#29 banearia a mis propios marines pk T esta tan imba que ganaría igual
Hay que hacer algo para bajar las partidas de 15-20 min típicas de 200/200 choque de unidades. Hay veces que no se encuentran al oponente hasta que no acaban la segunda expansión. Y eso, que vengo del SC 1, a mí me duele (bueno, me aburre más que duele). Después del boom de los proxy gates y el crono para sacar fanáticos, no se prueban (sí he visto repeticiones, y hubo un terran en un torneo que lo intentó 3 veces contra ¿hydra? ¿Fruitdealer?) proxy bunkers a los 3-4 min (porque los reapers molan más, aunque los he usado 2-3 veces en mi vida, me parecen bullshit)...
Aparte de los desbalances en late game. En T v.s. P puedes ganar todo un ejército de Tier 3 con marine-marauder-ghost (ayer estuve pensando durante mucho tiempo mientras veía una replay, y no veo contra posible). Quitan escudo a tu death ball, y los Archons se vuelven useless. Los templars también. Los Inmotals les quitas su habilidad de reducir el daño... y por si saca voids (que siempre es un fail), tienes marines 2-2 mínimo con chute y medics. No veo más solución que sacar zealots con 13 gateways y templars atrás spameando tormentas (rezando para que sean efectivas) antes que te pille un EMP o te lo snipeen. No hay otra (si sacas Colossus hay valkirias).
Y después en Z v.s. lo que sea se está volviendo al SC 1 game de zerlings + mutalisc, y tampoco entiendo por qué es tan efectivo. Vale que la contra son banelings + Infestors (y si quieres añadir, corruptores para después pasar la mitad a señores de la prole), pero han hablado de por qué la combinación es tan buena.
Y no creo que la expansión cambie las tácticas.
Lo de T v.s. P me refiero a ésto:
Vale que el Protoss se empana, pero qué hariais si fuerais el Protoss? Yo lo pensé y no veo solución. ¿Carriers? Valkiria (que también se carga Colossus al no tener buen anti-air el P que ande). ¿Inmortals? Ghost + marine + medic. ¿Templars? Tienes que ir con mil ojos con observers y una manada de Zealots delante (que se deshará muy rápidamente por MMM + ghost). ¿Mothership? Lo pensé, pero te quita tiempo, supply y oro-gas que podrías meterte con doble Forge y ponerte a 3-3. ¿Voids? Siempre que voy a ello fallo.
Creo que el desbalance lo crea la valkiria, con su rango infinito y que con 5-6 snipeas cualquier cosa aerea o Colossus.
Aparte que si el Protoss gana será porque siempre está siendo agresivo, quizás con una expansión de más, y quedándose muy muy pelado con las unidades (y siempre una contra con 5 marauders y un medic te puede dejar en bragas, que se consigue con 6-8 barracks full). Un Terran expandiendo al oro con un Planetary Forces, 2 bunkers y bien situado en el terreno... como ataques pierdes. El Protoss tiene que ir siempre adelante, y perdiendo mineral y unidades. Y eso daña tu moral.
Bueno, no he hablado de los dark templars. Totalmente useless a no ser que te montes 3 controls de ataques, y hagas un cuarto (drop de darks en las expansiones). Cosa que se soluciona dejando 4 marauders en cada expansión + una torreta para no gastar scan y gastarlo todo en mules. Todo eso pudiendo perder (siendo el P) con un timming perfecto y 250 apm constantes xd.
P.D: Los ghosts también dejan sin energía a los sentrys, que ya ni escudo te puedes poner. No hablo de wallear, hablo de tener algo de ventaja, que ni así xd.
Puedes mirar cualquier game de Parting y verás lo que es destrozar terrans.
Estás suponiendo que el terran tiene skill para snipear todos los HT y sentries y focusear todos los colosos y el P no lo tiene para splitearlos. Así normal que gane el T.
En niveles más bajos es imposible ganar al P en lategame xD tienes que doblar sus APM casi o que sea retrasado y suicide los ht's
Y una vez tienes HTs los drops se paran fácil dejando uno por base y haciendo feedback a las medevacs
El marine marauder medevac + ghost es t3 tambien eh
No se que nivel tendras pero decir que los terran tienen ventajas a lategame vs toss me parece una barbaridad teniendo en cuenta el micro que requiere el terran vs el 1a del toss para que este nivelado y ese micro en ligas bajas no lo tiene ni dios
Y hacer bien el concavo, tener una macro de verdad, multidrops, etc no tiene nada de skill, estoy de acuerdo con cripi
#39 claro, claro y hablas desde el conocimiento no? o hablas desde liga oro donde tu tambien das 1a y esperas ganar a un P.
#46 pues que hablas del micro que tiene que tener un terran, y tampoco es que sea la ostia solo hecho para genios.
Y lo de en ligas bajas no lo tiene ni dios? he visto a bronces haciendo hit & run y ganar partidas.
#47 a 200 no requiere solo hit & run, requiere esquivar tormentas, focus fire, hit&run y emps
Ah y no juego terran
daily remember que parece se nos olvida muy rápido:
Day9: WORLD BEST AMAZING GAME OF THE FUKKEN HISTORY
HOLY SHIT DAT MOTHARSHIP VORTEX KIWIKAKI IS A GENIUS, HE PRESSED 1 BUTTON
mientras los que teníamos un mínimo de cerebro aún no dábamos crédito como un zerg con mil bases estaba perdiendo ante una simple pulsación de botón de un tío que tiene 1'5 BOs y que es un scrub que gracias a dios ya ha desaparecido del plano competitivo xD.
#48 con el hit & run ya te entra esquivar todo, porque hay que tener el cuenta la granada del marauder.
Igualmente comparar la dinamica y estrategia que tiene que seguir una raza con el micro de ella para mi no tiene sentido, que creo que es lo que decia travis, como es posible que tal unidad sea asi y no tenga una contra buena; tu solo lo has negado diciendo que terran le hace falta mas micro.
#52 pero peres tio, tu eres zerg, no entras en discusion de estrategia o micro alguno.
Es que en serio, me parece muy triste que la gente discuta que Terran hoy por hoy es la raza más difícil de jugar (EN CUANTO A COMBATES)
Pues nada, seguid luchando en gold y hablando sobre balance... que se ve que manejáis del tema todos.
Telita macho xDDD
Terran tiene mil opciones viables y mil unidades para hacer lo que tu dices que es skill increible.
El dia que tanto protoss como zerg tengan unidades capaces de hacer la mitad de lo que hacen las Terran, entonces te darás cuenta que no es que fuesen mejores, es que tenían mas opciones viables.
Por desgracia en esta primera expansión solo los zerg ganan unidades realmente útiles, los protoss supongo que tendrán que esperar a la próxima expansión y seguir con sus estrategias unidireccionales xddd
pd: es solo mi opinión tranquilos <3