n'slash
Even though there can be much more to the game, killing lots of monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or diplomacy).

Exploration and discovery
The game requires careful exploration of the dungeon levels and discovery of the usage of unidentified items. This has to be done anew every time the player starts a new game.

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Hipnos

#908 No tiene nada de entorno generado aleatoriamente.

#912 Si te ciñes a eso te quedas con cinco juegos.

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Rakhos

#912 Bien, entonces la respuesta a mi duda seria que la diferencia seria que el PoE no se juega por turnos, gracias por la aclaración.

Por lo tanto teniendo estos datos en cuenta prefiero el PoE, lo retro es simpático, pero un rato, que ya tuve mi ración con spectrum y amstrad ;)

#913 Si lo dices por el PoE todos sus mapas y pantallas se generan automaticamente y nunca son iguales.

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S

The Binding of Isaac no es roguelike, entonces?

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Hipnos

#915 Es roguelite. Para los puristas les falta que sea por turnos. A mí me falta que haya más microgestión y distintas formas de resolver las cosas.

Javimorga

A ver, un roguelike es un juego que, como su nombre se indica, se parece a Rogue. Esto viene a ser un juego RPG de corta duración, con un final, permadeath, niveles aleatorios y por turnos. Y sobre todo, un roguelike es un juego de pensar, no de tener reflejos.

The binding of isaac o PoE se parecen a Rogue lo que una castaña a un bmw.

PD: Esta discusión ya se tuvo en las 10 primeras páginas del hilo, no la repitamos xD

AikonCWD

Ahora solo falta por aquí el que decía que Pokemon era Roguelike porque tenia combate por turnos. xdddddddddddddddddddddddd

PatatAtomica

Como han dicho ya se mantuvo una acalorada discusión sobre esto en las primeras paginas, un roguelike es un juego con unas determinadas características (Permadeath, aleatoriedad, turnos, cierto nivel de complejidad...) Sin embargo el hecho de que un juego no cumpla una de estas características no lo excluye al igual que un juego que cumpla varias no necesariamente se incluye.

En resumen que hay que usar el sentido común, POE no es un roguelike simple y llanamente porque es un aRPG que te da la posibilidad de jugar con permadeath.

2
Spie

la ruleta rusa seria un roguelike puro

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Cryoned

#920

No, el mapa es siempre el mismo y no hay evolución xD

Saiko9

Alguien sabe algo de esto?

Tiene una pinta cojonuda pero vamos, se me ha pasado el hype al irme a la cutrpagina y ver que lo venden a 40$ (con dos cojones), me da igual que se hayan gastado la de dios de recursos o lo hayan desarrollado en 1000 años para vender 4 copias pero con la buena comunidad que tenemos en este género (la mejor del gaming) y la de gente que curra y saca cosas guapas por amor al arte y aportar algo al genero es casi un insulto (ya puede ser bueno el juego, con updates diarias y contenido infinito porque si no...).

De todas formas quiero seguirlo porque pinta guapo jajajaja, si alguno lo prueba que avise que hay demo, yo paso pq no lo sacan para linux :(.

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B

#912 entonces spelunky no es un roguelike? xdd o el FTL

sin embargo llamais roguelike al rogue legacy, que de rogue solo tiene le nombre y las mazmorras aleatorias

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hda

#923 Más allá de lo que pone #909 , definición gráfica:

Rogue:

Si se le parece, entonces es un Roguelike.

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B

#924 conozco el término roguelike perfectamente y tengo el rogue (y el brogue) en este PC, pero like puede interpretarse de muchas maneras, por mucho que digan los hipsters puretas xD

Hay muchos roguelike por turnos, permadeath, evolución y personalización del personaje y mapas generados proceduralmente que para mí no son roguelikes: Un roguelike tendría que tener permadeath real.

Todos estos que están de moda y encajan con vuestras descripciones se pasan el permadeath por el forro y añaden una línea de evolución fuera de la partida, como poder empezar con X items, o simplemente subirse los stats, por ejemplo el Shattered planet, que no sé para qué me dejé engañar en este hilo al comprarlo. Sin embargo otros que no son por turnos como, por decir alguno, Spelunky o FTL, sí que cumplen estos requisitos; y por ahora son de lo mejor que he probado del género.

En un roguelike las partidas deberían empezar y terminar, no poder farmear joyas para que tu próximo personaje salga con items polludos.

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Backlash

#925 Y para eso se introduce el concepto de Roguelite. El rogue legacy para mi no es un roguelike, es mas bien un roguelite.

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Hipnos

Un roguelite es Binding of Isaac o Crypt of the Necrodancer, el Rogue Legacy es un plataformas con muerte y progresión de campaña.

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Backlash

#927 Yo personalmente considero los roguelites como algo mucho mas amplio, ahi ya si que es mas cuestion personal ya que la definición no es tan clara.

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Hipnos

#928 Tampoco es que estemos discutiendo 2+2, roguelite supongo que es todo lo que tenga muchas características rogue pero que en el gameplay difiera sensiblemente del resto de roguelikes por sus particularidades.

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Backlash

#929 A modo de no entrar otra vez en la discusion ciclica de que es roguelikeroguelite diferir sensiblemente puede ser desde un FTL que poco o nada tiene que ver con el rogue, pero que incluye elementos del roguelike. Aunque muchos otros generos estan incluyendo estos elementos por lo jodidamente divertidos y awesome que son, pero vamos, tampoco es el nuevo ak o colt, se puede tener variacion de opiniones :psyduck: